お茶を濁すだけの一時凌ぎのコメントだけはやめて欲しいものだが…
お茶を濁すだけの一時凌ぎのコメントだけはやめて欲しいものだが…
いろいろご返答ありがとうございます。
ざっくりまとめてしまいますが、私の様に単純な勝ちにこだわるだけではなく、
内容も充実させたいということですね。いいことだと思います。
(またラッキーというのは、表現がよくなかったですね。申し訳ないです)
後付になってしまいますが、私も(今は)ソロ勢なので今の固定の影響力は問題とは思っています。
それに対する対応も必ず必要と思ってはいますので、そこはご理解いただければな、と思います。
近日中?に開発からのコメントもでるそうなので、見守りたいと思います。
私の単純な疑問にお付き合いいただき、ありがとうございました。
コラボの影響でこれまでPvPに触れたことのない人が参入してくださっているのも一つあるとは思いますが、
それよりもGC縛りがなくなったことの方が影響が大きい気がします。
固定で申請する場合、人数は当然確保されているので縛りを外す必要がないですし、外したとしても同じメンバーで固まります。
野良で申請する場合、変な言い方をすれば、空いているGCに詰め込まれる形になります。
それによって固定は固定、野良は野良で固まってしまう状況が多く発生してしまいます。
回数を重ねても、何度申請しても結局野良軍団が組まれて勝てないという状況が続けば、
フラストレーションが溜まってしまうのも仕方がない気がします。
Last edited by HalWeisrale; 02-09-2017 at 10:29 PM. Reason: 表現に曖昧な部分がありました
開発コメントをみんな待っていると思うんですがとりあえず
前々からあったが今回のコラボで再び注目された、ソロ申請とPTを組んだ状態の申請を同じコンテンツに組み込んでいわゆる固定問題とされている件をどうするのか。
今後将来フロントラインというコンテンツどういった方向にもっていきたいのか。
という2点は是非詳しく書いて頂きたいと思います。
様々にですが既に多くのコメントが出ているので、これ以上フィードバックを下さいという様な内容のコメントが出ない事を祈っています(´・ω・`)
もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。
いまいち「固定」の線引きがよくわからないです
1 .毎回ほとんど同じメンバーでの組み合わせ
2.FL常連組でほとんど固まっているLSなどからそのときいるメンバーでの組み合わせ
3.常連と始めたばかりの人混合
4.ほとんど始めたばかりの人の組み合わせ
例えば上記のようにざっくり分類できると思うのですが
これらすべて「固定」と分類するということでしょうか?
3~4は
イベントで一時的に組む(臨時LSや募集)
フレンドなどでのつながり
新規LSや初心者支援
などを想定
Last edited by Nico_rekka; 02-10-2017 at 12:57 PM.
固定とPTとで別々に考えてしまうトコもあるけれど、基本的にすべてひっくるめて考えていいと思う。
フレとPTを組んで気楽に遊びにきていて、ガッツリやっているPT(現状固定とよくいわれるもの)とはいえないプレイヤーもいるけれど、
どんな形であれPTを組むというのはそれだけアドバンテージになります。
檻との線引がどうなんだと聞かれると、即答ができないのがネックだが。
PKとはなにかについて意見が別れるところだろうけど、個人的にツボだったのが悪役のロールプレイだった。
固定が轢き殺しをするのは、アマルジャ族の襲来(アマルジャ族のロールプレイング)に等しいということですよ。
ロールプレイング的PKにながれるのは、固定・ソロの区別はないとおもうので(1人でも花火上げたり死体蹴りするでしょう?)、公平性もあまり関係なくなるのではないかと。
人数が増えるほど、あるいは勝ちにこだわりがなくなるほど、このロールプレイとしてのPKの色合いがより全面に出てきてしまうんじゃないだろうか。
宗教上の理由ではなく、日本市場ならPVPが競技として成り立たず、このPK面に落ちるなら忌避されるでしょうね。
ルールを作る段階で、慎重にこのRP的なPKを排除しないとダメかもしれない。PKについて豊富な知識がPD氏にはありそうなので対策は色々ありそうな気が。
あるいは、RPとしてのFLと競技としてのFLをわけるか。
11も14も、FFシリーズのオンラインは、他のゲームと違って主人公が英雄だからなのか、悪役RPは開発が許可してないと思いますよ。
だから、フォーラムでもそちらの書き込みは即削除されてますよね?。
外国産のPKありのゲームと、事情が少し変わりますよ。
なるほど。
推奨してるわけじゃないですよ。ただノックダウンに点数がある限り議論を避けては通れないんじゃないでしょうか。
どこまでが勝利のための行動で、どこからが悪役RPかの線引は不可能に近いほど区別ができませんが、可能なら轢き殺しに対する予防線にはなるんじゃないでしょうか。
まあ本来点数のさじ加減で調整するところかもしれませんが。
追記
ちなみに自分が悪役RPについてなるほどと思ったのは、フィールドにおける危険の演出が古のMMOではスペック的にモブを多数配置するのが難しかったことに対する代替であったという説明です。
まあ多分に悪役プレイしたかっただけかもしれませんがwスペックの向上とともに危険なモブが多数配置されて演出的な必要自体はなくなっていったとかも記されてましたけど。
Last edited by kurosippo; 02-10-2017 at 02:50 PM.
キルストリークに関しては、1戦闘を長引かせないという意味合いである以上、そこにRPを求められるのは想定外だろうなと思います。
その部分の公式の見解はみてないし、これからも表にでることはないんじゃないかなと予想しています。
長引かせるのを嫌がってるのは、海外のユーザーなので、国内向けは仕様を変えてほしいなと思うんですけどねえ。
FPKに関しては、表示数もあるでしょうが、当時ゲームをやっていた人の話を聞く限り、「AIMobだとすぐ飽きる」存在理由はこれに尽きると思います。
14にPvPがあるのも、おそらく、そのためなのでは?。
1MAPを追加するだけで、1年近く何千回と周回するわけですから、コスパがいいはずですよね。
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