返答頂きありがとう御座います。ファイナルファンタジーXIV フォーラム ガイドライン
■フォーラムでの禁止事項
http://support.jp.square-enix.com/ru...la=0&tag=forum•
② ③ 分けて投稿する必要ありません
同じ内容のものを複数回投稿する行為。禁止です
Soundofsnowさんが3つに分けた理由は?というのにも回答させていただきましたが。
文字数の関係で3つに分けました。
本文は1000文字まででしたので、やむ得なく3つにしたのです。
ただタイトルは変えるべきだったとは感じています。
返答ありがとう御座います。
コメントの意味が不明ですが、ここで言いたかったのは
私はPS4でFF14をプレイしています。
未知の採取場所や伝承の採取についてはアイテム名を採取手帳から見ることは出来ます。
私はPCを持っていません、スマホを利用しています。
ある日、スマホが壊れてしまいました。
未知素材、伝承素材の採取について全てを覚えることが出来ません。
ネットで検索する方法もそのときには無かったのです。
なので、一度採取した未知、伝承素材についてはを???から地域や時間の表示をして欲しいということです。
ギャザリングは一次産業です。 ギャザラー単独では、手にした採集物から「製品」を作ることができないので、 手に入れた素材そのものを市場に流すか、あるいはクラフターのチカラを借りて、 「製品化」して流通させるしか方法がありません。返答ありがとう御座います。
確かに、sibausaさんの記載内容に賛同します。
私が記載した「バトル/クラフター/ギャザリングの三角関係」
これは吉田P自信が発言した内容です。
URLでhttp://ff14wiki.info/2042.htmlを記載いたしましたが、
見ない方もいらっしゃる方もいますので、原文そのまま記載いたします。
この「製品」の主な消費先は「バトルもしくはバトルクラス」です。 脅威と戦うためには装備が必要です。薬も必要だし、食事も摂ります(ちゃんと改修します)。 もちろん、おしゃれのための製品や、ギャザリング自体/クラフト自体にも 製品の需要はありますが、バトルがやはり圧倒的になります。
「製品」は「需要」がなければ売れません。 バトルクラスからの需要は、強い敵が現れることで喚起されます。 より強い敵を倒すために、古い装備をマテリアに変え、 新しく基礎性能の高い装備を身につけます。
もちろん、買い手が製品を簡単に探し出せるためのシステムも必要です。 ただし、それは「需要」が先にありきじゃないと、価値が発揮されません。
つまり「需要」を作ることで「製品」が量産される、結果的に素材が大量に必要になる。 当たり前のことなのですが、結果そのまま実装優先順位になっています。
1.バトルシステムを変更する
2.バトルコンテンツを実装する
3.レシピを改修する(量産)
4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化)
5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ)
6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える
以下、文字数制限のため別枠で投稿します。
Last edited by HoroClaft; 02-07-2017 at 03:32 PM.
#27の続きです。
まずは一次産業であるギャザラーにとって「素材が必要とされる状態」を作らないと、 ギャザラーにとって最も根源的であるはずの「素材を集める」ことが、 生きてこないと考えた結果です。
ギャザラーにフォーカスしたコンテンツに時間とコストを割いて、 6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、 ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。
経済について直接的にポストを避けてきたのは、非常に難しいテーマだからです。 画一的な答えが出せるなら、世の中こんなに不景気にはなっていないですし、 経済学者が世界中に存在しなくて済むと思います。
もちろん、もっと細かいレベルで考えているのですが、 本当に答えのない議論になってしまうので、吉田の中の根幹と結論だけを 上記に記載しました。
新生に至るまでは、この根本部分が綺麗に循環するように、 皆さんのフィードバックも頂きながら、アップデートを続けていきたいと考えています。
そうすれば早く幹が太くなり、早く枝葉を実装することも可能になるからです。
ですので、ご報告が遅くなりましたが、しっかりギャザラーにもクラフターにも 計画はできており、仕様も存在します。
ここまでが吉田Pご自身が発言した内容です。
返答ありがとう御座います。内容に対して適切なタイトルを付けなかったことによる問題は、書き手側の責任です。
読み手側の態度に問題があるかのような批判には賛同できません。
書き込みの内容は、後から書いた本人(スレ主)が編集できますが、タイトルはスレ主でも勝手に編集できないものです。これはタイトルはPublicなものである、フォーラムでの議論がスレ主のものではなく、フォーラムの参加者のものであるということだと思います。
フォーラムのルールに反するような記述があっても、読み手が内容の方を読み取って議論するべし、という論法は、過激なタイトルで気を引いて、主張である内容を読ませよう・言及させようという、荒らしをする人に都合よく使われます。
悪意のある・なしは、読み手側が主張に賛同するか否かで、容易に変わってしまうので、書き手の意図を問題にすれば、荒らしが期待する状態を招くだけで、正常な議論はできません。
フォーラムのルールが満たされていないものについて、それが解消されない限り内容には言及しないというのは、荒らしから議論の場を守る対応方法の一つです。
琴線に触れたから否定している、という表現は適当ではありません。
(日本語としては「触れる」という表現で否定的なニュアンスが続く場合は、「逆鱗に触れる」が正しい言い方ですが、言葉が強すぎるのであれば「気に障る」くらいが適当でしょう。)
タイトルの付け方をミスしてしまったことそのものは、人間は完全ではないので仕方がありません。
その旨の告知とプロセスに則ってモデレータの修正を待つという形で問題ないです。
十分誠実な議論との向き合い方です。
ただ、不適切なタイトルによって生じた結果について、読み手側の批判に繋げるのは、議論に対して不誠実な態度であると思います。
※今回は本人が批判したわけではなく、第3者による批判でしたが。
モデレータの方が早いうちにタイトルを編集していただいていました。
今後同じ事があれば、引用や返信を利用して同タイトルでの連投しないようにします
ありがとう御座います。
返答ありがとう御座います。売り物のランダムステータス付加に関しては厳しいんじゃないですかねー。
マーケットがリスト登録型で、ステータスが異なるアイテム毎に別のアイテム名を用意しなければならないので、マーケットシステムをかなり根っこのほうから作り直すことになってしまい望み薄かなと。制作品NQとHQとSP装備みたいな関係。そのかわりにトレードと関係ないディアデムのピンク装備なんじゃないかと。
と書いてて思ったけど、マーケットを介さない直トレードのみ可であれば、不可能ではないのかもしれません。
HQ以上の装備の制作については、一応賛成しておきますが、こちらもほとんど望みはないと思います。
3.2のマテリア装着ルールの変更と3.4のSP装備を制作させて貰えなかったことで、方針を嫌というほど見せつけられています。
HQ確定状態から一定確率で抽選といったある意味ぬるい条件では、既存のHQがNQ化するだけというのは全くもってその通りなので、もしあり得るとすれば現在のSP装備よりも排出量を絞った条件になるはずです。
例えば、品質10倍盛りからのさらにそこから50%抽選みたいな感じの超難易度。
個人的には大大歓迎ですが、やりたい人がどのくらいいるかという点は疑問です。
今後も最終装備の候補となり得る品の制作はさせてもらえないと思いますよ。
2.xから3.xへの変遷でそれを真向から否定されたわけで、戦闘装備方面はもう未来がないかなと。
ただ何かのインタビューで、新式装備の需要が2週間で終わってしまう現状については問題を感じているようなことを言ってたので、何かおまけくらいはあるかもしれません。
何にせよ、もう手遅れ感が半端ない。
多少でも賛成していただいてありがとう御座います。
トレードに関しては既存のトレードが使えますので、あとは売買掲示板などがあれば成立するでしょうか
私の感覚としては普通にHQを作るつもりで製作していて
「うわ、なんか玉の穴5つの装備が出来た!」みたいなのが欲しいですね。
返答ありがとう御座います。バトルが好きな人達は装備差による優劣をとても嫌う人が多いように感じています。
バトル/クラフト/ギャザリングの三角形には、【「製品」は「需要」がなければ売れません。 バトルクラスからの需要は、強い敵が現れることで喚起されます。 より強い敵を倒すために、古い装備をマテリアに変え、 新しく基礎性能の高い装備を身につけます。】とはありますが、
SS機能は好評のようですし、
強さに関わる部分は課金で有利にならないようにするというポリシーを捨てていないなら、
高IL装備は零式・極・聖典のようなトークンで交換にしてしまい、
ギャザクラで製作可能なものはハウジングやミラプリ用の装備しか作れなくしてしまったほうが、お互いの為だと考えるようになってきました。
食事も零式くらいでしかまともに使われることはないので、
ギャザクラ用食事と戦闘用としては討伐経験値UPや装備劣化低減1%とか15%のような効果に変えたほうが良いと考えます。
低レベルでの装備はクラス・ジョブクエでHQ品一式渡してしまえば良いと思います。
ギャザクラのレベル上げは始めて作ったり取ったときの経験値ボーナスやギルドリーブの初回の経験値ボーナスを増やす形で調整すれば良いと考えます。
私は全く逆の考えですね
>>高IL装備は零式・極・聖典のようなトークンで交換にしてしまい、
これは逆にトークンを無くして欲しいくらいです。
食事も確かに現在、零式や高難易度に挑むとき、あとはクラフターで製作時に加工や作業の数値を引き上げる効果の食事をします。
それ以外でいろいろ考えられると思うんですよね
あくまでもたとえ話です
30秒間TP減らない
10秒間MP回復量毎秒10
とかいろいろ出来ると思うんですよね
同様の効果で数値や上限が違うだけの食事が多いから使わない食品が多いのではないかと思います。
根本的にクエ等でHQ品一式は賛成できません。
私が低LVクエを作るなら
まず、NQの武器を装備させるクエをさせて続編のクエでそのNQ品の武器とHQを交換するクエにします。
ただし一式はありえません。
ここでNQとHQの違いを知って欲しいところですね
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