流れを切ってしまいますが
PvPスキルを振るためのランクってもういらないんじゃないですかね。。
長らく上限開放されてないですし、そこそこやってる人はみんな50近いでしょうし、ランクによる優位性を感じるより新規の足かせにしかなってない気がします。
流れを切ってしまいますが
PvPスキルを振るためのランクってもういらないんじゃないですかね。。
長らく上限開放されてないですし、そこそこやってる人はみんな50近いでしょうし、ランクによる優位性を感じるより新規の足かせにしかなってない気がします。
Last edited by rollingstone; 02-09-2017 at 07:16 PM.
50になっても2余るのでどうにかして欲しい(´・ω・)
なので、FFXIVPvPの抱える問題は「ゲーム仕様の根幹に関わる事」で解決するには非常に難しい内容を孕んでるって私も述べてます。
すごい複合的ですよね。単純にソロがPTがなんて事だけじゃなくて、根本的にMMORPGの成り立ちの部分から詰めないといけない。
これは多くのvPプレイヤーに認知してもらいたい事でもあるし、長期的に開発側にも真剣に取り組んでもらいたいと感じる部分です。
どうしても手に入れたい領土、資源、利権、思想や宗教やプライド、それらの目的をめぐって戦争は起こる。だから、その目的が果たされれば戦争は終わる。また、利益に見合わない数の人が死ねば戦争は終わる。
スキル周りの話といえば。
4.0で変わると言われてますけど、運営さんにはスキル周りをもう一度しっかり見ておいて欲しいです。
私が聞いた限りでは
・配置が変わってスキル回しが分からなくなる。
・PvP用にホットバー作ってギアセット作って保存したらPvEのやつもホットバー変わったんだけど?ホットバーコピー?切り替えマクロ?よく分からない?
と言う意見が多く、とある方は「わけ分からなくなるからもういいや、PvPやらない。」とも言ってましたよ。
4.0ではこのあたりも解消して欲しいです。
特に大規模戦は目の前で多人数が動いていて、MAPで全体の流れを見て、チャット欄も見なきゃいけないのでマルチタスクが苦手な方でも良いように「ちょっとやり過ぎたかな?」位でも良いと思います。
4.0でスキルがまだ複雑だと言われて「かなりシンプルにしたんですけどねぇ。」というやりとりを見なくて済むよう、今一度見直して下さい。
PVPでアイテム使うためにお金や時間が消えていくことには納得できない
それらがなければテレポ代+ぐらい稼げればなにも言うことはない
お金までに変換するのが手間なこと以外は現行でも貯めれるし
手間さえどうにかしてくれれば
基本ほとんど遊ぶのはPVPコンテンツばかりですし、
PVE関係でどうしても先立つものが必要ならPVEの領域で稼ぐから
まぁ滅多にお金は使わないのだけど
Last edited by Nico_rekka; 02-02-2017 at 06:08 PM.
改善案です。
フロントラインのUIをもっとわかりやすくできないでしょうか?
現在のメインとなっている砕氷戦はは「POPタイムライン」「敵、味方の位置情報」「氷、キルによる加算P」「どこが1位」
などなど勝つためには見るところがたくさんあり、それもビギナーの方が敷居を感じるところではないでしょうか。
例えば
■ デフォルトでMAPをロック(大きさ変更可、いらない人はロックを外して消せるけどデフォルトというところがポイントです。)
■ 所属陣営及びポイント表示をもっと大きくするか強調する。
■ 大氷前には "どこかの大きなトームリスが柔らかくなりそうだ"
POP時には "北西のアラガントームリスが柔らかくなった"
終盤には "◯◯◯のポイントが1450を超えた!もうすぐゴールしそうだ"
のように音付きで画面に大きく表示するか、各GC指揮官(ラウバーンとか)のボイスを入れるなど(厳しいかも。)
PvPスキルや細かい立ち回りはやって覚えてもらう他ありませんが
一応カジュアルPvPに位置していると思われるFLで予習してこいと強制したくもありません。
逆に「予習しなくても中でやっていればすぐにわかるルール」がビギナーの方の敷居を下げることにもなりますし
試合運びに対する最低限の誘導はもっとわかりやすく親切でいいと思います。
いまもチャット欄に白メッセージで「◯◯のトームリスが…」と出ますがたぶんあれ見ている人ほとんどいません。
氷POP時間も完全ランダムではなく数パターンからの選別ですしいまさら隠す必要もあまり無い気がします。
結局のところいま常連とビギナーでまともに試合にならない要因の1つとして
PvPスキルやスキル回し、立ち位置、立ち回り以前の問題として
砕氷のルールや動き方がビギナーには複雑すぎて
よくわからずにうろうろしてたらたくさんキルされる>つまらない。の図式があると思います。
砕氷戦はシールロックのように「動き方がよくわからなくても運で勝つこともあるルール」ではないため
その分、マクロを流す人がいるかいないか、単純な知識差だけでも一方的な試合になりえます。
目の前の戦闘に夢中になっていてMAPやポイントが見れていない人も多いので
その点でも一定の効果は期待できるのではないかと思います。
いやw、なんでイキナリ破綻したの?
どっからそんな謎理論が飛び出すんだ
同じくバランス部分の改善要望です。
■FLではARを攻撃をくらったら溜まる仕様に
AR合わせが出来るか出来ないかであまりにも違いが出すぎるので、逆転の目を作るためにもFF7のリミットブレイクの原点にかえって頂き、さらにノックアウトされたときは半分くらい増えるんでもいいと思います。
やり過ぎると逆にARゲーになっちゃうので難しいですが。
■氷の沸き時間をシールロック風に
今はパターンで決まっているので、壊したら一定間隔の間でランダムに次の氷が沸くにしてはいかがでしょうか。
こちらも逆に完全に管理されると大差はつくでしょうが、削って戻っての繰り返しや、Aが沸いたときの行動が決まっていて、そこら辺がつまらないと感じるので一案として。
どれも既に出ている意見かも知れませんが、入口の問題以外での改善要望です。
まぁ本音はシールロックが復権すれば今よりマシになると思うので、皆で案内頑張りませんか~!って感じなのですが。
金曜や日曜にシルロの日をやっているのは知っていますが、そこからさらに広げていくためにはどうしたらいいかなというのも、皆さんの意見をお伺い出来ればと思います。
※主催・呼びかけしてくださってる方々いつもありがとうございます。
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