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  1. #291
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    4.0でロール共通アクションが追加されるそうで、
    バトルシステムがどの程度かわるかは現時点では何もわかりませんが、
    変わることは変わるはずです。

    アクションが多すぎて操作が煩雑すぎるという事はあると思いますが、
    いまから操作系を変えることは3.x中は望みが薄いでしょう。

    それにアクション数のせいで操作が煩雑なのは相手も同じことです。
    キーボード+マウスとゲームパッドの違いはあるでしょうけど、
    慣れの問題でしか無いと思います。

    PvP流行らせるまでにはまだまだでしょうけど、
    FF14のPvPは、
    相手をキルすることで相手の得点を妨害することや、少しだけ得点が稼げますが、
    ほとんどがキル数稼いだだけでは勝てないルールです。

    PvPへの嫌悪感を減らすには十分だと思います。

    FLの方はたしかにフィーストのと比べると大変かもしれないけど、
    期間は長いらしいし、1日1回ルーレットでもしてたらそのうち取れるような数値だと思います。
    (3)

  2. #292
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    4.0でロール共通アクションが追加されるそうで、
    バトルシステムがどの程度かわるかは現時点では何もわかりませんが、
    変わることは変わるはずです。

    アクションが多すぎて操作が煩雑すぎるという事はあると思いますが、
    いまから操作系を変えることは3.x中は望みが薄いでしょう。

    それにアクション数のせいで操作が煩雑なのは相手も同じことです。
    キーボード+マウスとゲームパッドの違いはあるでしょうけど、
    慣れの問題でしか無いと思います。

    PvP流行らせるまでにはまだまだでしょうけど、
    FF14のPvPは、
    相手をキルすることで相手の得点を妨害することや、少しだけ得点が稼げますが、
    ほとんどがキル数稼いだだけでは勝てないルールです。

    PvPへの嫌悪感を減らすには十分だと思います。

    FLの方はたしかにフィーストのと比べると大変かもしれないけど、
    期間は長いらしいし、1日1回ルーレットでもしてたらそのうち取れるような数値だと思います。
    なれるまでが長いからとっつきにくくて流行らないってみなさん言ってるように思うんですが。操作感になれないまま一方的に攻撃されることは私も別ゲームで散々やられましたし。そのゲームでは必要な技術的スキルを持たなくても武器とアセンの組み換えでいくらでも上位にくい込めます。
    このゲームに足りないものはルールではなく土代だと感じます。
    今すぐは無理でしょう。でもかわらなければガロコラボ終了時点で元の過疎に戻ると思います。少なからず私は続けない。
    もちろんそれで困らないなら変える必要は私は無いとおもうのでどうするかは受けて次第じゃないでしょうか?
    (26)

  3. #293
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    4.0で実装される大規模戦向けになるかもしれませんが

    拠点の制圧したときなどに「歓喜」「おたけび」の声
    敗走するときに「どよめき」「恐怖」の声

    をあげるようなものはどうでしょうか?

    BF1のオペレーションというルールがあり
    第一次世界大戦を模したゲームなのですが
    攻撃側と防衛側に分かれて、拠点を制圧・防衛していきます

    防衛側が拠点を二つ~三つ取られると次のポイントへ敗走していくのですが
    その時に攻撃側は「歓喜」「おたけび」の声、敗走側は「恐怖」の声があがります

    個人的にこれがすごい雰囲気があっていい

    現状FLもそうですが、拠点取った時にちゃっちぃ音が鳴る程度
    戦争っぽくないのです
    キャラクターの声もほとんどありませんし
    (4)

  4. #294
    Player pupunopu's Avatar
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  5. #295
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    とりあえず報酬で人を釣るの考え方を放棄しないとダメかもしれませんね...。
    このゲームのpvpはpveと違い、メインコンテンツではない上に、
    pvpのためにこのゲームをやってきた人も少ないと思います。
    戦闘システムもpvpに向けないな感じ、特にターゲット制のことです。

    もう終了したが、同じスクエニのLovAと言うゲームの自キャラの攻撃方式は
    pvpとしていいデザインだと思います。
    あそこも武器でちゃんと接近、魔法、遠隔物理を分けているので、
    pvpを改修したいならぜひぜひ参考してほしいです。
    (28)

  6. #296
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    先に死んだら終わりの『フォールド』から実装したのが、そもそもの『PVPは取っ付きにくい』と言うイメージを作り上げた原因だと思います。

    オーバーウォッチ・スプラトゥーン等のTPSシリーズから見るに。
    『キルデス以外が勝つ要素である』PVPが取っ付き易く、流行る傾向にある時流だと感じています。

    FF14では『死んだら終わり』のフォールドを先に実装。しかも4vs4の少人数。
    取っ付きにくいし、流行らないのは当たり前でしょう。
    ルールがシンプルなのは良かったのですがね。



    FF14は、多すぎるスキルや縛りのキツいロールシステムから言っても『キルデスルール』は向かないんだと思います。
    オーバーウォッチのヒーラーヒーローはkill出来るけど。
    今、FF14は出来ませんよね?

    現在も『フロントライン』『フィースト』が人気なのは、そういった事だと思います。



    過去の事をウダウダ言っても仕方ないし、
    これから如何にPVPを流行らすか?を考えるならば。
    システム的に向かない『キルデスメイン』のルールではなく、
    『キルデス以外が勝つ要素』のPVPルールを実装していってはどうでしょうか。
    (34)

  7. #297
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    たまにはサプライズでBGMを 更に闘う者達 等に変更してみてはどうですか?
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    Last edited by ralli-go; 01-31-2017 at 03:25 AM.

  8. #298
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    ちょっと最近PvP界隈で疲れたので気分変えて妄想書きなぐってみる。
    騎馬?戦
    ジョブ(ロール)毎に乗り物を固定して専用アクション用意。
    ナイト(盾):ヘビィ、落馬など無効の突進スキル。
    竜:騎乗時強制落馬+範囲指定のジャンプ。(乗ってるペットの力を借りて普段より高くジャンプするイメージ)
    忍:乗らないほうが早いけど、口寄せが蛙とかになって火を吐いてくれるみたいな
    モ:乗るより降ろすほうが得意、乗って戦えない悲しみは騎乗メタスキルで誤魔かす。
    等々
    スキルは専用バーで一括管理16種固定(PvPスキルだし割り振りで強化くらいあってもいいのかな?)
    再度乗るのにCT(デバフ)、ホーム(チェック)ポイントや一部スキルで解消可能にする。
    基本チェックポイントの取り合い。出現予告付き。

    なんかこういい感じのポイントが分かるバーを用意して差が付き過ぎると魔導アーマー(強い)が配給される。(バランス上逆転要素にしないで敗者用お楽しみタイムに)

    マウントは参戦可能なジョブで入手可能にして報酬問題をPvEに投げます。

    ・メリットと目的
    操作が専用バーなので簡単操作かつホットバー問題を解決。
    ジョブの個性が際立つ・・・はず。
    PvP遊ばなくても入手可能なマウントを用意することで堅実な宣伝になる。
    お遊び要素を加える事で運営がマッチングに疎くても(たぶん)どうにか試合になる。
    (4)

  9. #299
    Player pupunopu's Avatar
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    Quote Originally Posted by wantanmen View Post
    ちょっと最近PvP界隈で疲れたので気分変えて妄想書きなぐってみる。
    騎馬?戦
    ジョブ(ロール)毎に乗り物を固定して専用アクション用意。
    ナイト(盾):ヘビィ、落馬など無効の突進スキル。
    竜:騎乗時強制落馬+範囲指定のジャンプ。(乗ってるペットの力を借りて普段より高くジャンプするイメージ)
    忍:乗らないほうが早いけど、口寄せが蛙とかになって火を吐いてくれるみたいな
    モ:乗るより降ろすほうが得意、乗って戦えない悲しみは騎乗メタスキルで誤魔かす。
    等々
    スキルは専用バーで一括管理16種固定(PvPスキルだし割り振りで強化くらいあってもいいのかな?)
    再度乗るのにCT(デバフ)、ホーム(チェック)ポイントや一部スキルで解消可能にする。
    基本チェックポイントの取り合い。出現予告付き。

    なんかこういい感じのポイントが分かるバーを用意して差が付き過ぎると魔導アーマー(強い)が配給される。(バランス上逆転要素にしないで敗者用お楽しみタイムに)

    マウントは参戦可能なジョブで入手可能にして報酬問題をPvEに投げます。

    ・メリットと目的
    操作が専用バーなので簡単操作かつホットバー問題を解決。
    ジョブの個性が際立つ・・・はず。
    PvP遊ばなくても入手可能なマウントを用意することで堅実な宣伝になる。
    お遊び要素を加える事で運営がマッチングに疎くても(たぶん)どうにか試合になる。
    妄想というより発想ですよね、それって。。。そういうのは大事だと思います。。。
    今のわたあめみたいなPvPで改善したり斡旋というのは聞こえはいいんですけど、そっちの方が妄想に近くて偽善な感じがしますしね。。。
    私は飛空艇でぎゃあああああってやってみたいです。。。
    (0)

  10. #300
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    思い出せないのですが
    フロントラインってずっと同じBGMでしたっけ?

    ずっと同じならそろそろ新しいのほしいですね
    (4)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

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