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  1. #111
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    Nyanko14's Avatar
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    どうせバランスがとれないのなら、
    パッチごとに、今回の強いジョブはコレ! みたいにやってくれたほうが、個人的には気持ちよく遊べていいです。
    運営のレイドに対するスタンス次第だと思います
    起動、律動のように、特定の層だけが遊べれば良い、それが元でユーザー離れしようが知った事かと突き抜けるのも、エンドとして正しいスタンスだと思うのです
    (天動時の発言を見るにそうでは無さそうで、広く遊ばれたいのかな。それならリリースしてからもちゃんと調整して欲しいですが)

    4.0からジョブが増える事で、益々調整の難しさに拍車が掛かるとは思いますが、
    それなら一つの救済策として、使ったトークンを幾らか還元出来てもとは思います

    4.0の第一弾レイドは、トークン装備が恐らく個別装備なので、もし、ナイトがまたダメで、暗黒有利な場合、容易に着替えが出来ません
    自分みたいにdpsなら、今ですら着替えが容易では無く、一度使ったトークンは戻りませんから、職替えが難しいのです

    バランス取りがどうしても難しいのであれば、ユーザー側に職替えがし易くなる仕組みを入れて欲しいですね
    (3)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    お金をもらってるプロの仕事なので、バランスを完璧に取った神ゲーを作ってもらいたい。 
    少なくともメジャーパッチでジョブ調整を(ナイトに限らず)ひとつも入れないような手抜きはやめて欲しいですね。
    (9)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    皮肉を言っているのかなとは、思うのですが、要は、今の天動篇(と言うか3.0レイド全般かな)のような、鉄板構成のみが許される、極めて狭い選択肢でクリア出来る状態の方が良いって事なのかな?
    (よく)ないです
    というかスレ文に対して言ったんだけど【誰ですか?】


    ジョブ格差(やれる事の格差であってバランス調節格差ではない)まで埋めたら、
    ジョブの違いなんて武器の見た目くらいしかなくなる訳で、
    それなら「タンク」「DPS」「ヒーラー」の3職に詰め込んで武器の見た目変えるシステム積めばいいだけになる

    わざわざジョブと銘打ってそれぞれ差別化しているんだから、やれること出来ることに差があって然るべき
    それで得手不得手が出来ても当たり前田のクラッカーってやつですよ
    それに対してフォローすべきはジョブ格差を埋めることではなく、
    他職へのコンバーションを如何にストレスなく出来るかだと思うわ

    要する(具体的)に、
    • ロール装備の共有化、ならびにジョブ毎に必須なサブステータスをフォローするシステムの追加
    • 武器の獲得コストの緩和、あるいは同ロール武器への交換システム実装
    • ロール毎の同系列武器(イディルシリーズとかアレキシリーズとか)の格差是正(受け流し付いたクソ大剣とか)
    • ジョブ難度の是正
    • レベリングの緩和
    この辺りだな、まぁジョブ難度とか全部が全部やる必要はないけど

    結局のところ
    「60/70にする手間が惜しい」「カンストしても装備が集まるまで時間掛かる」「立ち回りを1から覚えるのがしんどい」
    が、
    何らかの方法で解消されてコストを考えなくてよくなるなら、AでいけないならBでいくかと、割り切れる
    時間コストや通貨コストが割に合わないから割り切れなくて多くの人から不満が出る


    ジョブ適正なんてコンテンツが開いてからじゃないとわからないんだし、
    最低限ロール間での移行くらいはフォローしてもいいと思う(DPSは近接、遠隔、魔法それぞれに分かれる)



    それでも尚「ナイトでいけなきゃやだやだやだやだ」というなら、理解ある人間を8人集めて行くしかないと思うわ
    別に今でもそうやって遊んでいる人は沢山話に聞くし
    (7)
    Last edited by Amane; 01-20-2017 at 12:06 PM.
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  4. #114
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    アレキ全シリーズ4層のナイトほど酷い格差を放置せざるを得なくなるぐらいなら
    正直言ってジョブの特徴なんてもっとマイルド化してもらって全く構わないです。

    新生FF14サービス開始以来、週トークン上限やレイドの週一挑戦権の仕様を見てもメインジョブという概念を
    重視しているのは明らかですし、メインジョブを自キャラのアイデンティティとして楽しんでいるプレイヤーが大勢います。

    何となくジョブ個性が際立ってることを素晴らしいことであるかのように簡単に言いますが
    遊びやすさのためには尖り過ぎる個性を割愛し割り切ることができるのが、
    イフリートにファイアで戦えるデザインを敢えて採用したFF14の大事なポリシーだと思っています。
    (14)
    Last edited by Tisa; 01-20-2017 at 10:22 AM.

  5. #115
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    得意不得意あっていいけど、暗戦はクリア困難だったり、参加が疎まれるほど不得意なことないんですよね。ナイトだけですよ。クリアに影響でる不得意があるのは。
    (14)

  6. #116
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    例えばなのですがこの際魔法、物理と言った枠を撤廃して軽減不可能(もちろん鼓舞、ヴィント、スキンなどのダメージ事態の軽減も無し)なダメージしか出さなくしてしまえば魔法物理の問題は無くなりますかね。
    そうなった場合違う問題(シナジーでのジョブ縛り)が発生するかもしれません。
    (0)

  7. #117
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    やれることの格差がジョブバランスの格差なんですよね。

    あと適正の問題はジョブを着替えればいいと言う意見を何度か見ますがジョブシステムを強く押し出しているFF14に於いてそれは的外れな意見と言えます。
    それなら2.0の戦士も3.0の占星術も調整の必要はないからです。戦士も占星術も調整前からクリア者はいましたし調整前のジョブ性能も個性と言えます。
    戦士は物理攻撃にちょっと弱く攻撃力に秀でたタンク。
    占星術は回復能力にちょっと弱く仲間の強化に秀でたヒーラーでしたから。
    たまたまレイドや蛮神で参加が疎まれただけで着替えれば良かったという話になります。

    もっとも自分はそのような乱暴な意見には反対ですが。
    (11)

  8. 01-20-2017 12:45 PM
    Reason
    レス内容がズレている為

  9. #118
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    2,0戦士と3,0の星が強化されたのは使い分け以前に「じゃあここは戦士、星を使おう!みたいなコンテンツが無く」、どのコンテンツでも採用した時点で縛りプレイ確定だったからだと思うんですけど
    ジョブの無個性化を要求するよりは、今以上にコンテンツ側で有能なジョブと無能なジョブをはっきりと分けて、ロール内のジョブを全部使いこなすのを当たり前にしてくれと要望した方がまだ健全じゃないですかね(ロットの問題があるので4層で恵まれなかったジョブのRF勢が死滅しますけど鯖間ありますし)
    (3)

  10. #119
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    3.5で物理と魔法のバランスはよくなっている。改善しようとしていることは伝わってきているのですが
    ボス戦でバフを焚くときって、相手に合わせて使うものですから、ナイトの物理に硬いが、そこまで有益じゃないのが
    残念です。戦士でも暗黒でもそれできるよねってなっています。火力も高めにしてと、とてもいい試みを行っているので
    個人的には3.5の方向性を評価しています。4.0ではジョブバランスも含め行っていただけると思いますが。よろしくお願いいたします。
    (4)

  11. #120
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    Quote Originally Posted by youma View Post
    2,0戦士と3,0の星が強化されたのは使い分け以前に「じゃあここは戦士、星を使おう!みたいなコンテンツが無く」、どのコンテンツでも採用した時点で縛りプレイ確定だったからだと思うんですけど
    ジョブの無個性化を要求するよりは、今以上にコンテンツ側で有能なジョブと無能なジョブをはっきりと分けて、ロール内のジョブを全部使いこなすのを当たり前にしてくれと要望した方がまだ健全じゃないですかね(ロットの問題があるので4層で恵まれなかったジョブのRF勢が死滅しますけど鯖間ありますし)
    ジョブの無個性化なんて望んではいませんよ?
    現状ナイトのジョブコンセプトである防御面や支援能力面ですら戦士暗黒に及ばない場面が多々あるので不満が出ているのです。
    (10)

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