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  1. #621
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    Quote Originally Posted by Dayone View Post
    「敵視が取れない時はクレメンシー2発入れれば安定する」みたいな書き込みを以前、敵視関連のスレッドで読んだけど、
    そのへんを金科玉条にしちゃった人はいるかもしれません。

    ※「ナイトみたいに不思議な人」等と書く前に、その「不思議な行動」の根拠とか有効性とかを考察していただければ、
    多少なりとも前向きな議論になるかもしれません。
    さすがに、
    hot撒いて全回復待ちしてる味方に、クレメンシー投げてみたり、
    開幕で一瞬で消えるストスキのために、敵前で10秒以上足を止めて味方にストスキ詠唱してみたり、

    戦士暗黒からみたら、なにもしないでボッ立ちしてるのとほぼ同じような時間とMPの使い方してるようにしか、思えないです。

    ナイトとマッチングしただけで警戒するっていう人は、過去にそういう人とマッチングしたことがあるんでしょうね。
    (0)

  2. #622
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    さすがに、
    hot撒いて全回復待ちしてる味方に、クレメンシー投げてみたり、
    開幕で一瞬で消えるストスキのために、敵前で10秒以上足を止めて味方にストスキ詠唱してみたり、

    戦士暗黒からみたら、なにもしないでボッ立ちしてるのとほぼ同じような時間とMPの使い方してるようにしか、思えないです。

    ナイトとマッチングしただけで警戒するっていう人は、過去にそういう人とマッチングしたことがあるんでしょうね。
    ですから、当初のi7Extremeさんが、その辺をまったく書かないまま「不思議な」と、書いていることへの疑問提起ではあったんですがね。
    ↑のような実体験なりをきちんと例示なさった上で、「不思議な」と印象を書き加えるのでしたら問題はなかったのでしょうが。
    (4)

  3. #623
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    確かに印象操作は良くないですね。
    しかしタンクロールにおいては戦士が頭ひとつ飛び抜けた性能を持っていると言うのはファミ通のインタビューで吉田Pみずから答えている公式な事実なんですね。
    そのインタビューでは「役割が担保されているという点で頭一つ抜けている」という言い方だったでしょうに。
    つまりST枠で安定して苦手な敵を持たないということであって、IDのようなところで頭一つ抜けているわけではないです。
    「頭一つ抜けている」だけ抜き出してIDにまで適用するのは問題があるかと思いますが?

    僕はナ戦暗全部だせますがエキルレでは主に暗黒だしてます。
    3.1までは戦士でやってましたが、タンクの火力が下がってからバーサクブラッドバス依存のプレイよりも
    スプリントで被ダメを抑えて束ねる安定性をとっています。
    ナイトでもスプリント+インビンで安定した高速周回を見せてくれる人はいますし、
    「圧倒的」なんて過剰な言葉を使うほどに差があるとは思いませんね。(とはいえいい加減フラッシュにはダメージつけろとは思いますが)
    そもそもパッチ直前の時期だとDPSがまともならタンクの火力差なんて気にもならないぐらいですし。

    高速周回を志向しない人がナイトに偏ってる的なことはあるかもしれませんがね。
    (8)

  4. #624
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    其処までIDでのクリアタイムに大きな差はないと思いますけどね。
    メインとサブと2PC居るのでゼルファトルもグブラ図書館でIL260武器を装備したナイトと戦士を出してタイムを競ったりしてますが
    それ以外のメンバーは同じでまとめ方も同じでほぼ同じタイムに終わりますし。

    あと、ナイトや暗黒騎士はスプリント移動出来るから周回早いぜといいますが
    それこそメレーやレンジ混ざってると後続の到達時間が変わらないのでキャスの居る構成のみ有効だと思います。
    むしろ余ったTPを範囲かましがら消化してたり、モンクさんは迅雷溜めてたりするので遅くなるかもですね。
    (5)
    Last edited by Rukachan; 01-17-2017 at 07:40 PM.

  5. #625
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    うーん、どこからツッコめばという感じですが……
    スプリントで被ダメを抑えて安定って書いてるのになぜスプリント分早くなるように思っているのか、とか
    まとめPTでTP余らすとか、謎が多いですが
    机上感漂いまくりなのでぜひ一度経験してみてくださいとしか
    (8)

  6. #626
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    そのインタビューでは「役割が担保されているという点で頭一つ抜けている」という言い方だったでしょうに。
    つまりST枠で安定して苦手な敵を持たないということであって、IDのようなところで頭一つ抜けているわけではないです。
    「頭一つ抜けている」だけ抜き出してIDにまで適用するのは問題があるかと思いますが?
    すいませんが引用元はWhite_Moonに対するスレッドにおける議論での表現方法についてのレスですのでIDについてはこの引用元では触れてないのですね。
    個人的にはIDについてはナイトに範囲攻撃手段が乏しい以外は気になりません。NGCの方の発言を取り上げて圧倒的と言ったのはNGCのふみいちさんの言葉を嘘偽りなくそのまま引用しただけですしね。
    (3)

  7. #627
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    ファミ通のインタビューについては吉田Pはかなり気を使った表現をしていると個人的には思いますね。
    以前からジョブの弱体化による調整はしないと公言されていましたし、どうしても荒れ気味になるデリケートな問題ですからね。
    ファミ通のインタビュアーの方も「少しだけ」戦士が抜けていますね?という遠慮がちな質問に吉田Pがワザワザ「少しだけ・・・でなく頭ひとつ飛び抜けた」と言い直しているので実は結構深刻に考えているのかもしれません。

    個人的には暗黒騎士のDAマインドやスカージにも目を向けてもらいたいところですが4.0でも暗黒騎士は安泰かもしれませんね。
    (4)

  8. #628
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    ディフェンダー→オーバーパワー→フラッシュ→コンパレセンス→スリルオブバトル→デストロイヤー→ウォークライ→フラッシュ→バーサーク→ブラッドバス→デシメート→ヴェンジェンス→オーバーパワー連打
    これで、しばらくの間、デストロイヤー状態でタゲとHP維持できるのが、戦士が強すぎるって思う一番の理由なんですよね
    しかも6体以上だと、HP回復のほうが高くなるし、物理反撃ダメージもあるし
    ナイトにも、少し分けてくれーっ!?
    (8)
    Last edited by yamadatarou; 01-19-2017 at 11:17 AM.

  9. #629
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    Quote Originally Posted by yamadatarou View Post
    ディフェンダー→オーバーパワー→フラッシュ→コンパレセンス→スリルオブバトル→デストロイヤー→ウォークライ→フラッシュ→バーサーク→ブラッドバス→フラッシュ→デシメート→ヴェンジェンス→オーバーパワー連打
    これで、しばらくの間、デストロイヤー状態でタゲとHP維持できるのが、戦士が強すぎるって思う一番の理由なんですよね
    しかも6体以上だと、HP回復のほうが高くなるし、物理反撃ダメージもあるし
    ナイトにも、少し分けてくれーっ!?
    敵に与えるダメージによる敵視の増加量や倍率が現在のバランスでは大き過ぎるのかもせれませんね。
    レイドでも防御スタンスで敵視コンボを1、2セット入れたあとはアタッカースタンスでタンクも攻撃して火力を出すと言うのはタンク本来の役割から逸脱しているかもしれません。
    (5)

  10. #630
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    敵に与えるダメージによる敵視の増加量や倍率が現在のバランスでは大き過ぎるのかもせれませんね。
    レイドでも防御スタンスで敵視コンボを1、2セット入れたあとはアタッカースタンスでタンクも攻撃して火力を出すと言うのはタンク本来の役割から逸脱しているかもしれません。
    モンクが異常に範囲ヘイトを稼ぐ時があるので、そこら辺の計算式の問題もあるかもしれないですね

    追記:でも計算式変えて 低レベルIDでまた、ヘイト問題が再加熱しても困るので、そこは明記しておきます
       上ばかり見ないで、低レベルIDでも、問題ないか確認してほしい
    (5)
    Last edited by yamadatarou; 01-19-2017 at 11:29 AM.

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