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  1. #611
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    議論についてですが、印象操作かとおもえるような言葉の多用は控えたほうが良くないですか?強い、弱い、圧倒的にだとか、感想を述べるのはいいのと思うのですが、使いすぎるとあまりいい思いはしません。イメージ先行の議論は聞き手をうんざりさせると思います。悲痛な叫びとしては理解できますけどね。
    (7)

  2. #612
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    Quote Originally Posted by White_Moon View Post
    議論についてですが、印象操作かとおもえるような言葉の多用は控えたほうが良くないですか?強い、弱い、圧倒的にだとか、感想を述べるのはいいのと思うのですが、使いすぎるとあまりいい思いはしません。イメージ先行の議論は聞き手をうんざりさせると思います。悲痛な叫びとしては理解できますけどね。
    確かに印象操作は良くないですね。
    しかしタンクロールにおいては戦士が頭ひとつ飛び抜けた性能を持っていると言うのはファミ通のインタビューで吉田Pみずから答えている公式な事実なんですね。
    また数字的根拠としましては某サイトにおけるアレキ零式レイドの各ジョブのクリア数が具体的に分かります。現在はレイド実装から3ヶ月以上経ちDPSレースが加速していますがレイド実装から2ヶ月目辺りでタンクの各ジョブクリア数でハッキリとその差が出ていますよ。印象操作などではなく具体的な数字として戦士は必ず必要とされ物理攻撃主体といわれる1、2層でさえナイト暗黒の比率はよくて半々。4層に至っては10倍の差がついているのが事実です。

    ナイトは弱くないとこのフォーラムでレスをされるかたがいますが印象操作はどちらがしているんでしょうね?
    (13)

  3. #613
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    ナイトの方向性が、ユーザーの志向と合わないのが問題だと思います。結局のところ、ナイトを使う価値が低いというのがユーザーの評価でしょう。ナイトのこれまでのデザインを貫き通すのはやめたほうがいい気がします。
    4.0からは仕切り直しですから、新しいアイディアを提案していくのは意味があると思います。でも、3.xで近道を選ぶなら硬さの妥協ではないかなと思います。硬さの部分で寸分たりとも妥協できないといのであれば、このままな気がします。
    (5)

  4. #614
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    IDでいえば
    範囲攻撃が無いからって敵前で足を止めてストスキ撒いたり、ずっと自分にクレメンシーしたりするナイトに時々出会います。

    戦士暗黒は最初からそういう選択肢が無いので下手な人とかは居たとしても、ナイトみたいな不思議な人は見かけませんし。
    「敵視が取れない時はクレメンシー2発入れれば安定する」みたいな書き込みを以前、敵視関連のスレッドで読んだけど、
    そのへんを金科玉条にしちゃった人はいるかもしれません。

    ※「ナイトみたいに不思議な人」等と書く前に、その「不思議な行動」の根拠とか有効性とかを考察していただければ、
    多少なりとも前向きな議論になるかもしれません。
    (2)

  5. #615
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    だって、修正できれもうとっくにしてますからね。これは新ジョブ含め、4.0でサプライズがあるという意味かもしれません。だとすれば、開発はもう3.xで修正する気はないでしょう。
    (4)

  6. #616
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    其処まで防御が高すぎる事に固執した意見はないと思うのですが。
    現状よりも物理防御を下げてでも、魔法に強く、範囲攻撃に対して味方を守れる能力がつくのであればそれでいいとも思います。
    操作性がシンプルで扱いやすいと言う利点も削ってその分だけ何処かに配分してもいいでしょう。

    ナイトが不足しているのはいろいろと議論をしていますが
    一番の問題はコンテンツに対する最適化が行われていない差だと思います。

    今後のゲームコンセプトに合わせた最適化を戦士が実行され、暗黒騎士が登場して、攻撃重視&防御軽視と言うゲームバランスに調整されていき。
    そんな中でも申し訳程度のST性能以外は3.0で上昇せず、更に防御重視のスキルが増えて、時代には取り残された。
    ナイトにはそう言う化石めいた時代遅れ感を言ってるのならその意図は理解出来ます。
    (13)

  7. #617
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    其処まで防御が高すぎる事に固執した意見はないと思うのですが。
    現状よりも物理防御を下げてでも、魔法に強く、範囲攻撃に対して味方を守れる能力がつくのであればそれでいいとも思います。
    操作性がシンプルで扱いやすいと言う利点も削ってその分だけ何処かに配分してもいいでしょう。
    異議ありません。
    時代が硬さを軽視しているのに、ナイトだけ硬さを重視してもしょうがないのではというところがあります。なので硬さをいくばくか妥協して、何かを貰うのが一番合理的かと思い、レスしてきました。なお、なぜ妥協が必要かはこれまでレスしてきたつもりです。
    (1)

  8. #618
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    Quote Originally Posted by Dayone View Post
    「敵視が取れない時はクレメンシー2発入れれば安定する」みたいな書き込みを以前、敵視関連のスレッドで読んだけど、
    そのへんを金科玉条にしちゃった人はいるかもしれません。

    ※「ナイトみたいに不思議な人」等と書く前に、その「不思議な行動」の根拠とか有効性とかを考察していただければ、
    多少なりとも前向きな議論になるかもしれません。
    クレメンシーのヒールヘイトがフラッシュと同等なので、フラッシュの届かない位置にポップした敵を素早く取る為にクレメンシーはやりますよね?ついでにクレメンシーで敵視稼ぎつつ硬くなるのはそれなりにやります。
    ボスにバフ付いてて移動する訳にもいかず殴るのも無駄な時に、ストスキ連打はやりますし、鼓舞士気ノクタアスベネアスヘリくれない学占に対して当てつけでストスキ巻く場合も無くは無いです。

    本体は魔法攻撃しかしないフォルガルやオズマ相手に、バフヘイト盛る目的&クセでシェルトロンをきっちり使うなんかも他人からは不思議な人って見えるとは思いますが、とりあえず「不思議な根拠」はこんな所でしょうか?
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  9. #619
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    ナと暗でエキルレ通ってますが、私の場合は削りきるタイミングもあまり変わらずエキルレではクリア時間に差はないので4人IDレベルではそんなに差はないと思っています。
    8人コンテンツではやはりサブタンク時のナイトのメリットがもうちょっとあるといいかもしれませんね。
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  10. #620
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    Quote Originally Posted by blancneige View Post
    クレメンシーのヒールヘイトがフラッシュと同等なので、フラッシュの届かない位置にポップした敵を素早く取る為にクレメンシーはやりますよね?ついでにクレメンシーで敵視稼ぎつつ硬くなるのはそれなりにやります。
    ボスにバフ付いてて移動する訳にもいかず殴るのも無駄な時に、ストスキ連打はやりますし、鼓舞士気ノクタアスベネアスヘリくれない学占に対して当てつけでストスキ巻く場合も無くは無いです。

    本体は魔法攻撃しかしないフォルガルやオズマ相手に、バフヘイト盛る目的&クセでシェルトロンをきっちり使うなんかも他人からは不思議な人って見えるとは思いますが、とりあえず「不思議な根拠」はこんな所でしょうか?
    物理攻撃しない敵には開幕シェルトロン、ブルワ、フォーサイト3種をポチポチしてますね。
    かばうなんかも絡まれた人に使うと敵のヘイトリストに載るので、かばう+クレメンシー(何かしらバフ)等をするとこっちに寄ってきます。
    クレメンシーは絡まれたPTメンバーに使うと、かばうが届かない時の敵のヘイトリストに自分を乗せることができますね。

    こんな風に周りから見たら意味がない行動に見えますけど、意味があることもあったり。
    ただそれ必要?って疑問はあると思いますけど、必要か不要かといえば不要かもしれませんけどね・・・
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