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  1. #1441
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    Quote Originally Posted by Milpon View Post
    私はストーリースキップポーションを使用したせいで、メインストーリーを体験しておけば良かったなーって後になって後悔しないか不安です。
    宿屋で振り返れるといってもやっぱりひとつひとつクエストをこなしイベントを体験するのとは訳が違うと思うんです。
    FCのメンバーやフレンドたちとメインクエの話で一緒に盛り上がれなくなりそうだし。。
    長い目で見ると新規プレイヤーのタメにならないよーな気がします。。
    一応サブキャラ作る形であとからやり直しは利きますよ

    私自身メインキャラでグリタニア
    某ゲーム実況チャンネル見てリムサ
    サブキャラ作ってウルダハ
    のスタートからの個別ストーリー追いました
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 01-11-2017 at 10:09 PM.

  2. #1442
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    最初の方は一回でばんばんあがるね。ハラタリあたりから2回3回と回数は増えるけど(当たり前だけど)
    それでもプレイしてれば攻略手帳ボーナスはいったりもするのでけっこうさくさく上がりますね。
    アーマリーボーナスのないサブキャラだとこちらの投稿のようにハラタリあたりから回数が増えていきます。

    アーマリーボーナスもあれば今は45あたりまではレベルレ+適正レベルのIDくらいであがるようになっているのかもしれません。

    ただ不安に思っているのは経験値そのものというよりはマッチングの待ち時間の方なのです。

    だから、FATEやフィールドのモンスターからの経験値上げてって最初は言ってます。
    (1)

  3. #1443
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    ただ不安に思っているのは経験値そのものというよりはマッチングの待ち時間の方なのです。
    だから、FATEやフィールドのモンスターからの経験値上げてって最初は言ってます。
    私みたいに2.0少したってから正式にスタートしたのにフルカンストしてるの、
    みんなレベル上げしている時期はFATEの回転が凄まじく早い
    ってことに尽きるんですよねー
    さらに増やすとFATEの回転率が下がってフィールドから人がいなくなるのが早くなる恐れが…
    (0)

  4. #1444
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    Quote Originally Posted by yosio View Post
    私みたいに2.0少したってから正式にスタートしたのにフルカンストしてるの、
    みんなレベル上げしている時期はFATEの回転が凄まじく早い
    ってことに尽きるんですよねー
    さらに増やすとFATEの回転率が下がってフィールドから人がいなくなるのが早くなる恐れが…
    蒼天エリアは蛮族デイリーとかで少しはプレイヤー動いてはいるけど新生エリアも蒼天エリアもFATE回ってる人はすでに殆どいないです。
    IDにしろFATEなどにしろパッチ直後の関連で人が多い時はそれほど大きな問題ではないですが、大抵はそういう時期は自分もメインジョブで活動するはずです。
    DPSでもマッチング待ち時間が短くなる策があれば良いのですが、結局プレイヤーのモチベーションに大きく影響を受けるでしょうし、ID入らなくてもLVキャップ-10まではサクサク上がったほうがマッチング待ちのストレスが軽減されます。
    待ち時間もコンテンツなんて言わないですよね?
    そういう時代じゃないんでしょ?
    (3)

  5. #1445
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    マッチング問題はまた別なんじゃないでしょうか。
    DPSが溢れてるなんて今に始まった話ではないですからね。解決するにしてもプレイヤーの選択である以上どうやっても限度があります。
    (3)

  6. #1446
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    アーマリーボーナスのないサブキャラだとこちらの投稿のようにハラタリあたりから回数が増えていきます。

    アーマリーボーナスもあれば今は45あたりまではレベルレ+適正レベルのIDくらいであがるようになっているのかもしれません。

    ただ不安に思っているのは経験値そのものというよりはマッチングの待ち時間の方なのです。

    だから、FATEやフィールドのモンスターからの経験値上げてって最初は言ってます。
    待ち時間に関してはポーション導入されたとしてどうなるかはわかりませんから、マッチング遅くなるのではという不安をもっているプレイヤーがいるというのは開発に伝わったでしょう。
    私の意見は先に書いたようにレベルレ回す人がいるかぎり現状と変わらないのではという考えです。
    DPSがシャキりにくいのは昔からなの問題なのでその改善はポーション導入しないではなく他の方法を見つけるべきです。

    FATE等の経験値の見直しは前のレスでも書きましたが異論はないです。
    しかしFATEも誰もやっていなかったりすると敵はとても柔らかくなりますからやりやすくなっています。DPSであれば殲滅速度も速いのでシャキ待ちの間にプレイするのはイイですし、ようやくチョコボを呼び出したままCF登録できるようになりますから、開発も改善に向けて一歩一歩進んでくれています。
    各地のFATEの攻略手帳ボーナスがあるので討伐手帳やデイリーの敵倒しながら回るのもいいですよ。

    レベル上げも一つのコンテンツですからセカンドジョブ以降の話というのであれば、より多くの経験値を得ようというプレイをするならどうすればいいかなと考え行動するのもまたゲームでしょう。
    (6)
    Last edited by Mananya; 01-12-2017 at 12:05 PM.

  7. #1447
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    マッチング問題はまた別なんじゃないでしょうか。
    DPSが溢れてるなんて今に始まった話ではないですからね。解決するにしてもプレイヤーの選択である以上どうやっても限度があります。
    だからID以外でもレベリングまともにできるようにと要求してます。
    ジョブジャンピングポーションの価格設定的に誰でもが買おうと思う金額ではないのかもしれませんが、
    その商品が値段どおりの或いは値段以上の価値があるかどうかってのも客が決めることです。

    マッチング問題はレベリングと密接に関係しています。
    レベルレと適正IDですぐ上がるだろうと散々叩かれている所を見てもらうとわかると思いますが、
    そのくらいIDに入れないときのレベリング手段は効率が悪いということです。

    マッチング問題は別問題の部分はあるでしょうけど、無関係ではないのです。
    マッチング問題の解決はプレイヤーの選択が絡む以上それ自体の解決は難しいわけですから、
    その他のコンテンツでの経験値量を増やしてほしいのです。
    (1)

  8. #1448
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    そもそも14はフィールドや街での体験が機能してないので レベリングの緩和は致し方ないでしょうね 

    エンドコンテンツやバトルにおいて自分の居場所や可能性を見つけ発揮するプレイヤーの方々には こういうポーションは何よりもありがたいものだろうと思います。
    しかし レベリングやそれに付随する体験において自分の適正を見つけだすプレイヤーも中には多くいるのです どちらも素晴らしいと思います。うまい場所選んでバザー開くなコイツwとかw チャット面白い人とかね。

    私が一番心配なのは そのままポーション実装するだけではゲームの遊び方の可能性を今後もどんどん狭めていってしまうのではないかということです。
    皆と遊ぶために友人に無理させるようなゲームにはなってほしくないなって思います。 こういう事言うと万人に受けるゲームは無いって言われそうだけど それ言ったら元も子もないっていうか じゃあ自分たちの都合の良いようなゲームにしようってことで良いのかって話で
    なんのためのフォーラムなのか分からなくなるので 出来ればそういうことも少し考えてもらいたいです。

    現状ポーションの実装は致し方ないけど それと同時にフィールドや街での体験の強化は必要だと考えます。
    (5)

  9. #1449
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    ×要求
    〇提案

    さようなら~
    (0)

  10. #1450
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
    ■まとめ■

    現在も吉田はこのポーションの実装について、前向きではありますが、悩んでいる最中です。
    しかし、恐らく紅蓮のリベレーターの後、さらにその次の拡張パッケージまでには、
    確実にこのサービスを開始することになるだろうと予測しています。

    現在のゲーム市場は、短い時間でゲームにアクセスでき、手軽にプレイでき、いつでも止められるという、
    ある意味MMORPGとは真逆のスタイルがトレンドになっています。

    だからといって、MMORPGをそのような形にするつもりはありませんが、新規に始める方が、
    一人でも多く皆さんと一緒に遊べるように運営努力するのも、我々の仕事となります。

    ぜひ、このポストをお読みになり、色々なお声をお聞かせください。
    いずれにせよ、決断は吉田の責任を持ってさせていただきますが、ぜひともよろしくお願いいたします。
    また、ご質問がありましたら、そちらもお寄せください。またポストさせていただきます!
    MMORPGをそのような形にするつもりはありませんだよな?
    よしだ?
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