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  1. #1501
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    「返信する方々も〜荒く」の「も」は「スレ主さんと返信する方々どちらも」ではなくて

    「スレ主さんは○○なんだけど、返信する方々は方々で」の「も」でしょう。

    「両者共に落ち着いて」は「スレ主さんも返信する方々も落ち着いて」だけど落ち着いて何をするのかはそれぞれ違います。

    返信する方々に対しては、言葉が荒くなっている時があるから落ち着きましょうという注意喚起。スレ主さんは落ち着いて投稿していると思いますが、他の方の投稿を読むときはもっと落ち着いて読まれた方が良いと思います。

    認識のズレから話が噛み合わないこともあるでしょうし、それによって無駄にスレが伸びることも多々あるでしょう。

    これは嫌味ではありません。嫌味を言われているとか批判されているという認識を捨てるのは難しいかもしれませんが、そういう意識があると同じ内容でも聞こえ方が違うのではありませんか?繰り返しますがこれは嫌味ではありません。話が逸れすぎてまとまりがなくなるのは勿体無いと思うだけです。
    (19)

  2. #1502
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    当然、「非TLなら」と言うだけで「暴言などが減る」という訳ではないし、逆に増える訳でもありません
    それすらもコンテンツの「仕様次第、難易度次第」です
    まず、各自がそれなりに判断、のそれなりって部分の個人差が激しいわけだから、そこに委ねたら亀裂が生まれるでしょう。それがpvpでのチャット禁止の流れでしょう。

    ちなみに暴言等のプレイヤーは何もエンドレイドだけに存在するわけじゃないですよ。ID程度ですら他のプレイヤーの至らない行為に対してフラストレーションを溜めるプレイヤーもいます。難易度が問題ならID程度ではギスギスという雰囲気は無くなるはずなんですけどね。

    この私への返答を見る限り、少々手応え感の薄い、いわゆるヌルめなコンテンツと見受けします。では今までのヌルくないは一体なんだったのでしょうかね?
    「それはヌルゲーでは?」
    「カジュアル対象だからそうなります」
    ってちゃんと答えてれば1500も無駄な議論しなくて済んだでしょうに。
    (16)

  3. 01-09-2017 07:43 PM
    Reason
    ミズ

  4. #1503
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    ランダム攻撃の対処って、PSの差が顕著に現れると思います。
    「次の一手は敵自身が決める」という大前提の元で最初から作ってある物でないと、指摘されたような問題は必ず起こってきます
    なのでこの指摘は、他の多くの方がしてきたのと同じように、「今の14がそのままランダム化した時に起こる問題」ですから、まずはその枠に捕らわれずに考えてみて下さい


    マハと言わずもっと難易度を下げるかどうかは、作りながら調整していけばいいと思います
    このゲームのTL式戦闘で、最初から極を実装していた訳じゃないのと同じように、まず弱い物から作って行っても良いと思います


    ただ難易度の心配をするのなら、個室ボス戦として作って、他の追加要素は考えない方が良いです
    TL式の物のほとんどが「個室ボスで、追加要素なし」で作られているのは、難易度をきっちり意識して作る際には、他の要素は無い方が良いからです
    それは非TL式でも同じことが言えますから、まずは「個室ボス戦、魔土器的追加要素なし」で作る方が良いです

    それからミニゲームではダメな理由としては
    キャラを成長させるのが面白いRPGなのだから、それを持ち寄って戦闘するバトルコンテンツが最も「客層が広い物」になります
    ミニゲーム的な遊びであっては、14のRPG的育成要素との結びつきが弱くなってしまいます
    きちんと「今のジョブを駆使する遊び」の範疇で考えた方が良いです


    それから、DD50以降や女神に関してですが
    そもそも自分が戦闘に最も期待する要素が、今までのコンテンツでも、そしてDDや女神でも「欠けている事」は、もう現段階で明らかに分かっています
    いずれ必ず遊びますが、遊んだ所で「FF14でこれがやりたかったんだ」と思う事は有りません
    それはそれとして今まで通りに面白いと思うハズですが、あくまで今までと同じ種類の「面白い」です
    (1)

  5. #1504
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    このスレッド自体がFF14のバトルは「異常」とかいう今楽しんでる人たちから見たら気分悪い表現でスタートしてるのに
    今更そこ気にするんですね。
    異常という表現にはたしかに感情的な意味合いがあったので、以降は「特殊性」と言い換えてますし、その旨も投稿してます
    まして異常と表現したのは本当に最初の頃の数回のみです


    そして今楽しんでいる人達からみて、「14への批判」を読んで気分を害する事があるのは当然の事です
    でもフォーラムは「14への批判自体」は禁止していませんし、その発言をしない事には出来ない種類の議論も存在します

    現状の批判などをうけて簡単に腹を立てて、その感情を投稿にそのまま反映してしまうのなら、フォーラム自体に参加しない方がいいと思います
    現状批判や自身への反論を受けてもきちんと「議論」にのみ徹する事 が、そもそもフォーラムに参加する上で必要な心構えだと自分は思います


    まして僕の投稿に対して浴びせられてきた言葉は、「異常」という表現よりずっと酷い表現が山ほどありますし、さらに意図的にその言葉を選んで投稿してる人も結構います
    僕が最初に「14のシステムは異常」という投稿をするよりも前から、一部の反対派の方がそういう「気分の悪い投稿」でスタートしてるんです

    フォーラム全体がそういう風潮にある事を指摘したスレだって挙がってるくらいです
    (4)

  6. #1505
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    まず、各自がそれなりに判断、のそれなりって部分の個人差が激しいわけだから、そこに委ねたら亀裂が生まれるでしょう
    今現在、カジュアルとハイエンドの明確な区切りってありますよね
    Nアレキやマハくらいはカジュアルって考えられてますし、極とバハと零式がハイエンド と言えると思います

    「それなり」の部分がすでに明確に「差別化できている」って事です(それが良いか悪いかは別)
    だから「今の極は1ミスで全滅とかするけど、その程度を抑えた物が作れませんか?」というスレも出てきてます
    これはつまり、「今のカジュアルとハイエンドの間には、その難易度にかなりの差があって、そこに難易度の空白がある」って事です

    それに今のカジュアルのラインだって、繰り返し複数コンテンツを実装しつつ「探り探り提供」しています
    実際そうやって今のTL式は「ユーザーに受け入れられるラインなど」を探りつつ、やってきた訳です
    非TL式だって作れば作るほどに、それなりの物 が作れるようになっていきます



    自分は通常IDでは暴言は無いとは思ってませんし、そう言ってません
    それが無くなるってことは、「難易度ゼロ」って事です
    でも当然、難易度ゼロなんてあり得ないですから、あそこで起こっている事は「難易度に比例した程度のギスギス」です



    自分が言うヌルくないというのは「FATEやSモブやヴィジルHのアレ」と比べたら、もっと手ごたえのある物は作れるって事ですし、何度も直接的にそう発言してます
    つまり「今の14内にある非TL的戦闘よりは歯ごたえのある物が作れます」って事です

    また、通常IDのボスなどは「最初の内は歯ごたえあるけど、慣れたらあっさりヌルゲー化」する物が多数ありますが
    それらと比べた場合、馬のようなスタイルは「最初の頃に感じた難易度を、繰り返し遊んだ状態でもある程度維持する事が可能だ」と言う趣旨でもあります

    自分はスレ一番最初の連投から「今のハイエンド的なギリギリな物は出来ないと思う」と書いてます
    そういうハイエンドからみて、それ以下を全て「ヌルゲー」と表現するなら、馬も「ヌルゲー」と言えますね
    (1)

  7. #1506
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    異常という表現にはたしかに感情的な意味合いがあったので、以降は「特殊性」と言い換えてますし、その旨も投稿してます
    まして異常と表現したのは本当に最初の頃の数回のみです


    そして今楽しんでいる人達からみて、「14への批判」を読んで気分を害する事があるのは当然の事です
    でもフォーラムは「14への批判自体」は禁止していませんし、その発言をしない事には出来ない種類の議論も存在します

    現状の批判などをうけて簡単に腹を立てて、その感情を投稿にそのまま反映してしまうのなら、フォーラム自体に参加しない方がいいと思います
    現状批判や自身への反論を受けてもきちんと「議論」にのみ徹する事 が、そもそもフォーラムに参加する上で必要な心構えだと自分は思います


    まして僕の投稿に対して浴びせられてきた言葉は、「異常」という表現よりずっと酷い表現が山ほどありますし、さらに意図的にその言葉を選んで投稿してる人も結構います
    僕が最初に「14のシステムは異常」という投稿をするよりも前から、一部の反対派の方がそういう「気分の悪い投稿」でスタートしてるんです

    フォーラム全体がそういう風潮にある事を指摘したスレだって挙がってるくらいです
    別にほかの人が酷い表現してようが関係ないです、それは貴方が酷い言葉を使っていい理由にはならないですから。
    異常という言葉が撤回されているんでしたらそれでよかったです。
    ただ今回のランダムコンテンツ要望はFF14の現状を否定せずとも出せる要望だったのにわざわざFF14の否定を挟んだから
    こうなってしまった印象です。

    個人的には現状のコンテンツを楽しんでいる人だってたまに追加されるスパイス的な
    ランダムコンテンツくらいならここまで反対されることもなかったと思っています。
    (31)

  8. #1507
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体例としては、あのリンク先の仕様のままでほぼ変わってないですね

    リンク先以降がすごく長いですけど、内容的には「TL式の問題点の説明」とか、「非TL式のメリット、デメリット」の話といった感じで、具体案がこの長いスレの中でコロコロ変わっていっている訳じゃないですから、再度まとめても、ほぼ変化なしです

    その説明内容をまとめればいいですけど、量的に無理なのでしません
    同じ質問、指摘が飛んで来たら、その都度説明なり意見するしかないですね



    他の方からの投稿が無くなったら、自分からさらに何かこのスレで話す内容も無いですから、そこでこのスレは終わり ですね
    結構変わったと思ってたのですが、あれでいいんですか?

    あの仕様がNekohebiさんの主張であるなら後にあるprimaさんの意見にも結局答えられてないし、
    >馬の技一覧の投稿はあくまで「ベース」ですから、いくらでも変更や追加は可能です
    とも言ってますよね。
    そんなんじゃ「馬ならNekohebiさんの意見を実現できる」と言われてもどうしようもありません。

    現時点でNekohebiさんの頭の中にも存在しないけど調整次第で実現できる、
    と言われてもその調整とやらを出してから言えってなりますよ。
    (18)

  9. #1508
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これはつまり、「今のカジュアルとハイエンドの間には、その難易度にかなりの差があって、そこに難易度の空白がある」って事です
    カジュアルなレイドではないのですか?
    たかだか10や20程度のレスの中でコロコロ変えられたら主さんの要望を理解しようと思う気持ちすら折られますよ。
    カジュアルだと断言した以上、それより上の部分は想定する必要はありません。カジュアルに絞り込めばいいだけです。

    んで、確かにそこには大きな溝があるのは多分他の方も理解している事だと思います。まぁ運営側にも大人の事情がありますからね。そこはたかだかレイドを追加したって解決には至らないでしょうね。
    (2)

  10. #1509
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    別にほかの人が酷い表現してようが関係ないです、それは貴方が酷い言葉を使っていい理由にはならないですから。
    異常という言葉が撤回されているんでしたらそれでよかったです。
    ただ今回のランダムコンテンツ要望はFF14の現状を否定せずとも出せる要望だったのにわざわざFF14の否定を挟んだから
    こうなってしまった印象です。

    個人的には現状のコンテンツを楽しんでいる人だってたまに追加されるスパイス的な
    ランダムコンテンツくらいならここまで反対されることもなかったと思っています。
    ですから自分は酷い表現はしてません
    相手が使ったから使って良いなんて言ってないし、実行もしてません

    「スレ主が気分の悪い表現を使ったのがスタートだ」と言われたので、それは全然違うという事を説明したんです


    現状の14のメリットとデメリットを考えた方が、より「提案の意味」がはっきりします

    自分が「現状の14の問題点」を指摘しなかったら、非TL式の提案が受け入れられたと本当に思いますか?

    現状のTL式の批判やデメリットの主張を自分がしなくても、「現状の良さ」「面白さ」を投稿して「非TL式は要らない」と主張する方は絶対に出ます
    それが出た時点で「では現状のTL式だけではどういう問題があるのか」の話に必ず移行します

    今のTL式の問題点の話をする事は、この内容のスレでは絶対に避けては通れないです


    現状のコンテンツを楽しんでいる人がよく提案するような「スパイス的なランダムコンテンツ」ってのは、主に「ランダム箇所を増やした程度」の物がほとんどです
    きちんと「敵の行動は敵自身が決めるという、戦い本来の有り様など」を考えながら構築しないと、おっしゃる通りに「スパイス的な程度」の物しか作れません

    現状を楽しんでいる人向けじゃなくて「現状が楽しめない人向け、やめた人向け」と何度も発言しているように、そういう人から見た場合は「スパイス程度」のランダム性では効果が薄いんです
    (2)

  11. #1510
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    結構変わったと思ってたのですが

    現時点では自分の頭の中にも存在しない、なんて言ってないです
    ここまでのスレを読んでも「実現不可能だ」という方に対しては、自分はこれ以上説明不可能である、というだけです

    ですが同時に「実現可能である」と考えている人が実は多数いる事は、受け止めるべきじゃないかと思います
    そして11では最初からそういう戦闘が実現してる、という事実も受け止めるべきです(11をやってない人には理解しにくい内容ですが、他に最適な例もないので)

    この話を出すと必ず「11はこういうゲームだったから」と、14との相違点を列挙する人がいますが、その相違点が「11では順不同の敵と戦えた原因で、14では出来ない原因」の話になってないんです
    今までがずっとそういう投稿ばかりでした

    11が順不同の敵と戦えていた理由はすごく簡単で、「リキャなどがあっても、臨機応変に戦える範囲が存在するから」であり、その範囲で戦える様に作っていたから、です
    だから14でもそうすればいいだけ、です

    そして誰かが「11自体がヌルゲーだった」と言うように、11は14と比べたら、戦闘の難易度自体はヌルゲーと言えると思います
    でもそれは「臨機応変に対処する行為の限界があの程度だったから」ではなくて「11はリトライ自体が非常に困難なゲームだったから」に過ぎません



    Primaさんとのやり取りについてですが
    Primaさんが指摘した「馬で起こりうる具体的戦闘内容」のイメージ自体が、「HPへったらケアルするだけ」という風に、「敵の一手に対して、こちらも一手をすぐ実行できる事」を前提とした物だったんです
    でも、TL式なら練習によって「一手に対して最適な対処」が出来るようになるし、その保証が成り立つけど、非TL式ではその保証自体が存在しません

    だから自分は最終的に「Primaさんの指摘通りの〇〇するだけ」な戦闘にしか成らない理由を説明をして下さい、と投稿しました
    その時の返答は「今のイクシオンでは出来ないだけで、14で出来ないとは言ってない」という物でした
    だったら「今のイクシオンではそれが出来ない事」の説明をすればいいのに、そこの説明は無いまま話が終わってます
    (3)

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