- Reason
- 無駄なレスであったため
すみません、何を言いたいのかさっぱり分かりません。ちなみに「思う」というのはデータではありません。言いたいのはスキップできるタイミングが実際の結果を生むより前にあれば
その時点では将来どうなるかなんてそれほど考えていないでしょう?ということです。
データで示したいのはコンバートキャラクターの最終比率ですね
レガシーサーバー内ではレガシーチョコボ所持者が36.4%、グゥーブー所持者が27.4%
それ以外では3.4%に対して0.9%、とかではどうでしょうか
このグゥーブーはイベント配布だと思うのでキャラクターコンバートの形跡が見られる人ということで。
アムダとワンパレは解放にメインクエスト関係ないんじゃなかったかな
そうでなければ初期のその範囲での新旧プレイヤーの軋轢は生まれなかったと思います
今一度Otsdarvaとのやり取りを読んで考えてはみたのですが、Roundaboutさんが何を心配しているのかわかりません。言いたいのはスキップできるタイミングが実際の結果を生むより前にあれば
その時点では将来どうなるかなんてそれほど考えていないでしょう?ということです。
データで示したいのはコンバートキャラクターの最終比率ですね
レガシーサーバー内ではレガシーチョコボ所持者が36.4%、グゥーブー所持者が27.4%
それ以外では3.4%に対して0.9%、とかではどうでしょうか
このグゥーブーはイベント配布だと思うのでキャラクターコンバートの形跡が見られる人ということで。
アムダとワンパレは解放にメインクエスト関係ないんじゃなかったかな
そうでなければ初期のその範囲での新旧プレイヤーの軋轢は生まれなかったと思います
ちょっと返信をしてみたのは急に旧FF14が例に出てきたので何を言いたいのだろう?という興味からでした。
お返事ありがとうございました。
今回提示されたデータからもそれで何を言いたいのかわかりませんでした。
一応言っておくと、レガシープランはスタンダードプランと同じなので各サーバーに8人まで作って遊べます。
ちょっとググってみましたが、ワンダはレベルだけで解放できるみたい。アムダはオーラムクリアが条件ですね。
ワンダはリムサとウルダハを移動できないとなので三国を移動できるところまではメイン進行が必要ですね。
ただ、ワンダとアムダで問題になったのは新旧プレイヤーの軋轢ではなくワン(アム)ダッシュが話題になっただけかと記憶してます。
他の方がおっしゃるようにいまいち何を仰りたいのかわかりかねますが、要約すると言いたいのはスキップできるタイミングが実際の結果を生むより前にあれば
その時点では将来どうなるかなんてそれほど考えていないでしょう?ということです。
データで示したいのはコンバートキャラクターの最終比率ですね
レガシーサーバー内ではレガシーチョコボ所持者が36.4%、グゥーブー所持者が27.4%
それ以外では3.4%に対して0.9%、とかではどうでしょうか
このグゥーブーはイベント配布だと思うのでキャラクターコンバートの形跡が見られる人ということで。
アムダとワンパレは解放にメインクエスト関係ないんじゃなかったかな
そうでなければ初期のその範囲での新旧プレイヤーの軋轢は生まれなかったと思います
スキップ時点でスキップ結果は予想出来ず、使って望まぬ結果になる人も多いからポーションは無い方がいいって考えで合ってます?
であれば、使って望む結果になるようサポート案を考えるとかしましょうよ。
使いたい人からしたら、使っても良いこと無いよと言われても余計なお世話としか思えませんよ。
あなたが他人にポーション使われたく無いという話なら原則反対ってのもわかるんですが。
使う側の立場に勝手に立って勝手に使用者を不幸認定されてもね、正直違和感しか無いです。
そんなのいらないから実装しろってのは少数派じゃないかなぁ。最初の長文投稿にあるように私はまずゲーム自体を修繕してから
ポーション実装という順番で物事を進めるべきであるという考えなので、
何もしないでポーションを即時実装するのは反対ですけど、
その方向性自体は反対ではないですよ。
修繕はまずゲームをスキップしたいと思わせないところから始まるので…。
数ヶ月前からちょっとずつそれにあたる投稿もしています(必要性が伝わらず毎回非常に不評です。)
クエストの内容の改善、IDのムービーの整理、FF14特有の操作性視認性の悪さの改善等
すぐ問題解決に直結するものから、レベリング以外のコンテンツのテコ入れまでです。
またメンターシステムの改良、特定ID/レイドによらない一般武器防具強化システム案、
初心者の館チュートリアルID編、ギミック前兆の類型パターン統一、
フォーカスターゲットによらないギミック名とキャストの表示、タイムラインギミックの予告表示等
完全に推敲できてない内容の文章でなら全体をマイルドにする提案もいくらでも用意できてはいますよ。
とにかく私は人が課金して苦しんでゲームを辞めるというのをもう見たくないです。
しかしそういうのを順次投稿していく前に「そんなのいらないからポーション実装しろ
本人の責任だから結果なんてしらない。」の賛成多数で可決されて
目を覆いたくなるような結果になりそうだったので今抵抗してる感じですね
賛成派だってポーション以外に何かを調整することは否定してないですよ。
ただ、じゃあどこまで調整したらポーションがOKになるのかわからんってのと、
いくら調整したところでそれなりの物量は残るし今後も増え続けるわけなんだから、
とりあえずポーションはポーションで実装してデメリットを飲み込んででも
すぐに追いつきたいって人だけ使えばいいじゃないって話だと思うんですよ。
ポーションを無料で配るなどして、不満は全部ポーションで解決してねとなったらそりゃ問題ですよ。
でもそうはしませんよ、という意思表示が2500円という価格でしょう。
調整の目標は、スキップ範囲に相当する時間ならば、
「スタンドアロンのRPG1本分ぐらいの時間があればいける
新生編でLv50までは約18時間でいけますし、パッチ2.1から2.55までが約10時間」
(「難度調整から吉田氏本人への話まで。「FFXIV」P&D吉田直樹氏に読者が聞きたいことを
4Gamerがインタビュー」から)
が実際のプレイでムービースキップ等なしで本当に達成出来る事ではないでしょうか。
イシュガルドも同じぐらいなら、ver2+3は56時間、1日2時間の1ヶ月で
レベリング+ストーリーが完了し、4.0にたどりつくはずですが実際は2~3倍かかります。
(4gamer「いまファイナルファンタジーXIVを始めると,イシュガルドに何時間でたどり着けるのか。
実際に新規プレイヤーを想定して遊んでみた」参照)
1ヶ月(1500円程度)で出来ることに5000円払うなら3倍高いから
”どうしてもすぐに追いつきたいなら買えばいい”はわかります。
しかし実際は、この値段は実測相当時間(労力)と天秤にかけると高くないので
普通に判断がスキップに傾いて買う人はでるでしょう。
意思表示の値段というのは建前で、売る気満々のお値打ち価格です。
運営は課金アイテムの価値とそれを購入した消費者の判断、財産を守る責任があるので、
実装後少なくとも同じ範囲相当のポーション販売を継続している間、
価値に相当する実労力を大幅に減らすパッチは当てられません。(面倒だから当てたくないのかもしれません)
そうなると買わない人も困ってしまいます。
そうならないために、ポーションを売り出す前から吉田Pの想定時間を現実のものにし
間違いなく値段が労力の3倍高い状態で売り出し判断させるようにしなければなりません。
吉田Pの想定時間を実際のプレイで実現するには、移動時間減少、クエの短縮、導線整理、
新生/イシュIDの道中簡略化や雑魚HPカット、やり直しになりやすいギミック緩和等で
「1IDの所要時間」を短縮をする必要があります。
(経験値を増やしても、これをやらないとCF回転率/マッチング速度は上がらず、待機時間がかさみます。)
プレイヤースキル育成に関しては3段飛ばしで追いつく導線が必要です。
IDベースのレベルデザインはLV自体ではなく「スキル使用の慣れ」「ID形式のプレイ進行への慣れ」
「ギミックパターンの累積的記憶」が大事です。
LV30までのトライアルを見越すなら、そこからLV10おき(40,50,60)程度で
既存IDの改修か新規でトレーニング向けIDを作り、
そこにLV毎の必要事項(スキル使用/該当LV帯で最低限覚えるギミック)を詰め込みます。
ポーション使用者には専用のジョブ別導線(チュートリアル)を用意し、
これらのIDを順番にクリアしないと該当LV以上のIDにアクセスできないという風な交通整理が推奨されます。
このIDにポーション使用者がCF申請するとメンターが必ず送り込まれるようにし、
メンターが無理にクリアさせずチェック/指導する体制にすれば、そのIDはそういう場だという認識で一致し、
それなりに混乱がなくなるでしょう。(ここに行くメンターは説明能力と他クラス経験が豊富である必要がありますが)
フレがいる人はパーティを組んでいけばよいです。
条件付きならどこまで整えるかの最低限はこれぐらいでしょう。
Last edited by Roundabout; 12-27-2016 at 10:16 AM.
そんな責任はありませんよ。略)
運営は課金アイテムの価値とそれを購入した消費者の判断、財産を守る責任があるので、
実装後少なくとも同じ範囲相当のポーション販売を継続している間、
価値に相当する実労力を大幅に減らすパッチは当てられません。(面倒だから当てたくないのかもしれません)
そうなると買わない人も困ってしまいます。
そうならないために、ポーションを売り出す前から吉田Pの想定時間を現実のものにし
間違いなく値段が労力の3倍高い状態で売り出し判断させるようにしなければなりません。
吉田Pの想定時間を実際のプレイで実現するには、移動時間減少、クエの短縮、導線整理、
新生/イシュIDの道中簡略化や雑魚HPカット、やり直しになりやすいギミック緩和等で
「1IDの所要時間」を短縮をする必要があります。
(経験値を増やしても、これをやらないとCF回転率/マッチング速度は上がらず、待機時間がかさみます。)
以下略)
どういう判断をして買ったかは購入者の一存でしかないので自己責任です。
購入する(しない)ことでどれだけ損得があったかも自己責任です。
販売側がこれを保護する理由も必要もありません。
何も考えずに購入すうるのも、しっかり考えて購入して期待通りの結果が出ないのも「購入者の自己責任」です。
商品(販売方法含む)に不備がない限り購入前の判断・購入の決断の責任は購入者が負います。
Last edited by gintaro; 12-27-2016 at 12:20 PM.
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