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  1. #1101
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    サブキャラやサブジョブへの対応に関して、改めてP/Dの投稿を読み直してみたが、コンテンツ回転率に貢献すると主張する一方で、ダレでも容易に買うものではないから課金にするとか言ってみたり…
    何だかなあ… こなあたりはモヤモヤするわ。

    まあ、やっぱりサブジョブのレベリング用のポーションは余計だと思う。

    いろいろくっつけずにシンプルに新規・復帰者には辛い作りなので救済したいって所に目的を絞って欲しい。

    今のところサブジョブに関しては課金ではなく経験値の緩和や取得量増加で充分。それで今後どうしても必要になった時に改めてポーション対応するか考えたら良いと思う。少なくても喫緊の課題ではないわけだし。
    (30)

  2. #1102
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    その「選択肢」に自分がマッチしてるかどうかってブレフロあたりまででどういう根拠で判断するのでしょう。
    ほぼ触れていないジョブ、難易度の全く異なるスキップ先のエンドコンテンツ群を予知して、見合ってるか判断なんてできないでしょう。
    面倒だからスキップしたいという衝動が前提のアイテムなのだから100%見切り購入で、購入で理性を求めるほうがおかしいのです。
    LV30で判断しないならLV50までのジャンプポーションなんてLV15ぶん、LV10ぶんと費用対効果は下がっていくわけですし。
    ポーションが合うかどうかとエンドが合うかどうかを混同しています。
    ポーションが合うかどうかに、エンドや他ジョブの経験など要りません。
    Lv30までやればIDも5つは経験しており、このゲームのクエストやレベリングがどんな感じで続いていくのかがわかりますから
    飛ばすのがいいのか、それともゆっくり楽しんでいけるのかがわかります。それで十分です。
    ここで飛ばしたいと思う人は、ポーションを使わなくても「ストーリーやレベリングを経たことによるロイヤリティ」など育たないということです。

    エンドが合うかどうかは、ストーリーとレベリングをちゃんとやってきたとしてもわかりません。
    初めて極を経験し、うげっとなる方はポーション使用の有無にかかわらず存在します。
    (22)
    Last edited by pocky; 12-24-2016 at 01:24 AM.

  3. 12-24-2016 04:33 AM
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    再投稿致します。

  4. #1103
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    スキップポーションの実装意図は、“新規プレイヤーがコミュニティに合流しやすくするため”ひいては拡張に入りやすくするというのが最大の理由ですが、
    それを実現するためにはLv60が1つはないと出来ないし、ストーリーもクリアしなければならない事から、スキップポーションは導入するべきだと考えています。
    Lv60のプレイヤーをターゲットにしてしまった紅蓮(Ver4.0拡張)の設計上どうしようもない事であり、イチプレイヤーの力だけでは解決が出来ないからです。

    しかし、中韓の仕様にあるサブジョブのスキップはそれらに該当せず、相変わらず矛盾を感じています。
    何故サブジョブのスキップポーションの要望に納得ができないのか、環境面での理由は様々出しました。(同スレッドの過去の投稿で上げております)


    しかし、まだモヤモヤと言葉に出来ない部分がありました。
    ゲーム内で獲得できる事を「面倒」「楽になる」「気軽に使いたい」と、お金を払う事でどうにかして欲しいという要望の部分です。
    私自信としては、何かゲームとして腑に落ちない部分があり、考えておりました。

    それは、ゲーム内で獲得できる事をお金を払ってどうにかする行為は、もはや、やっている事がゲーミングではなく、ショッピングになっているのでは?という気持ちでした。
    Lv1~59の緩和という手もありますし、体験を新たに増やして面白くするという方法もあります。
    FF14がゲームであるのならば、ショッピングという選択肢を無くし、ゲームならではのゲーミング体験で満足できる様にしてほしいと思います。
    (30)
    既存プレイヤーのためのサブジョブや制限のないジャンプポーションに反対しております。
    新規さん、復帰者さん、既存プレイヤーが快適に拡張に入れるためのメインジョブに対するジャンプポーションに賛成しております。

    ※過去のレベルアップアイテムについての投稿をご覧ください。

  5. #1104
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    Quote Originally Posted by kitachan View Post
    捉え方、というとこかなー。ゲーム体験を満足できるようにというのは同意するしそうあってほしいけれど、新生部分が未完成かというとそうではなくこれはこれで1作目として完成された作品になっている。
    砂の家に呼ばれたりとかはもう少しどうにかならないの?という、たとえばそんなフィードバックは色々とたくさんあって、開発としてそこを手直しすべきでする余裕があるーというのであれば変更していっていいと思うけど、
    作品自体は完成しているのでそれをどこまで変更してよいものかというのは考えるところではあると思う。今の状態が遊べない状態かというとそうではなく、ちゃんと遊べる状態だからね。
    新しくより楽しいものを入れていくというのは新しい紅蓮のバージョンを作るコストもある中でやっていかなければならないしね。

    またFF14はとにかく下からこつこつと積み上げていくタイプではなく、色々導入されるコンテンツを遊んでいく遊園地のようなタイプなので、プレイし始めて早い段階でいろんなコンテンツにアクセスできる状態の方がプレイヤーとしては楽しめると思う。
    それは新規の1ジョブ目だけでなく、アーマリーシステムがあるのでサブジョブも同じ。
    サブジョブの部分だけど、そこを1から必ずあげなければいけない枷にする必要がこのゲームにはないからね。

    そこは緩和でいいのでは?という考えのようだけど、はたして新生の部分を緩和することでそれはゲーム体験として今よりより満足できるようになるものなの? というとこも考えるべきではあるね。
    私は今のレベル上げのスピードはそれほど悪くないバランスだと思うけれど、ちょっと言うとIDの効率が高くなりすぎてFATEをやる人がいなくなってしまったのは若干不満な部分ではあった。
    FATEはMMOぽい部分だと思うからね。
    緩和することによってポーションに不満をもつ人がでるのと同じように不満に思う部分が人によっては出てくるものなんだ。

    だから新生部分は(さらなる緩和などの処置は入れるとよしPはちゃんと言っている、そこはふまえた上で)今まで通り遊べ、そこはもうプレイしなくてもいいやって思うプレイヤーは飛ばすことができるようにするというのは、
    レベルの天井がどんどん上がっていくゲームとしてはあっていいシステムだと思うよ。
    (15)

  6. #1105
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    Quote Originally Posted by Mariabel View Post
    余談ですけど
    吉田氏の発言で心にひっかかったのがコレですね。

    >現在のゲーム市場は、短い時間でゲームにアクセスでき、手軽にプレイでき、いつでも止められるという、
    ある意味MMORPGとは真逆のスタイルがトレンドになっています。

    強いていうならそれ、何のゲームの事を言ってるんでしょうか…?
    海外で人気なのは、CoD(FPS)やサッカーゲーム、またLoLのようなMOBA(RTS系)ですね。
    あと今年ならOverwatch(PvP)もよく売れています。

    パッケージ代のほかに月額を払わないと遊べないFF14と違って、パッケージ代を払えばずっと遊べるゲームが多いので(有料オプションはあるけどガチャなし)、FF14がお客さんをつなぎ止めるのはなかなか厳しいんじゃないですかね。
    (2)

  7. #1106
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    Quote Originally Posted by kitachan View Post
    しかし、まだモヤモヤと言葉に出来ない部分がありました。
    ゲーム内で獲得できる事を「面倒」「楽になる」「気軽に使いたい」と、お金を払う事でどうにかして欲しいという要望の部分です。
    私自信としては、何かゲームとして腑に落ちない部分があり、考えておりました。

    それは、ゲーム内で獲得できる事をお金を払ってどうにかする行為は、もはや、やっている事がゲーミングではなく、ショッピングになっているのでは?という気持ちでした。
    Lv1~59の緩和という手もありますし、体験を新たに増やして面白くするという方法もあります。
    FF14がゲームであるのならば、ショッピングという選択肢を無くし、ゲームならではのゲーミング体験で満足できる様にしてほしいと思います。
    趣味にお金をかけることが悪いとは思わないんだけど、それがゲーム性を損なうタイプのものだと、やっぱりもやもやしますね。

    「このコンテンツが遊びたい」「このマウントに乗りたい」から課金するのと違って、既存のユーザーがレベリングに時間をかけたくないから課金するのってゲーム性としては後ろ向きな感じなのよね。

    WoWみたいにサブキャラ育成用に、キャラのレベルアップにあわせてアイテムレベルも自動で上がっていくアカウント共通装備が欲しいわ><
    (5)

  8. #1107
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    個人的には、蒼天のイシュガルドをクリアした時点で全部のジョブが50、紅蓮のリベレーターをクリアした時点で全部のジョブが60になってもいいと思います。
    実際の所、メインジョブを上げる事すら多大な時間を要するゲームなのに、サブジョブを上げるのに時間がかかりすぎます。

    初心者、復帰者のためのレベリングポーションが1つまでであるのなら、サブジョブを上げる場合のボーナスは現行パッチまでならLV50まで2倍→10倍になっていいと思います。
    やってみたいジョブがあってもレベリングで何十時間も消費するこのゲームで、既にレベリングを終えている人以外は紅蓮のリベレーター以降の新スキルが楽しめない環境になってしまう訳ですからね。
    今後これが60→70、70→80になった時に1ジョブ上げるのに平均50時間、とか言われたらメインジョブのみプレイか、廃人の為のゲームになりそうです。
    (3)

  9. 12-24-2016 01:08 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  10. #1108
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    新ジョブ赤魔はLV50開始(予定)らしいですね。
    ということは受注可能レベルもそのへんなのかな。場所は新生エリアらしいですが。
    (1)

  11. #1109
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    平たく言えばこの「ジャンピングポーション」を導入すると、私たちが何十時間、何百時間とレベル上げに掛けた時間=数千円の価値だったという事になりますよね。
    この制度は新規プレイヤー、復帰プレイヤー、サブキャラプレイヤーには有意義なものかとは思いますが、現役プレイヤーにとっては逆にモチベーションを落とす原因となってしまいませんでしょうか?

    例えばこれまではメインジョブをカンスト後、いずれ何かのためにとサブジョブを上げていた方が多かったと思いますが、もし仮にパッチ4.0でこの制度が導入された場合、メインジョブをレベル70後にカンストした後は、他のジョブは時間が勿体無いし後々お金を払ってジャンピングポーションで上げようという事になり得ませんでしょうか。
    もちろんこの辺は人それぞれで考え方が違うかとは思いますが、私ならレベル上げにかかる膨大な時間が数千円で解決できるならお金で解決します。そしてFF14にログインする頻度が確実に減るでしょう。レベル上げという大きな目的意識が一つ無くなるわけですから。私のような考えのプレイヤーは少なからずいると思いますし、それが過疎の原因に繋がると考えます。

    もし課金収益目的ではなく純粋に初心者~熟練者まで皆が一緒に楽しむ事を目的にこのような制度を導入しようとしているのではれば、ジャンピングポーションではなく例えばフィールドでレベルの違う人達同士でも楽しめるコンテンツを導入するなど、目線を変える事の方が重要な気がします。

    また悪く言えば、この制度はエンドコンテンツにプレイヤー達を強制的に誘導させるエゴ的な制度にも見えます。MMOはレベルを上げエンドコンテンツに進む事以外にもさまざまな楽しみ方が沢山あるはずです。例えば初心者でも地道にレベル上げを楽しんでいる方などもいると思います。この制度はそれを根底から潰し、まるで「エンドコンテンツこそ主な遊び場」と言っているような、開発者のエゴ的でバランスブレイカーな制度にも思えます。
    (20)
    Last edited by masacs; 12-25-2016 at 02:08 PM.

  12. #1110
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    新規や復帰の救済手段と
    サブキャラ等のスキップを混ぜてるから問題が大きく複雑になる
    新規や復帰の救済なら基本賛成でもっとこうしたらとかになると思う
    それとただのスキップを同列に並べたがらおかしくなってる
    さらに同じ課金アイテムでと
    もう滅茶苦茶ですわ
    (11)

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