例えば リキャ2回分チャージすると2倍ちょいの威力
またはモンクの闘気みたいに5回押して溜まると撃てる
押しっぱなしでチャージで威力変わるとなると調整難しそうですね
しかもストレスたまりそうな気がしますな
Aのwsのリキャまでに 溜まるボタン5回押せ でフルパワー とか なら出来そうですが
指 つりそ


例えば リキャ2回分チャージすると2倍ちょいの威力
またはモンクの闘気みたいに5回押して溜まると撃てる
押しっぱなしでチャージで威力変わるとなると調整難しそうですね
しかもストレスたまりそうな気がしますな
Aのwsのリキャまでに 溜まるボタン5回押せ でフルパワー とか なら出来そうですが
指 つりそ
溜め、或いは限定的に移動できる詠唱スキルを持つジョブを作る事には反対しないですが、多くのジョブが持つ汎用的な挙動としてなら反対ですかね
非詠唱ジョブを半分詠唱ジョブに、詠唱ジョブを半分即発動ジョブにして均一化するようなものだと思うので
途中で撃てればいいってもんでもないですよ。リキャスト式だと、最大で撃てないとストレスになりますご意見ありがとうございます。
大体了解ですが、幾つかは訂正させてください。
> 敵が死んだり・いなくなった時の詠唱の不発
魔法の詠唱の場合、詠唱完了しないと発射できませんが、溜め攻撃の場合、溜め中に発射できます。
その為、ある程度はストレスを緩和できると思います。
FF14は多少のラグがありますので、完全ではないですが・・・
むしろファイジャやフレアを溜め攻撃にしたら・・・っていうのは、操作感的には反論多そうですがw
> 回避アクションはそれこそ向き不向きが今以上にあります
すみません。ここは良くわかりませんでした。
魔法の詠唱完了間際のずらし移動のことでしょうか?
確かにテクニック的には残り3秒で死ぬなら2秒チャージでドン!ってのは正解ですが、俺のロマンは4秒チャージで撃てと叫ぶのです
溜め攻撃を魅力的に使うためには、回避アクションゲームへと特化させないとダメかなと
で、FF14で回避ゲーっていうと極タイタンなんですが、あれって好きな人嫌いな人がかなり分かれたコンテンツなんですよ
なので向き不向きが大きいのではないか、と。現状のシステムにただ放り込んでも正直微妙かなと


PVP限定の話なら賛成ですよ
大技を出して気分爽快になったり相手の影にハラハラしながらチャージしたり
そう言う技の駆け引き楽しいと思います、メイン黒なので尚の事そうやって技を完成させる戦い方には惹かれます




うん
まぁ、チャージに拘るならキー(ボタン)押し続けたり二度押し式よりも、
「GCD毎にチャージアビを押すとチャージバフをストック(上限3)」
「効果は『バフ数に応じて』 + 『特定のWS/魔法を強化(変化)させる』」
「移動したらバフ消滅」
という、
「モンクの疾風迅雷」+「黒魔のエノキアン」+「機工士の特殊弾」+「占星の運命の輪」
みたいな複合仕様の方がいいんじゃないかな
GCD形式ならSSとかも活きるし、威力強化等に対して移動不可というデメリットがあるなら、
上位コンテンツになればなるほど相応のリスクマネジメント能力が求められるから難易度(やり応え)もしっかりと用意できる
Last edited by Amane; 12-21-2016 at 04:36 AM.
◇ 新たなBGMが追加されます。
溜めるのが面白い人と詰まらない人、苦痛な人がいると思うので、選択できるように特定ジョブは持っているけど他は持っていないという方が良いと思います。
その方がジョブ特性も出ますし。
DoTお前もだ!



様々な意見ありがとうございます。参考になります。
これは・・・わかりますw 私のロマンもきっと同じです。
他ゲーでも溜め・チャージを邪魔されるとイラッとすることがありますね。
それでも途中で撃てる仕様のゲームと撃てない仕様のゲームだと、
前者の方が少しストレスフリーかな。
どちらにしても、ご指摘の通り、溜め・チャージ技の持つ悪い方の特徴ですね。
操作方法について。
押しっぱ式は直感的だと思いますが、ラグや現状の操作感の維持という面からいくと、
ご提案頂いた操作の方がFF14に馴染みやすいと思います。
SSが活きるというのもイイ。仕様的にも現行のものに近いので現実的。
4.0で各ジョブに専用UIが追加される・・・という話もありますし、
チャージバフの数が専用UIで見やすくなれば、よりわかりやすいかも。
連打式ですねw
キー・ボタン操作の基本は音ゲー等でもあるように、
『押す順番』『タイミング目押し』『連打』『長押し(溜め)』と幾つか種類がありますので、
連打というのも1つの手だと思います。
連打ゲージかチャージバフみたいな、目に見えるUIが必要そうですが。
現在でも、先行入力があるとわかっていても連打してます・・・
Last edited by RaymondMk2; 12-21-2016 at 09:52 PM.



レイドなんかで、溜め技の使いどころや溜め時間をどこで捻出できるか、
試行錯誤したり考えるのは中々楽しいのではないかと思っています。
現状でもヒラ・物理レンジ・キャスの皆さまはいつもやっていることだと思いますが・・・
タンク・近接にもなやm・・・楽しみを共有しようという。(反対意見増えそうw)
全ジョブに類似の溜め技を追加したり、全詠唱ジョブの詠唱に溜めを適用するなら、
ジョブの操作感の好みや特色を消してしまうので反対ということですね。
一部ジョブだと不公平感があるという点と、
様々なジョブの視点から溜め技についての意見が欲しかった為、
各ジョブに追加してはどうか?と書きました。
実際には、全体的な操作は今のままで、溜め技は幾つかのジョブに1つ追加する、
くらいが丁度良いだろうなと思っています。
全ジョブにDoTあるのは確かに・・・w
以前からMMOで発展してきた良い文化だとは思うのですが、
見た目楽しくない・いまいち爽快感が無いという点が欠点だと思ってます。
溜め技等、WS・アビの操作の種類が増えれば、DoT技を幾つか置き換えられる・・・といいなぁ。
操作の種類が増えることで操作が煩雑になるのは避けたいので、難しいところですが。
Last edited by RaymondMk2; 12-21-2016 at 10:30 PM.



現状、FF14はPVEとPVPで共通のWS・アビがあるっていうのが難しい点ですよね。
PVPだと特に詠唱時間の長い技はスタン・沈黙等で封じられ、ストレスが溜まりそうな気がします。
ただ、現在はバフと攻撃を集中しないとダウンが取れないところに、
溜め技による大ダメージという要素が加わると、駆け引きの選択肢は増やせるかもしれません。
PVPの場合、溜め技ジョブが狙われ易くなったり、24人戦では全部スタン・沈黙できないことで
溜め技のあるジョブ一強みたいなバランスブレイクしないよう、PVP用には色々調整が必要そうです・・・
LBと同じく、PVPでは範囲予兆や遠くからも発見し易いエフェクトが必要かも。
PVPでは、威力と爽快感の絶妙なバランスが必要になりそうですね(開発の人が頭痛そう)。
こんなのどうかな。
1.ためる
・ためてる間はスキルボタンを押し続ける必要がある。(3~5秒程度、スキルスピードとかの影響を受けても面白いかも?)
・ためてる間は移動不可。移動したらため中断。
・ため開始時点でGCDが回る。
2.ため完了、発動待機
・ため完了するとバフがつく。(持続12秒)
・バフがついている間は移動可能で、スキルボタンを離しても、他のスキルを使ってもいい。
3.バフがついている状態でもう一度スキルボタンを押すとスキル発動
・ため部分を魔法のキャストと似た扱いとして見ているので、魔法と同じくスキル発動でGCDが回らない。
・スキル発動でバフが消える。
昔々のMMOにあったプレキャストっていうのをヒントにしました。
攻撃できないタイミングが発生したときに、時間を貯金するみたいな?
キャストしたくないから近接やってるんじゃーって声もありそうだけど…
Last edited by Chilulu; 12-22-2016 at 09:15 AM.
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