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  1. #1
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    Ja dann nimm mal die Tanks. Wenn ich da die Klasse switche verändert sich bei meiner Skillleiste NICHTS.
    Klar andere Symbole, aber der Ablauf ist nahezu gleich.

    Und natürlich kannst du den MCH nicht perfekt spielen, wenn du Barde bist, aber die sind sich extrem ähnlich.

    Natürlich würde es die Meta zerstören, dass war aber auch nicht die Frage
    Es geht darum, ob die sich zu ähnlich sind und was man ändern könnte.
    Und das einzige wäre, die Klassen wieder mehr zu differenzieren und dabei die Meta nicht zu zerstören.
    Kaum möglich, aber eben die Lösung
    (1)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  2. #2
    Player Fluestergras's Avatar
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Es geht darum, ob die sich zu ähnlich sind und was man ändern könnte.
    Ja, das hab ich gemerkt, und meine Antwort darauf war "Nein, weil..." - wie du darauf sagen kannst "Das war aber nicht die Frage", entzieht sich meinem Verständnis O.O Aber vielleicht verstehe ich dich auch gerade falsch.

    Zu den Tanks: Sie haben die selben Basisfunktionen, aber selbst da gibt es Unterschiede, die dafür sorgen, dass der eine Tank super bulky ist, der andere ein Damagemonster und der dritte ein Mittelding ist (grob gesagt). Wenn sich die Jobs so ähnlich wären, wäre es egal, ob in einer Static zwei gleiche Tank- oder Heilerjobs rumlaufen - ist es aber nicht, man sieht zu, dass man zwei verschiedene Jobs drin hat. Wenn man die Tasten bei allen Jobs ähnlich anordnet, drückt man am Ende auch ähnliche Tasten, vielleicht ist auch das Ergebnis stellenweise ähnlich oder gar gleich, aber aus meiner Sicht sind sich die Jobs nicht ZU ähnlich.
    (0)

  3. #3
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    Blackoutz's Avatar
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    @Aru: mit dem "Darum geht es nicht" warst auch nicht du gemeint, sondern diese aussage:
    Quote Originally Posted by Ilan View Post
    da ein Balancing um die Klassen noch mehr von einander zu unterscheiden viel zu aufwendig wäre und dabei gehörig viel schief gehen kann.
    Quote Originally Posted by Fluestergras View Post
    Zu den Tanks: Sie haben die selben Basisfunktionen, aber selbst da gibt es Unterschiede, die dafür sorgen, dass der eine Tank super bulky ist, der andere ein Damagemonster und der dritte ein Mittelding ist (grob gesagt). Wenn sich die Jobs so ähnlich wären, wäre es egal, ob in einer Static zwei gleiche Tank- oder Heilerjobs rumlaufen - ist es aber nicht, man sieht zu, dass man zwei verschiedene Jobs drin hat. Wenn man die Tasten bei allen Jobs ähnlich anordnet, drückt man am Ende auch ähnliche Tasten, vielleicht ist auch das Ergebnis stellenweise ähnlich oder gar gleich, aber aus meiner Sicht sind sich die Jobs nicht ZU ähnlich.
    Muss ich dir widersprechen. Die einzigen gründe warum nicht 2 mal die selbe Klasse rumläuft: Der LB füllt sich langsamer und Buffs/Debuffs stacken nicht.
    Hast du bspw. Pala/WAR hast du direkt 2 Debuffs auf dem Boss (-10%Str + Sturmkeil).
    Ändert aber nichts daran, dass sich die Klassen gleich spielen.

    Nehmen wir doch direkt den Pala und den War:
    Pala: Aggrokombo, DoT-Kombo, Dmg-Kombo
    Krieger: Aggrokombo, Debuffkombo, Buffkombo

    Pala: Fight or Flight
    War: Tollwut + IR

    Pala: Dmg Stance, Tank Stance
    War: Dmg Stance, Tank Stance

    Dann noch die Selfheals mittlerweile.

    Dazu dann 8-10 Def-CD's bei beiden.

    Das einzige, was die beiden Klassen unterscheidet sind die Stacks beim WAR und die Supports beim Pala

    Ich kann dir meine Skillleisten bei den Tanks zeigen.
    Die sind nahezu gleich aufgebaut und spielen tuen sie sich auch ähnlich.


    Wie gesagt, natürlich haben Klassen auch unterschiede, aber viele sind sich einfach extrem ähnlich geworden und nur weil sich ein Name ändert
    und statt - 10% Str dann - 10% INT macht für mich die Klasse im Spielprinzip nicht anders oder? :/
    (5)
    Last edited by Blackoutz; 10-05-2016 at 09:14 PM.

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  4. #4
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Nehmen wir doch direkt den Pala und den War:
    Pala: Aggrokombo, DoT-Kombo, Dmg-Kombo
    Krieger: Aggrokombo, Debuffkombo, Buffkombo
    Stimmt so leider nicht ganz. Er hat nur eine Aggro/DebuffKombo und zwei Dmgkombos.
    Wobei der letzt Hit der Dmgkombo zu vergleichen ist mit dem Dot.
    Ja beide haben einen aber wie sie platziert werden ist völlig unterschiedlich.


    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Pala: Dmg Stance, Tank Stance
    War: Dmg Stance, Tank Stance
    Stimmt.

    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Dann noch die Selfheals mittlerweile.
    Finde ich nicht. Siehe mein post.

    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Dazu dann 8-10 Def-CD's bei beiden.
    Jede Klasse hat CD's. Das gehört zur Spielmechnik :-D
    Die Länge und Art sollte dazu führen dass die Klassen gegen die unterschiedlichen Bosse diese unterschiedlich kombinieren.
    Jeder Pala der in A6S beim zweiten Boss war, sollte das leid nachvollziehen können.
    (0)
    Last edited by XinZue; 10-05-2016 at 11:25 PM.

  5. #5
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    Keine Ahnung was ihr habt, aber jede Klasse spielt sich anders.

    Die einzigen die sich ähneln sind Paladin und Darkknight (sowohl Damage als auch Def-CD's)

    Und der WHM und Astro (sind eigentlich identisch, abgesehen von Karten + Vitaga+Instants)

    Aber der Scholar ist für sich, der Beschwörer und BLM haben absolut nichts gemeinsames.

    Der Barde und MCH vielleicht noch, aber das wars.
    Der Monk muss sich hochstacken, das hat niemand. Und der Ninja ist extrem schnell, hat Ninjutsus was beides keine andere Klasse hat.

    Und der Krieger hat seinen Selfheal und nur Damagerotas.

    Skilltrees würden nicht mal ansatzweise zu FF14 passen. Dann kann man das Spiel ja gleich in die Tonne treten.
    (4)
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Keine Ahnung was ihr habt, aber jede Klasse spielt sich anders.

    Die einzigen die sich ähneln sind Paladin und Darkknight ...
    Und der WHM und Astro (sind eigentlich identisch, abgesehen von Karten + Vitaga+Instants)
    Der Barde und MCH vielleicht noch, aber das wars.
    Mir gehts ja nicht um die winzig kleinen Unterschiede zwischen den Klassen. Mir gehts hauptsächlich darum, dass eben jede Klasse ihr festes Set an Standard-Kram hat und als "neue" Klasse verkauft wird. Wenn ich also ne Klasse neu entwerfen müsste, würde die nach 3.0-Schema wie folgt aussehen:
    • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
    • 1 Selfheal
    • 1 DoT
    • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
    • 1 Schadensbuff (5%)
    • 1-2-3-Kombo
    • 1-2 Procs
    • 2-3 AoEs
    • 1 Off GCD
    • 1-2 Utility (Stun, Sleep)
    • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.

    Aber was haben wir nicht? Wir haben z.B. keine Klasse die
    • keine DoTs verwendet, sondern hauptsächlich direkten Schaden macht (ne Art Anti-Summoner) oder
    • bei der das Pet den Hauptteil des Schadens ausmacht (Stichwort: Richtige Pet-Klasse) oder
    • die Stances auf andere Art nutzt (z.B. Single-Target/AoE-Schaden oder Physischer/Magischer Schaden) oder
    • die TP/HP/MP anders nutzt (z.B. Mana als Lifepool oder so)
    • oder sonst mal neue Spielmechaniken einführt (wie z.B. aufladbare Angriffe oder kurzzeitige Button-Mashing-Angriffe, siehe Ektase aus FFX)
    (4)
    Last edited by Caitlyn; 10-06-2016 at 12:18 AM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Mir gehts ja nicht um die winzig kleinen Unterschiede zwischen den Klassen. Mir gehts hauptsächlich darum, dass eben jede Klasse ihr festes Set an Standard-Kram hat und als "neue" Klasse verkauft wird. Wenn ich also ne Klasse neu entwerfen müsste, würde die nach 3.0-Schema wie folgt aussehen:
    • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
    • 1 Selfheal
    • 1 DoT
    • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
    • 1 Schadensbuff (5%)
    • 1-2-3-Kombo
    • 1-2 Procs
    • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.

    Aber was haben wir nicht? Wir haben z.B. keine Klasse die
    • keine DoTs verwendet, sondern hauptsächlich direkten Schaden macht (ne Art Anti-Summoner) oder
    • bei der das Pet den Hauptteil des Schadens ausmacht (Stichwort: Richtige Pet-Klasse) oder
    • die Stances auf andere Art nutzt (z.B. Single-Target/AoE-Schaden oder Physischer/Magischer Schaden) oder
    • die TP/HP/MP anders nutzt (z.B. Mana als Lifepool oder so)
    • oder sonst mal neue Spielmechaniken einführt (wie z.B. aufladbare Angriffe oder kurzzeitige Button-Mashing-Angriffe, siehe Ektase aus FFX)
    Jetzt habe ich dich erst richtig verstanden :-D

    Da sind echt gute Ideen dabei. Wie wäre es wenn der Spieler den Boss mal ein Tether geben könnte der Schaden verursacht.
    Oder ein Char der Fallen aufstellen kann.
    Oder Mechanik die nicht rund am Boden liegt sondern wie eine Wand fungiert.
    Wie wäre es wenn man die AoE Steuern könnte. Wie z.B. bei einen Tornado.
    Klassen die Abhängig von Mana dmg machen.

    Ich bin zwar zufrieden mit dem wie es jetzt ist aber dennoch bei der Idee voll dabei!
    Es muss ja nicht komplizierter werden, vielleicht klappts ja nur mit "Anders".
    (0)
    Last edited by XinZue; 10-05-2016 at 11:21 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
    • 1 Selfheal
    • 1 DoT
    • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
    • 1 Schadensbuff (5%)
    • 1-2-3-Kombo
    • 1-2 Procs
    • 2-3 AoEs
    • 1 Off GCD
    • 1-2 Utility (Stun, Sleep)
    • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.
    Bei den "alten" Klassen sehe ich nicht soviele Ähnlichkeiten.


    Mit dem Maschinisten werde ich auch irgendwie nicht warm. Obwohl ich Anfangs dachte
    das man ihn so ähnlich spielt wie den Barden., macht er einfach nicht soviel Spaß wie
    der Barde.

    Was mir aber etwas Sorgen macht sind die Punkte:
    • we want to straightly push out the characteristics of each job.
      we would like to closen the gap between hardcore players and casual players a little more.
      This is just an image so please take this as "Hmm, so it's becoming easier?"

    Das liest sich nämlich so ähnlich wie bei Blizzard, als sie bei WoW die 3 Talentbäume pro
    Klasse abgeschafft und und durch das " Wähle eins von 3 Talenten System" ersetzt
    hatten.
    (0)