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  1. #1021
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    Quote Originally Posted by hasigo View Post
    そうそう、こんな感じだとタイムラインではないし、完全ランダムでも無いけど、今までの攻撃内容から次を「予測する遊び」ができて面白そうなきがしますよね。
    自分はそもそも「予測する遊び」を目指して馬を提案していません
    もしそれを目的とするなら、いろんな仕様を盛り込んで「予測が成り立つ」ようにするよりもまず、「まるで人が操作している風」にします

    仮に「予測する遊び」を目的とするなら
    ユーザーが操作するであろう考え方と同様のAIを持たせる方法が一番だと思います
    HPが減ったら回復したくなる、痛い攻撃くらったら防御したくなる、一番人が密集している所をきちんと判断して範囲魔法をうつ、こちらの回復行為などを妨害する
    いかにも「人」がやりそうなAIを敵に持たせ、なおかつ「賢すぎない程度」に抑える方法を取ります
    これに加えて、今まで提示したような「見て予測が成り立つ仕様」も盛り込みつつ調整する感じです


    ただし、自分は「予測する遊び」までは要求したくありません
    あくまで「バフなどを使う危険性のある場面を予測させる程度」で十分です
    予測する遊びを目指すと、作るのが大変そうなイメージがあるのと、「頭脳戦」になるのではないかと思うからです
    頭脳戦といえばかなり大げさですが、PVPなどでも、本当にうまい人、賢い人は、相手の行動すら読んで立ち回れるのではないかと思います
    自分は出来るだけ多くの人が楽しめる物を作ってほしいと思っているので、「腕の見せ所、頭脳の見せ所」になりすぎる仕様までは自分は望みません
    (2)

  2. #1022
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ単純にランダム化する話ではありません
    リキャなどに配慮した具体的な仕様も何度も提示してますので、それでも「指摘された問題」が起こりうると思うなら
    その具体的な理由や例や状況を教えて下さい<(_ _)>


    あくまで、マハが遊べる程度のプレイヤースキルがあれば倒せるくらいの難易度 というだけです
    今の「覚えて対処する用」に設計された物をランダム化する発想自体を自分は一切していません
    ですから、マハをランダム化とか、零式をランダム化とかいう類の話ではありません

    マハにしても零式にしても、「敵との攻防」のリアリティを意識した遊びではなく、「ギミック解読」「ギミック処理」をメインに楽しませる物として設計されています
    回りくどい「仕様」の物がおおく、なぜダメージを食らったか分からない物、どういう仕様か分からない物を意識的に作っています
    そしてそれを「解読し、対処法を考え、慣れてこなせるようになる遊び」です

    そういう遊びとは全然別な物をしたいがために、馬をわざわざ作って提示しています
    今あるコンテンツをランダム化するイメージは捨てて考えてみて下さい
    一度これまでのそちらの意見を箇条書きでまとめて下さい
    無駄に長文+個別返信だらけではっきりいって読み手のことを考慮していないと感じる
    (28)

  3. #1023
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    個人的には、散開、頭割り、線取り、対近接、対遠距離、みたいな行動をランダムで繰り出してくる相手とかのイメージですね。
    これの難易度を「極◯◯戦」ぐらいに当てはめたとすると。

    ねこへびさんの「馬」と言う事で「イクシオン」的な雷撃使いの蛮神馬とすると。

    角に雷撃を纏って突き上げ攻撃 → MTが軽減バフ焚いて受け止める(物理属性+魔法属性の2段攻撃)
    ランダム対象に放電マーカーと電線 → STがバフ1個ぐらい使って線取り、マーカー持ちは広報退避。
    散開用マーカー出して範囲雷撃 → ホリッドロア的な固まらないように距離を開けて散開
    上空に飛び上がってジャスティスキック → 落下地点を確認して距離減衰されて耐える
    全身が輝いてからアクモーンな雷撃 → 集合地点マーカー置いて全員に範囲回復スキルで頭割りを耐える。
    氷結や雷撃の咆哮めいたもの → スキルバー見て近づくか離れる

    みたいな幾つかの攻撃をスキルバーと相手の動作から見極めて回避する感じ。
    どれを使ってくるかの順番が決まってないので対応覚えて実行する、マーカーとかである程度予習要らずに感覚で可能。

    常に相手が攻撃を決めるので対処、対処をしていくのが基本になるので
    特定のスキルを使った後のリキャスト中狙いとかの20秒~30秒にバフを使ってDPSはそれぞれ攻撃チャンスを個人別に作る。
    極コンテンツ想定なのでギミックミスは瀕死or即死クラス、一定時間で雷撃大量放電でワイプ。


    こんな感じかなーとか考えてみました。

    リキャスト明けした攻撃のどれが来るかわからない部分はランダムですが
    FF14キャラはリキャストがある以上は「このスキルを使った後がチャンス」的な慣れは欲しいかなと。
    (3)

  4. #1024
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    興味深く読ませて頂いてます。
    ただ、イマイチそのランダム重視のバトルコンテンツの面白さが伝わってきません。

    スレ主が何度もおっしゃっている予習の必要性がないコンテンツというのは
    真ニーズヘッグ戦の類でよいのでは?と思いました。
    極ニーズヘッグと違い、予習の必要性がないぐらいに親切に次の攻撃の予兆がでます。

    真ニーズこそ、スレ主が求めるものに近いのかなと思ったりしたのですが、
    やはりそこはランダムじゃないからダメなんでしょうか。
    (9)
    Last edited by TYObaby; 09-21-2016 at 01:28 AM.

  5. #1025
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    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    スレ主が何度もおっしゃっている予習の必要性がないコンテンツというのは
    真ニーズヘッグ戦の類でよいのでは?と思いました。
    極ニーズヘッグと違い、予習の必要性がないぐらいに親切に次の攻撃の予兆がでます。

    真ニーズこそ、スレ主が求めるものに近いのかなと思ったりしたのですが、
    やはりそこはランダムじゃないからダメなんでしょうか。
    私も以前スレ主さんに今までの蛮神がランダムに攻撃してくるのと何が違うのか伺ったことがありますが、その答えが

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「相手を倒そうという敵の意図と、技の目的や仕様、これが合致する物だけで構成されている」というのが自分の馬です。
    たとえばガルのあの特殊な羽は、ユーザーに「羽倒した時に出るバリアを利用するという謎解き」を開発がさせたいだけで、冒険者を倒そうとするガルの意図とミスマッチします。
    ガルとしては羽を助っ人として出したけど、冒険者がそれをうまく逆手に取った。なんていうのは、「ご都合主義的な無理のある説明」にしか成りませんし^^;

    自分があの馬を、全然アイデアらしい物もなく、いかにもありきたりな仕様の技だけ で構成したのは、「誰でも戦いながら、各自が見ながら判断し行動できるシンプルな範疇に収めるため」です。
    だから「ヌルそう」「FATE程度の配役が妥当」などと感じられるわけです。
    ですが、そういう「範疇」だけで構成しながらも、それなりの「楽しさや激しさや強さを追及した物」はこのゲームにはまだ一つもありません。

    今までの蛮神がランダム攻撃してくる物と、馬とはそういう意味において、「違うバトルの種類」になります。
    タイタンやニーズなんかは殴る・避ける・ザコ(岩)が出てきたらすぐに殴るって感じで十分スレ主さんの求める
    「誰でも戦いながら、各自が見ながら判断し行動できるシンプルな範疇だけで構成しながらも、それなりの「楽しさや激しさや強さを追及した物」」は実装されているような気がしますけどね
    (11)

  6. #1026
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    再三指摘されているので、このスレで提案してきた仕様などをまとめてみました

    この投稿を除いて、全部で4投稿になります

    最初にイクシオンの基本的な具体案を、その後に各要素などに対する考えや具体案をまとめた物を投稿します

    連投&いちいち長くなりますが、ご了承下さい<(_ _)>
    (2)

  7. #1027
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    イクシオン一体 (大きさはイフ位を想定)
    (ユーザーが移動すると、ユーザーに付いて動くタイプのAOEは キャラ と記載)
    (AAは技や魔法の使用中は発動しません)

    被ダメの目安:微=約1000 小=約2000 中=約4000 大=約7000
    HPの目安:盾一万 ヒラ6500 DPS7000 

    敵の最大TP:1000(回復速度:100/1秒 技使用中以外は常時回復)
    敵の最大MP:1000(回復速度:50/3秒  魔法使用中以外は常時回復)

    ・攻撃(AA)‐対象一人 ヘイト一位 1発=微ダメ 最大三発まで連続モーションで発動

    ・かちあげ 対象一人 ヘイト一位      中ダメ+ノックバック+スタン 詠唱1秒 リキャ2秒 TP350
    ・タックル 対象一人(敵周辺からランタゲ) 直線範囲中ダメ+ノックバック 詠唱1秒 リキャ2秒 TP400 AOE(地面)
    ・放電   敵中心             広範囲ノックバック+中ダメ  詠唱1秒 リキャ2秒 TP500 AOE(地面)
    ・ショック ランダムの場所にDOT床1分間発生(床内部、微ダメ/3秒、触れると麻痺) 詠唱1秒 リキャ2秒 TP200(最大3箇所まで発生可)
    ・スパーク 触れると小ダメの玉 30秒間発生 エリアを動き回る(タゲれない) 詠唱1秒 TP100 リキャ30秒

    ・サンダー 対象一人(ヘイト一位) 小ダメ    詠唱1秒 リキャ2秒        MP50
    ・サンダラ 対象中心(ランタゲ)  範囲小ダメ  詠唱2秒 リキャ2秒 AOE(キャラ) MP100
    ・サンダガ 対象中心(ランタゲ)  広範囲中ダメ 詠唱3秒 リキャ2秒 AOE(キャラ) MP150
    ・チャーム 対象一人(ランタゲ)  誘惑     詠唱2秒 リキャ10秒       MP200 
    ・バースト 全体   各自の残HP分の6割ダメ  詠唱3秒 リキャ2秒        MP400
    ・ツイン  強化魔法 サンダー系を同時に二人に発動可能に(MP消費は一回分で発動可能) 詠唱2秒 リキャ90秒 MP500 効果時間2分

    ・必殺技 全体大ダメ 詠唱6秒 (一回だけ必ず使用:使用率はボスの残HP%と反比例)

    スタン効果時間:5秒(解除不可)
    麻痺効果時間:30秒(解除可)
    誘惑効果時間:20秒(解除可)(勝手に走り回る状態)
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 07-15-2018 at 10:53 AM. Reason: 分かりにくい説明文を訂正しました

  8. #1028
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    ●難易度について
    難易度は数値によって変わるので特に想定はありませんが
    多くの人が楽しめる事が一番だと思うので、まずは「マハがクリア出来る人が遊べる程度」を希望します


    ●コンセプトについて
    「被弾した理由が分からない」「対処法が分からない」という回りくどい仕様は入れず、謎解きをさせるような趣旨の要素は極力排除します
    敵は純粋に「ユーザーにダメを与える物」「ユーザーを妨害する物」「自身を回復、補助する物」だけで構成されます

    上記のイクシオンの具体例以外に使えそうな技の仕様や種類の一例
    頭割り、視線系、各種CC、敵の増援、AOEの場所によってダメが異なる物(中心ほど高ダメとか)、敵自身の強化や回復、ヘイトリセットなどのヘイトを妨害する物
    人壁でダメを軽減する物、プレイヤーを拘束する物 など


    ●耐性などの仕様(この仕様は、後の指摘で問題ありだなと自分も思いました)
    例えば「睡眠・ヘヴィのレジ率60%  スタンのレジ率40%」と決め
    スタンを一回成功させると、成功した人に<スタン成功率半減>というデバフを付与(永続)
    成功する度に、成功させた人だけが、次の成功率が半減していく仕様です
    スタンや沈黙などは基本的には「必殺的なもの以外は全て、上記のレジ率に応じて効く」とします


    ●DPSチェックについて
    ボス自体の制限時間は排除し、必要DPSを厳格に要求する事はせず、失敗(時間切れ)=ワイプ的な物は無しにし
    特定の場面やタイミングでDPSを出す事で戦闘を有利に運べる要素 程度に留めます
    例えば
    ・デス:詠唱10秒 対象一人 詠唱中の与ダメで成功率ゲージ(最初は100%)を下げれる(スタン等は不可)
    ・雑魚を沸かせる技などで沸いた雑魚処理が遅れて、湧いている雑魚の数が3体になると、3匹共同技の全体大ダメージ発動
    ・後述する「クレイジー状態」を沈静化させる為にDPSチェック的火力集中が有効な場面 など


    ●コンボについて
    いかにも人間が頭で考えて使いそうな技の組み合わせをいくつか考え、敵の行動パターンに組み込みます
    例:ショック×3回、スパーク×1回、放電×1回 
    ショックによってDOT床を撒き、玉を発生させ、放電によって吹き飛ばして床を踏ませる というイメージ
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 07-15-2018 at 10:52 AM. Reason: 読み取りにくい文言を訂正しました

  9. #1029
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    ●ボスのフェーズ移行について
    現在ではタイミングが正確に分かる仕様であり、場合によってはユーザーが移行タイミングを調整する事があります
    現状の仕様のままでも良いですが、出来るだけそこにユーザーが介入出来ない様に、あるいは介入する必要性を下げる目的として以下の様な方法も考えてます

    ・フェーズ移行の区切りとして大技を使用しない
    ・フェーズ移行後に劇的に難易度を変えない
    ・HPバーを表示しない、もしくは%までは表示しない
    ・フェーズ移行ではなく変身などにする(倒した後、敵が変身してユーザー全回復状態で第二戦開始など)


    ●敵のモードチェンジ(敵はある条件が整うと、以下の4状態に入り、行動パターンや思考が変化します)
    各ロールの役どころを設ける要素として、例えば敵側に下記の様な仕様を設定

    ・バーサク状態   敵の与ダメ10%UP ヘイト1位に対して技を集中的に使う状態 (この状態中でもタゲは奪える)
    ・クレバー状態   敵から遠いユーザーを狙う可能性が高い状態 
    ・クレイジー状態  敵から見て一番距離が近い人を狙う状態。ユーザーの位置を強制的に移動さす技(吹き飛ばしなど)をよく使う
    ・シリアスリー状態 敵が一回り強くなった状態 与ダメ5%UP TPやMPの自然回復量UPなどを敵に付与

    バーサク、クレバー、クレイジーは個別に「ユーザーには見えないゲージ」があり、プレイヤー側のあらゆる行動によって個別に溜まります
    ユーザー側が「意図的に各状態を調整」する事が不可能な物を目指します
    最大まで溜まったら、一定時間その状態に移行する、などの仕様によって発動し、この3状態はそれぞれ重複はさせません
    クレイジーだけは「一定量のダメを与える事で沈静化」させます(盾だけ近づいて他が離れる という攻略法を防ぐため)

    シリアスリー状態は、敵の残HPが一定以下の時、そして「スタートから一定時間経過すると」発動し、戦闘が長引くほどに上乗せされます
    最初の3状態とは別枠で、バーサク+シリアスリー という重複は起こります
    バフによってこれら4つの状態をユーザーに知らせますが、知らせない方が良いかもです


    ●AIについて
    単純なAIは実装した方が良いかもしれないです
    プレイヤーがより多く集まっている所へめがけて範囲技を使うとか、馬の周囲に人が増えると放電で吹き飛ばす可能性が上がるとか
    HPが減ってきたら防御バフや回復行動に出る可能性が上がるとか
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 07-15-2018 at 10:58 AM. Reason: 一部分かりにくい文言を訂正

  10. #1030
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    ●予測性について(ユーザー側が敵の行動などを予測できる余地について)
    ここまでの案で、TPやMPなどのソースに基づく予測性、コンボ、モードチェンジ、AIに基づく予測性が出てきますが
    より明確に、かつ意図的に「次は何がくる!」とユーザーに分かる場面を設ける方法もあります(そういう物は有った方が面白い事もあるので)
    その方法は例えば以下の通りです

     ・サンダ系の魔法を使う度に角に輪状の雷が重なっていく→輪を全消費する事で、輪の数で強度の変わる「強技」を使用する(詠唱や予兆などによって、その強技自体の発動を察知可能にする事)
     ・長めの詠唱や事前準備が可能なくらいの予兆を「強技」に盛り込み、ユーザー側のバフリキャに配慮した長めのリキャを、敵の強技の方に設ける(インビン必須の技があったとして、インビンリキャ以内に再使用する事がないように配慮する)
     ・特に印象的で、ユーザーが覚えやすい「特徴的なコンボ」の最後尾に、「強技」を持ってくる(そのコンボ自体にリキャも設定する)
    タイムラインこそ使わないけど、それ以外は今と似たような発想ですね



    他の方の意見を一部パクってますが

    これら全ての仕様を全部「一体のボス」に盛り込むのではありません
    必要な分だけ盛り込んで、覚える要素が増え過ぎないように、仕様が理解しにくく成らないようにして、出来るだけシンプルに抑えたい所です


    追記:2017/3/26

    ●バトルフィールドの外周(戦闘エリアの外側のゾーンの事)の仕様について
    いくつか具体案を記載します
     ・ユーザーがバトルフィールドの外周に出ていると「数秒ごとに現在のHPがどんどん半減していく」というダメゾーン
     ・外周に出たら「フィールド側に弾かれる+小ダメージ」
     ・土俵のように段差になっており、落ちてしまったら、階段等を上って自力で戻る仕様(ボスは追従して落ちたりしない)
    方法はいくらでもあると思いますが、極などでよく見る「外周踏んだら即死」という物はナシです 


    ●敵の使う技の使用頻度の偏重化を防ぐ事について
     例えば戦闘中に「過去10回分の技の使用率」が内部計算されていて、使用率一位の技は「選択肢から除外される」という工夫が必要なのかも知れないです(多分ここまでやらなくて良いとは思いますが)


    ●開幕時の敵のソースについて
    開幕直後の敵の行動によっては「盾がスタンなどを連続で食らってヘイトを稼ぐ事が出来ない状態になるのでは」という可能性を指摘されたので
    「開幕時の敵のTPはゼロからスタートする」という配慮が必要かもしれません
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 07-15-2018 at 11:08 AM. Reason: 一部文言の訂正をしました

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