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  1. #2581
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
       
    極論、新式がなくなったとしても他に代替手段が用意されるならそれでも構わないとは思います。が、新式削除は現実的に難しくはないですか?
    なら、他で装備を揃える手段を充実させて新式がなくても装備更新出来るようにすれば良いのかなと思います。
    ただそのアプローチとして、装備更新自体を無くしたりするのは嫌だなってことかな。
    またノーマルや新式実装などの装備更新手段を少し遅らせる方法ですが、それはどちらにしても取得が必須になる気がします。
    それならば最初から導入し、かつノーマルなどの更新にかかる時間を緩和し、一定の装備更新期間を設けた方が出遅れも減って良いのではないかと思います。


    いろいろならコンテンツを遊んでいたら装備が自然に揃うような調整はして欲しいと思いますが、別に脳死周回を無くすという意味ではありません。手段を増やして脳死周回したくない人はしなくても構わないし、周回で早々に揃えたい人はそうしても良いという環境を整えたいだけですね。
    両者とも同じスタートラインには立たせたい。
    そのために零式実装時期を少しだけ後ろにずらしてみるのも手かなと思うのです。


    ここからはご自身宛ではありませんが、ゆっくり後から零式をやりたいって人に対しては、また別のケアが必要となるでしょうね。
    お手伝い人口を増やすのが一番効果的と思うので、奇数パッチで断章や装備ドロップの条件を緩和したり、ニッチ層向けではありますがお手伝いクエストみたいなのを作って特殊報酬などを用意するなど、お手伝いしやすい環境を整える必要はあるかと思います。
    (7)
    Last edited by hiderou; 09-03-2016 at 06:01 PM.

  2. #2582
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    いや新式作るためのクラフター装備は既に更新済みだからなぁ
    クラフターの禁断のがきつそうだしなぁ
    どうなんだろうね
    ただ個人的にギャザクラでギルカンストしてる人達に喧嘩売りたく無い
    勝てっこないから
    (4)

  3. #2583
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    確かに、パッチ3.0からレイド挑戦者に対しギル消費を押し付け過ぎているように感じます

    ■パッチ3.0でバトル職だけではなく、ギャザクラも複雑化した

    ここ最近のインタビューでよしPがレイド(アレキサンダー)難度を振り返られた時に「Lv60になってスキルが増え、操作性が複雑化しすぎたのが問題の一因」と発言されております
    バトル職と同様にギャザクラにもマイスター、伝説、刻限、精選、赤貨、青貨、等、色々新要素が盛り込まれた結果、複雑化し、特にレイド挑戦者に対する負担が増したと感じます


    ■旧14初期では「ギャザクラでも世界が救える」を合言葉にメイン職に置き過ぎた結果、非常に複雑化しエンドユーザーへの負担が甚大だった

    旧14初期には特にクラフターが面倒でした
    リアルさを追求され、矢1本作るのに矢尻、軸になる木材、尾羽、接着剤が必要だったり、ローブも袖部品とか胴部品とか部位の異なる素材が沢山必要で面倒でした
    結果、クラフターをやる方が非常に少なく、当然、供給も需要に全く追い付かず、中~高レベル帯の装備の出品が無いのが普通の状態で、出品があっても非常に高価でした

    旧14初期の状況を例に出すのは極端であるとは思いますが、複雑化すればする程、エンドユーザーの負担が増加する例として出させて頂きました


    ■一番、分かりやすい(酷かった)のは3.0直後の竜薬

    霊薬までは未知素材2種で3個作れるので用意するのも楽でした
    確かに霊薬出始め当初も剛力に使うシャークオイルは面倒臭かったですが、それでも竜薬よりは(必要素材数も少なかったのもあって)楽だったと思います

    ところが竜薬になって未知素材に加え、刻限素材、精選素材と3.0新要素が盛り込まれる事となり、素材数が増え、更には1回の制作で1個しか出来ないなんて事態に
    3.0実装直後はG8等の地図からも竜薬HQが出たので、なんとか箱から供給される竜薬HQをかき集めたり、身内で剛力・眼力・知力を交換したりで凌いでましたが、そこも修正されました

    起動編では「竜薬に500万、1000万使った」という方も居た程です
    今は一回の製作で3個完成するようになったのでマシにはなりましたが、パッチ4.0になって仙薬の上が出て、それを使う事が当然の流れになる事を思うと非常に頭が痛いです
    (24)
    Last edited by Aile-A; 09-03-2016 at 06:48 PM.

  4. #2584
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    ■そして遂には3.2で新式必須の流れに

    ここは最近の流れでも他の方が議論されておられるので詳細は省きます


    ■よしP/D就任直後のユーザーアンケートの結果を思い出して欲しい

    旧ロードストーンへの投稿でしたので今は見れないみたいですが、よしP就任直後にユーザーアンケートが実施されました
    「FF14で一番何をしたいですか?」の問いに1番多かった答えは「バトル」でした
    「バトルのみ」を楽しみたい方の比重は今も変わらず多いのではないでしょうか?

    DQ10とFF14の比較で「DQ10はハイエンド行く為の金策が面倒だけど、ハイエンドPTは揃いやすい」「FF14は金策しないでもハイエンドに行けるけど、ハイエンドPTを集めるのが大変」というのを目にする事もあります
    このように「(ワールドファースト狙わなければ)意識して金策しないで良い」と言うのはFF14の大きな利点の1つだったと思います


    ■次回レイドの為の準備(金策)はレイドの拘束時間の1つとして数えられるのではないか?

    前回の投稿で「拘束時間」が「デメリット」の1つであると書かせて頂きました

    レイドの拘束時間は

    ・PTを集める、集まるまでの拘束時間
    ・実際に攻略を行う際の拘束時間

    の他に、あくまでも私の考えですが

    ・次回、レイドに挑む為の準備(金策)

    もレイドの拘束時間の一つに含まれると考えます


    例えばですが「妖怪ウォッチコラボの光るウィスパーマウント改が欲しいな・・・だけど次回レイドの為に金策しなければならない。今のプレー時間だと金策した上にウィスパー改狙うのは無理」とか
    他にも「新作のゲームをプレーしたいけどレイドの準備で金策しないといけないからやってる暇がない」とか

    レイドの(準備の)為に諦めなければならない何かがあるとしたならば、それは十分、レイドの拘束時間の1種になっていると思います
    (21)

  5. #2585
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    ■3ヶ月徹底的に攻略。3ヶ月休息。というスパンは長くプレーするには最適だった?

    邂逅編から律動編まで続けられた理由の1つに3ヶ月ガムシャラに頑張って攻略し、クリアし、週1コンテンツにして次パッチまでの3ヶ月はマッタリできるというのも大きかったと思います
    よしPも蒼天前のインタビューから下記のように仰っておりました

    無理して毎日やらなくていいよ。ゲームなんだし、辛いならやめればいい。むしろ、いまはたくさんゲームが発売されるから、ひとつに絞るのはストレスだよ。
    だから、メジャーパッチがでたら一気にプレイして、飽きる前にパッとやめて。ほかのゲームをやればいいよ。
    またメジャーがでたら戻ってくる。僕はそれがいちばんうれしいし、結果、それがいちばん長くゲームをプレイするコツだと思う。
    ですが、新式必須になってからは、攻略が終わった後も次回レイドに向けての準備でレイドに拘束される時間が増えました

    よしPの仰るように「(金策が)辛いなら(レイドを)やめればいい」と仰る方もいらっしゃると思いますし、確かにその通りです
    ですが、こちらのスレッドは参加者を増やす施策を議論するスレッドだと思いますので、その辺はご容赦頂けましたら


    ■「金策が必要」な事を問題視している訳ではない。その度合いが問題だと考える

    私もハイエンドでの出費は当然だと思う考えです

    ですが、レイドに行かなければ、その他バトルコンテンツは極端に言えば出費は0も可能です
    各種IDも、極蛮神も、24人レイドも、ノーマルレイドも新式も薬品も食事も無くても問題ありません

    ところが、零式レイドに挑むと何人かの方が試算されておられますが新式だけで1000万以上かかります
    薬品、食事含めると更に出費はかさみます

    行くか行かないかで0万か1000万以上かの大きな差
    よく、コンテンツ難易度の議論でも「極蛮神とハイエンドでホップ、ステップ、ジャーーーーーーンプのように」難易度に差があり過ぎて中間が無いのが問題と言われる事があります
    それが、新式必須化からは出費面でも極端に差が出すぎてしまっており、そこが問題だと感じております
    (20)

  6. #2586
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    ■難易度をHeroicからMythicに引き上げ、難易度を増すと言うのなら金銭的負担増加でも不満も少なかったのではないか?難易度をNormalよりに万人向けにするとの方針と、金銭的負担の増加と矛盾してしまった結果が不満が増大した原因なのではないか

    「今より難易度を引き上げ、報酬もスペシャルな方向に変更します」という方針でしたら、新式必須等の金銭的負担増加も多くの方が受け入れたと思います
    ですが、「難易度をより多くの方に挑んで頂けるように抑えます」「報酬も行かなくてはならない場所にならないように抑えます」「でも、挑戦権(金銭的負担)は昔より多くかかります」でしたら「え?」っとなる方が多くなるのも仕方が無いと思います

    よく、ゲームの課金に関する話題で「旨いラーメン屋なら1000円でも2000円でも惜しくは無いけど、不味いラーメン屋には1円も払いたくない」と例えられるのを目にします
    これは「満足度に対する対価」だと思います

    今の零式は「特別なイベントもストーリーもない」「特別な報酬も少ない」でも高い料金を請求されている状態とも言えます
    なので、ここまで不満の声が多いのでしょう

    ですので、ハイエンドの方針をより万人化し、報酬の旨みを抑えるなら、当然、参加者のかかる費用を抑える方向に見直して頂きたいです


    □最後にサラっと要望を

    3.4から全滅後の再スタートでリキャストがリセットされるそうですが、そうなりますと強化薬の使用頻度も増えます
    強化薬での出費負担を抑える為にも

    ・強化薬そのものの素材を簡単に
    ・1回の制作で5個どころか10個

    のように薬品の緩和も考慮して頂ければ有難いです
    (21)

  7. #2587
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    新式削除は現実的に難しくはないですか?
    その理由は?論理的な理由は無いと思いますよ。
    クラフターの商機が必要というのなら、ミラプリ用の恰好良い/可愛い/ネタ系の装備等で、広範に需要が喚起される生産装備を実装すれば良いですし
    むしろその方が市場は大きいので、レイドにおんぶにだっこさせる意味がそもそも無いんですよ。

    むしろ
    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    装備更新自体を無くしたりするのは嫌だなってことかな
    この理由なら理解出来ます。
    ただ、私は反対の考え(装備更新は進みづらくした方がモチベーションを持続させてゲームの寿命を延ばす)なので認識の違いですね。
    偶数パッチ開始時点での装備更新手段はトークン、レイド、極蛮神と3つも既にあるのでこれ以上必要無い、という考えです。

    またそもそもこのゲームの構造として、偶数パッチでヒエラルキーを構成したあと、奇数パッチで徐々に緩和して横並びにさせる
    という構造なので、偶数パッチ開始と同時に脳死コンテンツやギルの力でIL横並びにされるのであれば、
    奇数パッチに於ける緩和自体の必要性が疑わしくなります。
    そういった観点からも、やはりノーマル装備やIL更新を伴う新式装備は、ゲームを歪ませる害悪だと思いますね。

    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    いろいろならコンテンツを遊んでいたら装備が自然に揃うような調整はして欲しいと思いますが、別に脳死周回を無くすという意味ではありません。手段を増やして脳死周回したくない人はしなくても構わないし、周回で早々に揃えたい人はそうしても良いという環境を整えたいだけですね。
    両者とも同じスタートラインには立たせたい。
    ならやはり、新式とノーマル装備を削除すれば良いでしょう。
    コアプレイヤーなら偶数パッチ開始時点では既にILは横並びですし、復帰者なら一つ前のトークンを集めればいとも簡単にスタートラインに立てますね。
    零式側が遊べる期間を短くされるいわれは全く微塵もありません。

    ただし、休止者を復帰しやすくするという意味合いで、ノーマル装備や新式を位置づけるのであれば、存在を認めることに吝かではありません。
    ただそうする為には、ノーマル装備と新式のILを旧レイド装備と同等かそれ以下まで引き下げる必要がありますが。
    或いは、偶数パッチ内での装備更新手段、という位置づけで0.5パッチ後にノーマル装備と新式が実装されるのであれば
    ゲーム構造を乱さないので良いかと思います。つまり新式とノーマル側を遅らせる。現状のAWなんかはその位置づけですね。
    (10)
    Last edited by Zhar; 09-03-2016 at 07:08 PM.

  8. 09-03-2016 06:53 PM

  9. #2588
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    Quote Originally Posted by Aile-A View Post
    □最後にサラっと要望を

    3.4から全滅後の再スタートでリキャストがリセットされるそうですが、そうなりますと強化薬の使用頻度も増えます
    強化薬での出費負担を抑える為にも

    ・強化薬そのものの素材を簡単に
    ・1回の制作で5個どころか10個

    のように薬品の緩和も考慮して頂ければ有難いです
    リキャストはスキルだけですよ。
    薬は従来通りです
    (0)

  10. #2589
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    Quote Originally Posted by tontatta View Post
    このゲームって矛盾してるとこ結構あるんですよねw

    零式組を廃人と言う事が多いけど、意外に先行組や零式コンプ組って終わると他ゲーやったり、イン率少なくなったりするんですよ。まぁ~練習期間はしょうがないけどw

    そのてん、クラフター専門組や金持ち組は何も言われてないけど、新式全部位作れる程のキャラまで成長させてるって凄い地道な積み重ねと、ものすごい精神力と毎日同じことする継続力が必要されると思うんですよね?零式行ってる人より、超廃人のような気がするんだけどwどっちが廃人だよってなりそうw
    そう考えるとわざわざ廃人からギル毟り取らなくてもギルを持ってる連中で好きなだけマネーゲームやらせて住み分けすれば良いじゃねえかって気になりますね
    ギャザクラの商売相手がギャザクラって言われてた時期ありますけど、あれが理想ですよね
    (17)

  11. #2590
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    金策や新式は早期攻略に主眼を置きすぎてる意見が多いですね。むしろトークン装備とか整ってきてから零式行こうかなって人が行けないから人は増えないし募集も死んでるんだと思う。

    その頃には特に予習や動画見る位は必須でも膨大な金策が必要ではないでしょう。良し悪しは別にして中には強要する人もいるってだけです。

    まずはトークン装備がある程度整った位の時期から零式をやるような人が増えない事にはどうにもならないでしょう。

    早期攻略の愚痴っぽくなるのは人を増やすことに直接繋がるとは思えません。
    (25)

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