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  1. #1341
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    制圧から楽しませていただいております。
    アドレナリンラッシュの仕様についての1つ意見を投稿させていただきます。

    フロントラインでもPvEのように、ジョブ被りによりアドレナリンラッシュがたまりにくくするのはどうでしょうか?
    (これにより砕氷戦のキャスターの氷への与ダメ-50%は削除)
    ※制圧戦のLBなどは対象ではありません。

    殲滅以降のFL全般に言えることなのですが、
    AR(個人LB)の実装により、それ以降はキャスター偏重のPTが好まれるようになっています。
    もちろん対面時のヒールのしやすさなども理由としてかなり大きいとは思いますが、
    キャスターによるコメテオ合わせが登場したことも大きな要因としてあると思います。
    殲滅戦やシールロック以降の72人戦においてはほとんどの固定PTが
    「タンク1・ヒーラー2・黒魔1・召喚3~4※場合によってはメレーかレンジを1」を基本構成としていることからも明らかです。

    上記案により、偏重構成PTはARにそれなりのデメリットを受ける形になり
    固定の申請合わせによる10枚近いコメテオや、
    殲滅戦から言われていますがコメテオ合わせで複数キル>そのキルでまたARがチャージされてすぐに撃ててしまう。
    という理不尽な現象も多少なりとも改善されるのではないかと思います。
    ※ARチャージ速度を100%にするためには1PTキャス2までにする必要があるので、
     例えば3固定申請合わせをしたとしてもデメリットを避けようとするとコメテオの数は最大6になります。

    案のデメリットは、フロントラインはロールマッチングではない為意図せずジョブ被りが発生しやすいことでしょうか。
    1ジョブしか出せないという方も一定数いますし、許容するべきだと思いますが
    マッチされた後の2分間の間に複数ジョブができる方が着替えることで構成を整えている現状から考えても、
    それほど問題ではないような気もします。
    ※もしジョブ被りがあってもARのデメリットを受けるだけですので通常の戦闘では特に優越は発生しません。

    砕氷戦の修正・調整内容を見るに、あくまでも推測ですが運営側にも偏重構成のPTにならないように工夫しようとする意図が見えるように思います。
    あくまで1案としてご検討いただけたら嬉しいです。
    (5)

  2. #1342
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    Quote Originally Posted by Hige_Megane View Post
    フロントラインでもPvEのように、ジョブ被りによりアドレナリンラッシュがたまりにくくするのはどうでしょうか?
    (これにより砕氷戦のキャスターの氷への与ダメ-50%は削除)
    ※制圧戦のLBなどは対象ではありません。
    デメリットとして書かれている部分がやっぱり懸念として残りますね。
    どうしても構成に関する縛りをいれると野良よりも固定の方が構成に自由が利くことが多いですし、構成にも気を使っている(最適な構成で編成されている)ため
    逆に野良の方が不利になる、という可能性もあります。
    被っているジョブのみたまりにくい、というなら影響は少ないかもしれないですが、パーティ全体でたまりにくくなってしまうと、通常戦闘でも差は出てしまうでしょうねぇ。
    どっちが着替えるんだよ?という無言のやりとりの結果、どっちも着替えない、とかすごくありそうな気がします。

    そういった点を踏まえた上でそれでもコメテオ合わせの差が大きい分、やりにくくなれば差が縮まる、というのであれば
    ありかな、とも思うのですが・・・。

    個人的にはコメテオ以外の部分でも結構差が大きいと思いますのでどの程度有効か、というのはなかなか難しいですね。
    (3)

  3. #1343
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    Quote Originally Posted by majip View Post
    デメリットとして書かれている部分がやっぱり懸念として残りますね。
    構成の懸念はおっしゃる通りだと思います。
    ただ現状でもジョブ被りはあったとしても少なくともタンク1、ヒラx2くらいはいないとそもそも戦いにならないので誰かが着替えるというのがほとんどだと思いますので
    縛りが増えるのはその通りですがそれほど大きな差はないんじゃないかと思います。DPSに関してはキャス以外の同ロールが2人以上いる時点で敬遠や嫌われている現状ですし…
    DC、GCによっても事情は違ってくると思うので微妙なところではありますが。
    「被っているジョブのみたまりにくい」というのは実際にできるかどうかはさておき、目から鱗です!

    固定に関していえば、例えば
    「ARチャージは極端に遅くなるからコメテオ合わせは試合中1回くらいしかできないけど対面のやりやすさを考えてあえてキャス構成でいく」とか
    「ARガンガン撃ってく為に被りなしの構成にするけどヒールがきついからヒーラーを3人にする」とかいろいろな選択肢も増えるんじゃないかと考えたりもします。

    固定と野良が一緒にマッチングされる以上、連携や個人のプレイヤースキルの違いで圧倒されるのは仕方がないのかなあとも思いますが
    固定に限らず、コメテオ合わせで蹂躙されるというのはやはり理不尽に感じる方も多いのではないでしょうか。
    (現状で使えるものを使うのは作戦の一つですし、悪いことだとは全く思いませんが。)
    コメテオに関しては殲滅戦やシールロックのときには騒がれましたがずっと調整されないこともあって、今となっては既成事実化しすぎてあえて誰も触れないようになってしまっているように感じます。
    タンクやヒーラーのARもFLでは基本的にコメテオ対策用として使われることが多いことにも若干の違和感を感じてはいます。

    召喚の全体削り能力や黒のCCが脅威なのは変わらないのでおっしゃる通りコメテオ以外の部分の差が大きいというのは大いに理解できます。

    私自身FLを長く遊ばせていただいていますが、半分思い付きで「おもしろいんじゃないか」と投稿した部分もあるので考えの至らない点も多々あるかと思います。
    ご意見ありがとうございます!(長文失礼しました。)
    (6)

  4. #1344
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    コメテオ以外のバランスに問題がないのなら、コメテオを個別に調整した方が良いのでは。
    (2)

  5. #1345
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    既出かもしれませんが以下の改善要望を

    マップアイコンから味方が誰か一目でわかるようにしてほしい

    1例ではありますが具体的には
    ・灰色表示に関わらず味方をPTリストから選択できるようにする
    ・選択中の味方がマップ上で点滅する

    ヒーラーをプレイしていると味方の位置情報は
    非常に重要になります

    ところが現状マウスオーバーしないと
    味方の名前がわからない状態です

    目の前の状況を把握しながら
    マップ上にあるアイコンをマウスオーバーして
    の作業は手間が多く、さらに人が固まってる箇所では
    狙ったアイコンを選択しづらい問題があります

    プレイ中に味方の位置把握に手間取ることが
    何度もありましたので
    是非とも改善をお願いします
    (7)

  6. #1346
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    FoGスレの方で、味方の誰がどこにいるのか解らないというのを大分前に書きましたけど何事もなく今に至っていますね。
    ヒラにとってはHPが減っていく味方を助けようにもどこにいるか解らないのが欠点だと思いましたので。
    FLの様にアライアンスを組んでやる場合(8人×3GCを除く)、ターゲット切り替えを使っても尚タゲしづらくてどうしようもないです。
    目の前の今にも死にそうな別アラの味方をタゲれず死亡する事が多いです。ターゲット切り替えにHP低い順優先とかあれば別でしょうけどありませんし。
    もうアライアンスとかいらないから24人1PTでいいですと言いたいくらいです。
    (3)
    Last edited by Banaana; 09-05-2016 at 04:30 PM.

  7. #1347
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    ヒラだけ、3PTまるまるの面倒をみないといけないのに、操作系はまるでその仕様に対応してないですね。

    HPだけでなくデバフの管理上他PTのメンバー表示を簡易だけでなく、自PTと同様に表示できる仕組みが欲しいです。

    ただでさえ、ヒールすることが無駄だなと思うような展開の上、操作系のストレスも相当なものなので、そのあたりを多少なりとも改善して頂ければと思います。

    ちなみに実体験でいうと、自分のPTの介護してたら、「どうして目の前に立ってHP減ってる私のヒールをしないんだ!」と怒り出す他PTのメンバーさんも、真面目に存在します。(あっという間にこなくなりましたが)
    (3)

  8. #1348
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    ヒラだけ、3PTまるまるの面倒をみないといけないのに、操作系はまるでその仕様に対応してないですね。
    FLはロール縛りがCFにはないんだから、そこまでヒラがヒラがていわくなてもいいんじゃないかなと個人的には思う。
    FLでもノックアウトの点数が余分なような気がもする。決勝点が足らないなら下げればいい。
    得点対象(リスとかOP)の確保には敵の排除が必要でいいやんけ。
    フィーストのコインはいいアイデアと思うんだが、結局その良さをつぶしてしまったような気がするな。
    (0)

  9. #1349
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    FLはロール縛りがCFにはないんだから、そこまでヒラがヒラがていわくなてもいいんじゃないかなと個人的には思う。
    FLでもノックアウトの点数が余分なような気がもする。決勝点が足らないなら下げればいい。
    得点対象(リスとかOP)の確保には敵の排除が必要でいいやんけ。
    フィーストのコインはいいアイデアと思うんだが、結局その良さをつぶしてしまったような気がするな。
    個人的には、ヒラの操作系を改善してほしいですね。
    決勝点がどうとかいう前に、操作しにくいので。
    (6)

  10. #1350
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    FLはロール縛りがCFにはないんだから、そこまでヒラがヒラがていわくなてもいいんじゃないかなと個人的には思う。
    FLでもノックアウトの点数が余分なような気がもする。決勝点が足らないなら下げればいい。
    得点対象(リスとかOP)の確保には敵の排除が必要でいいやんけ。
    フィーストのコインはいいアイデアと思うんだが、結局その良さをつぶしてしまったような気がするな。
    余分ではなく必要ですね

    ノックアウトの点数があるからこそ
    無為につっこむことを抑制できますし
    その点数を減らすことがヒラのPTへの貢献のひとつになる

    毎度戦闘のフィーストと違い
    多少余力が生まれる瞬間がある
    それを他アライアンスの回復に割いて
    全体の失点を減らすのもやはりヒラの貢献のひとつだと思うので
    (5)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

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