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  1. #921
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post

    それはもう止めなきゃいけないになってますよ。
    止めなきゃワイプの可能性があるなら全力で止めに行くのが当然でしょ。
    対応は固定化されると思います。

    いや、なっていません。
    誰かひとりでも死んだらワイプですか?

    死ぬかもしれない=全滅かもしれない という意味ではありません。

    止めようとする動機になりえるものは、なにも「ワイプ回避」だけではありません。
    だれか一人でも死ぬ事は、PTとしては避けようとします。
    止めたいと思う動機は「その技の発動を防止したい」というコレだけで十分です。
    その結果が「ワイプ」に直結していなくても、人は止めようとするものです。(弱い敵なら別ですが)
    そしてそれくらいのラインの物で、「馬」のように次の一手が決まっていない物は十分に「危険性」を感じさせる事ができます。


    止めたほうがいい でも必須ではないラインって存在しませんか?
    14でCCが効く場面は今ではかなり限られていますが、それでも「出来るなら止める でも必須ではない物」って存在しませんか?
    特にガチガチタイムラインではない11の時の戦闘で、「止めた方がいい、でも止めれなくても戦える物」って沢山ありませんでしたか?

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    止めるのが必須じゃないとわかるのはタイムラインがあるからでは?

    そうです。
    タイムラインがあるから、必須じゃない と決定する事ができるんです。
    つまり、「対応が固定化」される理由が「タイムラインが有るから」という事です


    そして、タイムラインが無いと、「必須なのか、そうでないのか分からない」状況になりやすいのです
    だから「止めれるなら止めたい」という心情が働くんです
    それが何度も主張している「各自が考えて自由に戦う面白さ」です

    タイムラインが有ってしまうと、なにをすべきかほぼ完全に「白黒付けれてしまう事」を、自分は問題視しているのです
    (1)

  2. #922
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そうです。
    タイムラインがあるから、必須じゃない と決定する事ができるんです。
    つまり、「対応が固定化」される理由が「タイムラインが有るから」という事です

    そして、タイムラインが無いと、「必須なのか、そうでないのか分からない」状況になりやすいのです
    だから「止めれるなら止めたい」という心情が働くんです
    それが何度も主張している「各自が考えて自由に戦う面白さ」です
    しばらく静観していましたが・・・

    「各自が考えて自由に戦う」ってのは解釈を違えると「各自が好き勝手に戦う」に置き換わる恐れがあると思いますがどうでしょうか?
    「各自が自由に考えた」結果、MTは強アクションにバフを張らない、(例えば)クルセ中のヒーラーはクルセ切らずに攻撃し続ける・・・AoE避けずに殴り続けるDPS・・・その選択が後に状況を左右し、ワイプになった時、PTメンバーは納得が行くのでしょうか?今以上にギスギスする気がするのですが・・・自由には責任が伴うからそんなことにはならないだろう・・・でしょうか?
    (11)

  3. #923
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    開発はPvPで提供する気満々の要素だからさ、
    14のPvPの何がダメか書いてみたら?
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  4. #924
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    大技詠唱をDPSチェックにして

    ①イージーモード
    失敗しても大ダメージ+マヒ
    直後は単体攻撃しかして来ないようにして立て直しの余裕を持たせる

    ②ノーマル(極クラス)
    火力系バフなしでギリギリ阻止できる
    ミスっても神ヒーラーなら立て直せる

    ③ハード(零式クラス)
    同時に範囲避けなど盛り盛り
    失敗=解散(装備見直しor木人叩き直し)

    阻止に成功したら10秒くらい敵がスタン状態+被ダメアップのデバフとか。極やりたくない怖いとかの人は、失敗を恐れてる所があると思いますので。イージーモードだけでも、「ギミックやDPSチェックに成功したら有利になるよ」くらいの方が満足度も高いんじゃないでしょうか。
    (1)

  5. #925
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    たしかに、「今あるようなDPSチェック」は無い方がいいなと思ってます
    ですが、DPSチェックだけがDPSが必要になる理由でしょうか
    クレイジー状態を沈静化させるのにDPSが有ったほうが有利 な場面もあるかもです
    え、DPSが必要になっていいんですか?好きな特殊編成でわいわいやりたかったのでは?
    DPSを求めるならシナジーも考えてロールは決まってくるんじゃないんですか?それが嫌だったのでは?
    今回話してる内容だと今までのDPSチェックとなんら変わりませんけど。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    MNDは不要でしょうか? 命中は?
    敵が使うCCの種類を増やす事も出来ますが、そうなった場合もやはり「避けにくさ」と「ダメージ量」だけに大別されるんでしょうか?
    例えDPSチェックが無かったとしても、どういう理屈で調整内容が「避けにくさ」と「ダメージ量」だけと言えるのかがよく分かりません^^;
    いや不要な訳ないでしょ。極振りしか考えないんですか?
    CC増やすって言ってたっけ……そもそもそのCCの内容がなんなのかわからないからなんとも言えないけど。
    あと敵が使うCCの種類増やすってそれ覚える事増やす方向で難易度上げちゃ本末転倒じゃないの?

    元々Nekohebiさんが「難易度の変更方法はステータスの増減と詠唱時間とAOEの広さ、雑魚の数。あとごにょごにょ」って言ったから「避けにくさ」と「ダメージ量」になるでしょって言ったんだけど。
    雑魚の数については、DPSチェック無しと思ってたから雑魚の攻撃力だけ考えてました。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちなみに、DPSチェック自体は「有り」だと考えてます
    ただし、Zballantineさんの言うように「ダメならワイプ」的な、今のようなDPSチェックは入れたくないなぁって思いますね
    自分としては「戦力として盾2 DPS4 ヒラ2が欲しい、望ましい」と思わせる程度で十分です
    どうすりゃいいんだ……っていうかどこまでの自由を求めてるんでしたっけ?
    ロール制である以上、盾1ヒラ1は絶対入るとは思いますが。
    (4)

  6. #926
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いや、なっていません。
    誰かひとりでも死んだらワイプですか?
    死ぬかもしれない=全滅かもしれない という意味ではありません。
    ランタゲ1人想定で話してたんですか。てっきり全体かタンクが対象かと。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    止めようとする動機になりえるものは、なにも「ワイプ回避」だけではありません。
    だれか一人でも死ぬ事は、PTとしては避けようとします。
    止めたいと思う動機は「その技の発動を防止したい」というコレだけで十分です。
    その結果が「ワイプ」に直結していなくても、人は止めようとするものです。(弱い敵なら別ですが)
    そしてそれくらいのラインの物で、「馬」のように次の一手が決まっていない物は十分に「危険性」を感じさせる事ができます。

    止めたほうがいい でも必須ではないラインって存在しませんか?
    14でCCが効く場面は今ではかなり限られていますが、それでも「出来るなら止める でも必須ではない物」って存在しませんか?
    ここまで前回の投稿含めて「タイムライン無しなら止めに行く動機がある。あえて止めない理由はない。」って言ってますけど、
    それだとさっき返信したように対応は固定化されません?つーか見たら全部止めに行くだけでしょ。
    Nekohebiさんの案だと止めれるのは確率になった分ミスっても致命傷にはならないってだけよね。
    しかもそれもどの程度なのかはっきりしてないっていう。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    特にガチガチタイムラインではない11の時の戦闘で、「止めた方がいい、でも止めれなくても戦える物」って沢山ありませんでしたか?
    私は11やってないんで知りません。
    (5)

  7. #927
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そうです。
    タイムラインがあるから、必須じゃない と決定する事ができるんです。
    つまり、「対応が固定化」される理由が「タイムラインが有るから」という事です
    見たら止めにいくんでしょ。止めれるかは確率次第にするらしいけど対応は固定化されてるじゃん。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そして、タイムラインが無いと、「必須なのか、そうでないのか分からない」状況になりやすいのです
    だから「止めれるなら止めたい」という心情が働くんです
    それが何度も主張している「各自が考えて自由に戦う面白さ」です

    タイムラインが有ってしまうと、なにをすべきかほぼ完全に「白黒付けれてしまう事」を、自分は問題視しているのです
    止めるタイミングが決まってるだけで「止めたい」って心情は変わらんと思うんだけど……
    タイムライン無しには「別に止めれなくても運でなんとかなるっしょー」ってのがあるだけだと思います。
    (4)

  8. #928
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    いいんじゃないのランダムゲー
    空島とかその辺にFF11のHNMみたいなの配置したりとか
    レイドとかはもうトレースゲーでいいけど
    他はもうちょっと遊んで欲しいかな
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  9. #929
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    いいんじゃないのランダムゲー
    空島とかその辺にFF11のHNMみたいなの配置したりとか
    レイドとかはもうトレースゲーでいいけど
    他はもうちょっと遊んで欲しいかな
    そういうのでワーワーやるんならいいじゃんって意見はちらほらあるんですよね。

    ところがきっちり定員で個室で奥深い戦闘としてやりたいそうでしてね。

    あーちなみに「ランダム」ではなく「予測できない」です。今。
    (18)
    Last edited by nikry; 09-02-2016 at 10:52 AM.

  10. #930
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    なるほど、専用のコンテンツが欲しいと
    まあ、それはそれで良いと思うけど
    個人的には空島やアクアポリスみたいな、緩い遊びのスパイスに合いそうだと思うな

    ランダムでも予測できないでも何でも良いけど
    覚えてトレースとはまた別の戦闘も、たまには欲しい
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