Quote Originally Posted by Apache View Post
そこは問題じゃないですね。何故かというと、吉田P自身が既にインタビューで答えを述べている。

中略

部分と矛盾しているようにも見えますが、スペシャリティの損失という観点から見ると、両者は一致するんですよ。
んー、そうじゃなくって仰られていることは理解できるのですが、不満が上がってるのって
当の運営・開発自体が感情面優先で動き始めた事でしょう?
元々行かない人のハイエンド強制感って、行かなくても装備面では困らないのだからありえない。
ストーリー見たければRPGなのだから頑張れって語り尽くされていますよね。

あなたの仰られている、感情論を排した成果主義やRPGの大前提はもうずっと前から主張されてきたことです。
ただそれをヒエラルキーに固執していたスクエニ側が覆し始めた。これが危機感に繋がっているのでしょう。

また、報酬の大小に関しては一括りに考えるのは難しいことです。
例えばILもっとあげろ、は直接的報酬増加です。これは難しいし、望んでいる方も極少数と考えます。
問題のクリア必要期間に伴う報酬装備の賞味期限ですが、これは相対的報酬増加です。一種の感情論とも取れ、私見で言わせて戴ければ長期間ドヤ顔・サブジョブ装備充実させたいならば、努力攻略せよ。で片付きます。
バハ時代、ストーリー見たければ頑張れだったのですから、当然の帰結ですね。

ただこれも装備云々とは別に、いくら何でも攻略に時間がかかり過ぎ、進捗が見えにくくモチベ低下が挑戦人数低下を招いている。という報酬面とは密接に絡んでいながらも別の問題をはらんでいますので、難しいことです。

長くなりましたが、感情論を撤廃した成果主義を望んでいる発言が多い中、当のスクエニ側がこれまでのヒエラルキーを覆し平等報酬・感情面優遇しだしたことへの反対意見フィードバックということでしょう。