バフは使わないのですか?一部、抜粋。
調整云々の話とは別の話
ハウケタNには一切関係ありません
サークルオブドゥームが使用できない剣ナの場合は
ロブ→フラッシュ→ファスト… となるわけですが、
斧戦の場合は
トマホ→オバパ→ヘヴィ… が基本になりますよね?
剣ナのフラッシュは斧戦のオバパより実行可能なタイミングはかなり早いはずです
レンジはタンクがFAをとった瞬間攻撃を始めるとその時点でオートアタックも発生しますよね
遠くの敵を釣って、オバパを2~3匹の敵に一発で命中させるために時間がかかる場合
斧戦のヘイトは不足するのではないかな
おそらくそれを嫌ってだろうけど開幕の範囲ヘイトをフラッシュでとる戦士の人をよく見かけますね
私も敵の配置によってはそうしますし。
また、斧戦の方が攻撃力が高いとはいえ剣ナはそれを補ってオートアタックがかなり早いという特性もあります
DPSが攻撃によってヘイトを稼ぐようにタンクだってダメージだけでもヘイトを稼いでいるんです
与ダメ上げたり、被ダメ抑えたり、回避上げたり、バフを使うだけでもヘイト取れる?維持できる?ますよ。
ちなみに、暗黒を入れるだけでも、ほんの少しですがヘイト取れるみたいです。
Last edited by Save_The_Queen; 08-01-2016 at 12:40 AM.
戦闘終了間際とかにあえてメイムを入れるというスキル回しもありますね。
オバパなどにメイムの効果も乗るので開幕の薄いヘイトも安定したりします。
オーバーパワーは前方、フラッシュは自身の周囲って範囲の差があって、イメージ的にはフラッシュの方が早く当てれそうな気はします。
実際はオーバーパワーの方が前方に関しては範囲が広く(8m)、まとめて当てる速度に関してはフラッシュ(5m)よりも実際は早かったりします。
WSのあてられる距離が3mなのでフラッシュの5mという範囲は狭いというのが、なんとなく理解できると思います。
開幕のフラッシュに関しては、戦士の場合はTPとMPという消費するコストの違いがあるので、MPがあるうちはフラッシュを使うのが得策だったりするんですよね。
戦士の場合はMPがなくなってもフラッシュが撃てなくなるだけで、なくなってもそこまで問題がないリソースだったりもします。
逆にオーバーパワーは戦士に必須のTPを大量に消費するために、そればっか使ってると後半TPがなくなったり、次の集団までにTPが回復しきれなかったりします。
「また、斧戦の方が攻撃力が高いとはいえ剣ナはそれを補ってオートアタックがかなり早いという特性もあります
DPSが攻撃によってヘイトを稼ぐようにタンクだってダメージだけでもヘイトを稼いでいるんです」
この1文についてもですが
確かにナイトの攻撃は早いのでヘイト稼いでそうですが、AAの数字だけを見れば戦士もナイトも暗黒騎士も似たり寄ったりだと思います。
タンク間の火力差のバランスはAA間隔の話ではなくて、基本的なスキルの数値、使えるバフ等を加えたWSやインスタントの最終的なダメージの差です。
ナイトのAAが早いから(ダメージ(ヘイト)を稼いでいるかといえばそうでもなく、最終的にAAで稼いでるダメージ(ヘイト)は似たり寄ったりってところだったりするんですよね。
忠義の剣を覚えれば約2秒ほどで威力50の追加ダメージが発生するので、ディフェンダーを覚えた戦士と、忠義の剣のナイトだと、火力差は逆転するかもしれませんね。
その分ヘイトボーナスがつくので戦士のほうがヘイトは稼ぎやすくなります。
DPS間でもこれは同様で、近接DPSなら同程度、レンジはそれより少し低い数値に設定されてたりします。
Last edited by HiroGrant; 08-02-2016 at 07:02 PM.
HQ品を配る必要って無いと思います。剣術/斧術を最初に選んで、メインクエストでLV28にしてそのまま流れでハウケタに行くとすると
武器はクエ配布LV24NQ、左側装備はクエ配布LV25NQ、アクセサリは半数がLV10代のもので、
HPが1000程度、物理基本性能15、防御力230程度(ダメカット率10%)となりますね。
3-4匹のグループの攻撃一巡受けるとHP半分近く削られるんじゃないかな…
LV31でジョブを取得しLV30HQと軍票品で装備を整えると、
HP1500程度、物理基本性能20、防御力350弱(ダメカット率15%)ですので
まず基本的なキャラクタースペックが2/3程度でだいぶ足りない気がします。
対応として直近、直後のメインクエ/サブクエの配布装備をHQに置き換え、
ハウケタが終わった後のLV30のメインクエで配布されているLV28の武器を
ハウケタに行く直前のクエの報酬にすれば、Lv28でも全体でVITが+10(HP換算で+85ぐらい)、
防御力が+60(ダメカット+2.5%)、物理基本性能18となって
皆さんの仰るような数値に近くなり無理がなくなるのではないでしょうか。
その時期のPCならマケで買えるギルはもっているのではないでしょうか。
むしろ、どれくらいの装備をしていくのが適正なのかを指南できるようにするべきかと。
何も知らずに突っ走って負けたからといって勝てるようにして欲しいというのはいかがなものかと思います。
勝ちたいなら、勝てる情報を渡せばいいだけです。
個人的には賛成。装備なら[ギルで買え]とか[クラフタ上げて作れ]とか[リーヴでピンク装備集めろ]とかですかね。
ただ、全体を見ると【Lv60までさっさと上げたいから、[足止め]になりそうな要素は排除か緩和すべし】という思考が底流にあるのかな、と。
レベリングダンジョンでレベル差のあるような組み方になれば、
そりゃキツかったり気遣いが必要だったりするでしょう。
強弱はあるにしても、ハウケタノーマルだけの話ではないと思います。
装備面では
トトラク・ハラタリ・カッパーベル等の
ハウケタ迄に行くダンジョンで
ドロップ報酬にアクセサリ等を追加して、しっかり装備が揃えられる様にすれば良いのでは無いですか?
経験値は緩和されペースが速くなりましたが装備面はどうでしょう?
クエスト報酬でバラ蒔くよりレベリングダンジョンでPTプレイを学びながら装備もキャラクターレベルも強くなっていく方が良いと思います。
レベリングダンジョンと言うか基本的に下位のLVダンジョンには必要なシンク処理が
なされていてそれが足りないと言うなら装備云々の前に上位の者をシンクで下げるのが
妥当な処理ではないでしょうかね?
レベルアップの進行度が早い = 必要な装備の更新が早く来るって話でもなく
IDに突入できるレベルが決まってる以上は今配布されてる防具で基本的にダンジョン攻略は
可能だって言えるわけでその上で、装備の更新を考えるか否かは基本的にユーザーの選択の
範疇でシステムが何かしら保護すべき内容でもないと思うんですよね。
そりゃ、装備の更新が全くできないなら問題でしょうけどね。
IDドロップで出すのは否定しないけど(ロットと言う一定の抑制がはいるし)配るってのは
下手すれば相手の「IL更新の必要性の認識」や「アディッショナルの必要性の認識」を阻害
しかねないのでちょいと考え物だと思う。
レベルが低くてダンジョンがきつかったらレベルを上げて新しいスキル・装備を揃えようってRPGではシンプルかつ当然な手段だと思うのですが。どうしてレベル28斧術士で誰もが快適に遊べなければいけない前提で話が進んでるのだろう・・・
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