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  1. #881
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    Ret-kindhis's Avatar
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    Quote Originally Posted by aiko-man View Post
    レベル差によってDPSもミス出ています。
    敵より3か4低いとミスしだしたように記憶しています。
    コンボもつながらないこともあり結果削りが遅くなったり、詠唱をスタンで止められなかったりしていますね。
    命中をどれくらい盛ったらいいかは分かりませんが、
    当たりやすくはなると思うので食べるのはありかもしれませんね。
    タンクやDPSでもミスが出るんですか
    レイドや極でもないのにここまでミスでるようにする必要あったんでしょうかね
    ミス出るのはストレスだと理解してほしいものです
    (6)

  2. #882
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    Quote Originally Posted by JazzTea View Post
    いやぁ~~ん あんまり年代古いの知ってるってなると歳ばれるじゃん。
    で、23年前の答えは?????
    そのまま「1000回遊べるRPG」でググれば出てきますよ
    当時使用されたキャッチコピーですからw
    (3)

  3. #883
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    そういえば、サキュバス等に変身した際のEXホットバーに「変身解除」をセットしておいて欲しいです、具体的に言うと「L2+上」あたりに。
    バフアイコン右クリックで任意解除はできるものの、パッドプレイだとちょっと面倒なので。
    (27)

  4. #884
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    個人的にはコンテンツの企画自体を外部委託されたほうがいいレベルだと思っています。

    空島然りDD然りスタッフ自体に問題があるのでは?と思わずにいられません。
    (30)

  5. #885
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    これ面白いと思って実装した奴おる?
    皮肉でなくマジで・・・(´・ω・`)
    (23)

  6. #886
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    強化関連はこんなものかなと思っていますが(1週して強化無しだとさすがにう~ん・・・ってなりますけども)
    コンテンツ自体が単調ですぐに飽きてきてしまいました。
    罠の種類は少ないですしフィールドは大体同じ形で平坦なフィールドが層ごとに繋がり方が違うだけですし。
    他の方もおっしゃっていますが、
    罠はもっと種類を増やしてプレイヤーにプラスの効果があるものも追加したり、
    フィールドは高低差があったり閉じ込められたり(中のモンスターを倒せば出られる)
    モンスターの行動ももっと種類増やしたり(スライムは合体or時間で自爆即死じゃなくて、合体でキングスライム化、時間経過で分裂で増えるとか)
    などなど。

    51層以降も挑戦したいと思っていますが、このままの内容が200層まで続くのかと思うと
    ただただ単調な作業になりそうだなと思いました。
    (16)

  7. #887
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    ディープダンジョンはロール縛りが要らない難易度にしているという事ですし、そろそろNPC連れていけるシステムを導入して欲しいですね。
    他にはそのセーブデータでのクリア済み階層再挑戦機能とか。

    49階でギブアップする人は「低階層からいちいちマッチングしてやり直したくない」からギブアップしてると思うんで、再挑戦可能にしても大差ないと思いますし。
    武器持ち出しが済めば、もう一度低階層からやり直すんじゃないですかね。
    流石に無改造武器で深階層は非効率になるでしょうから。
    (12)

  8. #888
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    いくらかの不満点はありますが、このダンジョン好きです。極・零式にいかない人なので、むしろ武器を取るためにいまくらいの参加回数が程よいかんじ。

    一度50F突破してからの強化周回は、普段あげていないとかやっていないジョブでやると新鮮でいいですね。レベル上げを兼ねながら装備を整えたり気にしなくていいのと、低階層ならスキルまわしめちゃくちゃでも問題がないのであとで考えたり調べられる。アディショナルもりもりのクラスでやるのも面白いですね。DPS4人の時にケアルいれた格闘でいって、自然回復禁止のなか半回復役とかやりました。でもそんなのは30Fまでが限界でしょうか。

    不満点ですがすでにでている「専用マップ上で、下向きの通路と再生の石塔のアイコンがかぶっててわかりにくい」に、「PTメンバーの点と宝箱も加わるとその部屋だけさらにわかりにくい」を追加で。
    専用マップはHQひろしがきっとなんか言ってくれているはずだ!と、思う!
    ドロップの箱も出たことに気づくのが専用マップで見て、なので、何か文字踊らせてもいいような気がします。
    マッチングで行くときに、強化が足りない場合のリセットはリセットじゃなくて、再度低階層から突入するっていう形の上書きのほうがよかったかも。

    あと漆黒のあの人が持ってたアレがほしいです。漆黒のあの人が持ってたアレがほしいです。
    (12)

  9. #889
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    宮殿をマッチングPTでチマチマ進めていたら 武器+30 防具+25 に……。
    そして銀箱を開けたら当然のごとく武器強化で失敗(´;ω;`)

    片方の強化値がカンストしてる時はもう片方の強化のみが判定されるようにして欲しいけど、
    武器か防具かの判定はPTメンバーで共有だから無理なんだろうなぁ。
    (18)

  10. #890
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    死者の宮殿はレベル17から挑戦できて、カンストレベルのプレイヤーとまざってのレベリングでの活用も想定されていますが、低レベルでの挑戦は下記の点で厳しいと感じています。
    ・レベル30未満でジョブになれないクラスの人は、レベル60まで上がって、有力なスキルが覚えられない。
    ・レベル30くらいでジョブで挑戦したとしても、使い慣れない高レベルスキル(特に60以降)を取得してもうまく使えない。
    ・取得したスキルをホットバーに整理しても保存されない(自分は未確認ですが、そう聞いています)。


    この問題の対策として、
    ディープダンジョンではクラスに対して何かしらのボーナスを付ける
    というような調整をしてはどうでしょうか。


    かつて、PvPでプレイヤー間でジョブの戦士よりクラスの斧術士が輝いていた時期がありしたが、パッチ2.4でPvPの与ダメージ/被ダメージのボーナス調整で、クラスが選ばれないように調整していることから、開発側としては上級者がわざわざクラスを選ぶような事態を忌避していることは感じます。

    なので、ジョブLv60のスキル回しがちゃんと出来る人はジョブの方が強く、高レベルのスキル回しに慣れて無い人は、クラスのWSとアディショナルを活用した方が安定する、というバランスが望ましいです。

    「クラスのまま死者の迷宮でレベリングしてLv60になってしまうと、レベル60のスキル回しが満足にできなくなる」
    という意見もあると思いますが、その場で一時的に取得たスキルで、整理したホットバーの保存も出来ない状態では、満足に練習できるとも思えません。
    スパルタ流に突き放すよりも、死者の迷宮では「クラスは初級者向き」というような選択肢がある方が良いと考えます。
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