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  1. #651
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    Save_The_Queen's Avatar
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    Scarlet Linx
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    Kujata
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    別に何の問題もなかったし、クリアも普通にできたのですが、
    今までのIDの慣習を引きずっているせいか、クラスでの参加に二の足を踏んでしまう。
    まぁ、レベリングが目的なので結局やるのですが、問題点があるのは承知で要望を。。。

    「みんなクラス」で参加、「みんなジョブ」で参加をCFで選択できるようにしてほしい。
    アディ否定派?なんですけども、このコンテンツはアディが活きてるようなので!

    慣習がなくなるのが一番いいんですけどねw
    (1)

  2. #652
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    ckraris's Avatar
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    Alice Ckrorl
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    Masamune
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    Quote Originally Posted by TenM View Post
    全滅したのは忍詩機黒構成でしたが
    最初にタゲとった忍者さんが3パンチくらいで死に
    次にタゲきた自分(詩)も2パンチくらいで死に…薬使ってる余裕もなかったです。
    防御アップは数が足りず自分は使ってません。
    スキル慣れしてない(火力不足の)人がいたのかもしれませんが、レベル17から突入できるコンテンツなんで
    ダンジョン内でいきなり追加されたスキルを使いこなせとも言えないですし…
    逆ですよ。突出した火力があると張り付くから、Dが多い場合はヘイトゲージみてタゲちらさんとダメです、捨て身は使いどころ考えましょう。まぁ妖霧?がでてたら残念でしたーになるけどね。ツーパンで死ぬってことはおそらく妖霧になってたと思いますけど。
    (2)

  3. #653
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    Enrike Cotto
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    頑張ったものを出してきたなという印象なのでそこは素直に称賛したいです。
    労力もだいぶかかってるはずなので、軸となるコンテンツとしてしっかり育てて欲しいですね。
    夢を詰め込みやすいタイプなので、作ってる人も楽しかったんじゃないでしょうか。
    変身とか、実装完了した時点で担当めっちゃドヤったでしょこれは

    所感ですが、
    ver1としては浅層での強化確率調整でまあまあのところに収束すると思いますが、
    ver2かver3ぐらいでのコンテンツの完成形をイメージすると

    ■キャラビルド要素が欲しい
    B1~最深層へのヘヴィな周回でも極振りビルドの最終形を妄想しながらニヤニヤして頑張れるし、ロールの壁も越えやすい。
    個人的にはサブステ極振りが気軽に試せるようなシステムだといいなぁ。

    ■グラカン小隊はよ
    変なビルドが作れるようになっても、世間の目が厳しいと変なことできないので、究極的にはソロでも遊べるように、ということで
    グラカン小隊必要かなと。

    ■スキップ要素
    将来、層がふえていって100層とかになると正直B1からとか気持ち的にかなり辛いと思う一方で、
    新規対策で任意層アクセスも許可しがたい、となるとフロアの敵を皆殺しにしてお宝をすべてゲットする究極魔法を層に応じて用意したほうが良いかと。
    DQ10のメタスラコインみたいに、使った人が感謝されるようなものになるといいですね。
    (7)
    Last edited by pocky; 07-22-2016 at 07:29 AM.

  4. #654
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    低層での強化確率アップで「50層まで行かずに1~10層をぐるぐるしたほうが効率が良い!」なんてことにならないような調整をしないといけないと考えると、バランス取るのが難しそうですね。
    大変だとは思いますが、より楽しめるDDになるのを期待してます!
    (8)

  5. #655
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    だいたい書きたいことは書かれてるようなのでなるべく被らないように感想と意見を書きたいと思います。

    現状のバランスは新規とベテランが一緒にプレイする、というコンセプトで考えたらとても絶妙に良いバランスだと感じています。
    不思議なダンジョン、ローグライクっぽいからといって複雑なものをなるべくシンプルにした作りはFF14開発の上手いところだと思います(新生FF14自体がMMOをなるべくシンプルにして入口を大きくというコンセプトですし)。
    強化値関連も修正は決まってるようなのでこのバランスは今後もライト層のために残しとくのが吉です。

    一方やはり物足りなさを感じる層はフォーラムの見てもわかるとおりいるわけで(自分もその一人でもありますが)、ハードコアを求める層の思い描くローグライクを新規・ライト層のステージに実装してしまうのはアレキノーマル以上に混乱が起きると思うので
    ハードコアモード(零式)を作るのならば現状のをノーマルとして分けて、報酬もハイエンド装備のIL相当のものが手に入り、それを入手するにふさわしい難易度にするのがいいのではないでしょうか。
    自分は予習ギミックゲーエンドにマンネリを抱いてる層なので、尚更今までと違う方向性のエンドコンテンツがほしいのとFF14がIL制だからといってトップ装備がハイエンド1種、トークン1種はさすがに選択肢が少ないと感じる故の提案です。
    コンテンツが多いとプレイヤーが分散するという声はありますが、ハイエンド(現状だとアレキ零式)とその他コンテンツは実装時期が3ヶ月以上違う、今回のような中間パッチだと半年近く間が空きますよね。
    FF14が毎度過密と過疎を繰り返すのはそのパッチのリズムに左右されるわけですが、ライト層向けパッチだからといってあまりにライトすぎる作りだと過疎も早くなるのは明らかだと思うので、だからこそせっかく一から用意したリソースを無駄にしないでエンドコンテンツに昇華させるべきなのではないでしょうか。
    ディープダンジョン自体は個人的にかなり好感触なコンテンツなので、他の方の言うように淡々と階層だけが増えていくコンテンツで終わってほしくないと思います。
    (9)

  6. #656
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    うーむ・・・死者の宮殿の設計思想って何だろう。
    プレイヤーに「何をさせたい」んだろう。

    とてもキレイに管理されてるゲームなので(良い意味で、良い意味です!)
    何かしらの意図や目指す結果があるんじゃないかと思うところ。

    この設計思想と需要がかけ離れてるとまた空島の一件を繰り返すことになるよね。

    ロール不問、ソロチャレンジも視野って事や紹介の文言で
    ベテランと新規。先行と後発を一度に突っ込めるコンテンツにしたいのかな、とはうっすら思うけど

    何度かCF踏破してみて感じたのは、
    ソロチャレンジやロール不問とは言え、それ様に特化した動きをすることが前提の作り、であって
    前者後者の習熟度の差をワンマンプレイでカバー出来る作りでは無いよね、アイテムとか共有だし。

    もちろん低階層(下へ潜って行くなら高階層か)は制限されてて何がなんだか言ってるうちに終わりますけど
    そこはベテランにとっては意味が薄いので蔑ろにされがちで、すでに話題にもちらほら。
    混ぜ戸にすれば2者は軋轢しか生まない気がしてならない。

    こんな作りなのにもかかわらず、一緒にしようとする、することを目的としている?
    とすると首を傾げてしまう。
    (14)
    Last edited by SnowBrand; 07-22-2016 at 08:24 AM.

  7. #657
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    そこまで自分が周回勢に当たってないのもありますが、効率良く回る方全てを悪、みたいに書いちゃうのはどうなんでしょうか

    マップ踏破でボーナスが出る訳でもなく、箱を空けたら必ず強化が成功する訳でもなく、一回でも全滅したら、全ての成果が無駄になるのが死者Qの特徴なのに、効率というか、リスクから考えても得策では無いかなと思うんですよね

    転送に必要な敵をやりつつ、空けやすい箱を空けて、欲張らず、クリアを目指す方が、結果的に良くなるとは思うのですが…

    個人的には敵を何が何でも倒すんだ、の人とマッチングした時のが全滅し易く、大変になりやすいです
    (13)

  8. #658
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    効率良く回る方全てを悪、みたいに書いちゃうのはどうなんでしょうか

    マップ踏破でボーナスが出る訳でもなく、箱を空けたら必ず強化が成功する訳でもなく、一回でも全滅したら、全ての成果が無駄になるのが死者Qの特徴なのに、効率というか、リスクから考えても得策では無いかなと思うんですよね

    転送に必要な敵をやりつつ、空けやすい箱を空けて、欲張らず、クリアを目指す方が、結果的に良くなるとは思うのですが…
    41~が目的の人にとって 開けてもまず強化成功しないであろう低層の強化箱を無視して短時間で進行するような効率を求めてしまうと
    低層を進んでいる人たちにとっては強化箱や宝箱+/運気上昇が出るかもしれない箱を無視されたがゆえに強化でき無かったり、強化が次層の下限に届かなくなることもあって悪になるでしょう

    ただ、結局のところ全員が転送装置に入らないと次に進めないので
    箱を一通り開けるまでは転送装置に入らない(一人でも箱を開けに行く)事で自己主張もできるんですよね。
    (16)

  9. #659
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    昨日初めて入って20層までやってきましたが、初見なこともありフレ4人と固定で行ったこともあり、なかなか楽しかったです。

    とはいえ
    悪い意味で予想通りのものに仕上げてきたようで、わりと呆れてます。
    あれだけいろいろ懸念あがってたのにねぇ。

    とはいえ
    なんでそんな必死に周回してんのって疑問はありますね。
    極が難しくて行けないって人が一定数いるのはわかるんだけども、
    それでも強い武器が欲しいって人ならAWが既にあるし。
    AWの苦行はやりたくないけど死者宮の周回は平気なのかなっていうあたりが不思議。
    それともマウント狙いなのかな。

    自分としては必死で急いでクリアする理由がまったく見当たらないんでこのままのんびり固定でやるぶんにはどうということもない並のコンテンツかなーって印象ですけどね。
    (11)

  10. #660
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    Clara Alonso
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    理不尽な爆発以外で危険を感じることが一切ないダンジョンに通って銀箱を開けるだけのコンテンツ が、楽しいとは思えませんでした。

    「革の鎧+10」と「鉄の鎧+1」などの取捨選択を楽しみつつ、手持ちの薬品と時間配分を吟味しながらダンジョンをどれだけ深く潜れるか・・・
    という遊びをディープダンジョンに期待していました。
    コンテンツ専用の武器防具があると聞いていましたが、それが通常エリア用の武器取得の為の数値でしかないっていうのは、とても残念です。

    物語は「死者の宮殿」と銘打ってあるだけに今後の展開に関心があるけど(あの人とかあの人とかが出るのかな)
    このゲーム性のままならすぐ飽きるし、せっかくの自動生成ダンジョンも過去最長の退屈なIDという印象しかないです。
    (16)

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