



どっちが良い、悪いではない問題なので難しいでしょうけど、一人で自己主張して箱を空けに行く方は、残り三人から見たら迷惑になっちゃうんですよね
(お互いに損得がある事を、片側の立場からだけ見て、批判するのは少し違うかな、と)
だから状況に合わせて、周りに合わせるので良いと思うのですけどね
上にも書いたように、自分はチキンなスタイルなので、安全第一、クリア優先です
全ての層を一回で終わらせる必要も理由もなく、全滅すればそこで終わりなシステムなので、欲張らず、確実に進む方が、大きな目で見た時に自分に+になりやすいですよ


続いてどうしたらもっと楽しくなりそうか修正案(他の方と少々かぶりますが)
FF14で実装できそうなことをなるべく意識してみました。
マップ
・他でも出てますが毒沼、針沼、トラップバリエーションを増やす。
自分の周り以外真っ暗になるフロアとかどうなんでしょうか、じっくりタゲ動かして敵が何体いるか確認しないと危ないっていうスリルに繋がるのでは。(面倒っていう人多そうだけど)
ダンジョン内での強化
・あえてシンプル且つ重要度を上げる感じで、上記のトラップに対となる耐性を用意する。(毒耐性、睡眠耐性等)耐性といっても無効ではなく20%、50% 90%くらいの段階式 もしくは持続時間短縮系もあり
・強化は装備と同じで宝箱からランダムで付与される。付与された耐性は情報共有しやすいようにPT全員同一のものを付与。
トラップとアイテム
・トラップで受けたもの(現状だと沈黙とWS不可など)は魔法(エスナなど)で解除できないようにする。
構成によって全くスリルなくなるのも現状の問題だと思います。地雷だけは個人的に好きなバランスですw
・アイテムの魔法効果解除でフロアのデバフ効果を解除できないようにするかわりに、沈黙WS不可を治せるようにする。
少し認識が曖昧なのですがトードとか睡眠は治せたけどトラップの沈黙WS不可は治せなかったと思うので。そして運要素のひとつのフロアデバフを易々と解除できてしまうのも面白くないと感じました。
・フロアデバフのノックバック禁止とスプリント禁止を削除してもっと重いものに変える。
このふたつは意味を感じなさすぎです。
・サイトロはマップ開示だけでトラップは開示しないようにする。
さすがに万能すぎるのと単体のトラップ解除もあわせて、トラップ解除できる機会を与えすぎだと思います。
・呪詛の効果をもっと重たく、床トラップにも呪詛を加えてもいいのでは。
自分の利益だけ追及して、他人の利益なんか知らねえよってのがいいか悪いかはなんとも言えませんが
普通にPTメンバーの強化値を見て臨機応変に判断するのが4人全員にとって気持ちよく遊べることにつながるのかなと思います
自分自分ばっかだと、例えば30/30にして武器とった後の0/0になった2周目をやる際に自分に返ってきませんか?
現状も強化値限界(失敗)が明確に0%と分かればもう少しやりようはあるとは思います

わりかし楽しいけどUIやマップで気になる所
①魔土器を他アイテムと同じくホットバーへ貼り付けれる様にしてほしい
EXホットバーに12個適当に並べても良いよ!
②コンテンツ外でもSaveフォーム(強化値、Saveデータ)の確認が出来る様に
コンテンツの所当たりで確認出来たらうれしい
③部屋の形
ブロック制は理解できるので
1x2、L字系、通路だけのブロック等バリエーションを
5x5の大部屋(モンスターハウス)が有っても良い!
マンティコア無双したい!
普通に四人で協力すればおもしろいですけどね。すぐ全滅する人ってIDと同じで敵につっこんでいってるのでは?
私は学で突入してますけど先に釣り役と箱あけ役自分で宣言しちゃいますよ?
このゲーム釣りの概念がないからできない人も多そうですが、いまんとこ40下で足留めされてますけど周回もおもしろいですねー。
私箱の結果みてねーから失敗してるのかすらみてねーし。
ボスで確定箱とかでたらおもしろそうではありますが。今後の皆さんに期待ですよ。
ただ不安なのが暗黒がきつそうなんですが。暗黒ででてる人いますか?


ボスについて
ここで書くには話題がずれる気もしますが書きます。
ディープダンジョンの全モンスターって方向指定無関係な仕様ですよね?(オズマとかのように)
だったらそれだからこそ出来る尚且つバハ、アレキとは違う方向性のギミックがあると思うのです。
以下自分の提案。
簡単に言うと弾幕ゲーです。横or縦スクロールのシューティングゲームのような弾幕をボスが技として撃つ。
弾幕の方向、パターンはランダムで詠唱はあったほうが近接陣の対処する準備ができると思います。
FF14は3Dなので絵的なイメージとしてはニーア・レプリカント(新作のPVがとてもイメージしやすいです)が理想ですね。
FF14はジャンプで回避するゲームではないのでY軸はなしで。
魔法職が詠唱にかかる時間など考慮して弾幕の隙間など作らないといけない。
このベースが出来たら+αで、弾幕+お馴染みのオレンジ範囲とか、円形範囲(毒沼系)がどんどん増えてく中での弾幕など、組み合わせのバリエーションでいくらでも難易度は上がると思います。
なぜ弾幕を思いついたかというと、予習練習必要はないけど高難易度のギミックというと直感で判断できるタイプがいい、それとタイタンの頃吉Pが弾幕ゲーっぽいと言ってたと思いますが、タイタンこそ直感型の好評のボスだったわけです。
蛮神戦だと直感型のギミックはちょいちょい出てると思いますが、どうしてもハイエンドになるとデバフの説明から見ないとわからない複雑なものになってしまうので、別タイプのシンプルだけど難易度を上げやすいものを提案してみました。

ビギナーもベテランも一緒に遊べるのはとてもイイ!と思いますし
他のコンテンツでは体験できない要素も詰め込み易いので
そこを詰めていけばもっともっと楽しくなる予感がします!
しかし、惜しいと感じる点も見受けられたので書き出してみます。
・浅い階層での装備強化
調整予定との事ですので割愛です。期待しています!(^^)/
・10階層区切りが少し長い気がする
コンテンツが気軽手軽であるぶん単調なので退屈です。
すでに5階層区切りにしては?との意見がありますが
私は、倍の攻略速度になる調整もいいのではないかなと思います。
全員サキュバスで攻略できる階があったり
宝箱も出口もモンスターもぎゅうぎゅう詰めの一部屋だけある階があったり
銀箱あけると装備強化とともに床が抜けて強制的に階層移動したり…
と、適当に並べてみましたが仕掛けで攻略速度にブーストかかるのどうでしょう。
攻略をスキップしたりする仕掛けってこれまでのIDではあり得なかったですし
せっかくの独自コンテンツですので、しばらくはっちゃけても楽しいかも。
・やはり単調で薄い
密度的には1階層の要素が1~2部屋にまとまっていても良いくらい。
そしてもっと派手にボーナスが発生してもいいのではないかなと。
宝箱がたくさん降ってくるとか、迷いパイッサが暴れているとか…
比率的に現時点ボーナス<<ハプニングで「ムムム」と思う事が多いのですが
基本「やったーー!」と思う中で「アチャー」があるくらいが個人的な好みでしょうか。
銀箱とか時々爆発しますが、その場合強化+2される事があるとか
痛いけどラッキー♪もあると悪い気も薄くなるのでは。
・カエルはカエルなりに…
トードの罠、FF14のトードのグラフィックが可愛いので結構好きです。
泡を出したり、ペシペシ攻撃できたり、ケロケロ歌ったり(味方にささやかなバフが付く)できるといいなぁ!
マッチングでは踏んじゃったごめんなさい~!ですけど
固定で行ったときはちょっと遊びたいです。
ビギナーもベテランも一緒に遊べるのはとてもイイ!と思いますし
他のコンテンツでは体験できない要素も詰め込み易いので
そこを詰めていけばもっともっと楽しくなる予感
エッダちゃんで+1確定は納得の調整ですが
1~の銀箱の確率をちょっといじったところで、強化失敗祭の予感しかしません
箱とは別に、普通に敵を倒した数で+1されるのではダメなんですか?
ザコ1000体くらいで武器+1、ボス15体くらいで防具+1みたいな感じで
まあそれ以前に、いきなり報酬の235武器がどう考えてもやりすぎだと思います
50階クリアが目的ではなくなっているので、それだけでもかなりの不満が出てると思います
もうちょっとクリアまでの時間や難度を考えて、50階クリアで220武器もらえるくらいがちょうどよかったんではないでしょうか
現状武器が210で止まってるジョブの武器更新はかなりの人が抱えてる不満だと思いますので
認識されてるでしょうが、一度出してしまった報酬は引っ込められないでしょうが、ランクをあげる事は容易なはずでしょう
いきなり最高ランクの報酬で釣ってしまっては、全ての不満が集約されますから・・・
まだ50階ですからあまり言いたくはないですが
5,6部屋が繋がってるだけのものはわたしの中ではダンジョンとは呼びません
敵殲滅で入り口が出る隠し部屋とかあってもよかったんじゃないですか?
Last edited by Timnas; 07-22-2016 at 09:42 AM.


リセットして周回するコンテンツでありますが10階層のセーブは長いです(泣) 5階層でも良いくらいですねっ!
新生リリース時は特にカジュアルを謳っていたと思うのですが、方針が変わったのでしょうか?初心者も混ざるダンジョンで長いのは印象悪いと思いますぅ♪
あと、強化値の関係から高い強化値になると低層は通過するだけの層で、今まで他のコンテンツに時間をかけていた分を割いてまでやってるのにリターンが無いのは苦痛ですっ!
突入を10階層ごとで選択出来ると一番嬉しいのですが、低層人口が減る事も考えられますねっ!
対策として・・・
各階層のボスを倒すとゲルモラ土器片のドロップも考えましたが、各階層で共通の報酬だと今度は攻略が簡単な1~10階層ばかりをゲルモラ土器片の為にやる人が増えて中間階層の20階層や30階層は解決しないと思いますぅ♪
各階層に行く意味を持たせて尚且つ人口が分散する策としては、やはり各階層でしか取れないミラプリ用装備等を実装されてはどうでしょうか?
ボスを倒すと宝箱が出現して、強さに影響しないその階層でしか取れないミラプリ装備が入っており、ロット勝負をするとか。
あくまで階層選択出来る前提の話ですけどねっ!
他の案としては・・・
低階層の強化成功確率をどれだけ上げるのかわかりませんが、相当確率を上げないと結局は宝箱スルーした方が効率が良い結果になりますぅ♪
この際、強化具合と階層に関わらず銀宝箱で100%強化される仕様にして高階層へ行くほど程、強化値+2や+3が1度で付く方向にしたらどうでしょう?
+1しか付かないけど楽だから低層を周回する人も出てくると思いますが、今の銀箱の出現率なら低層周回と50層まで突き抜けは階層ごとに強化値+に差があれば効率が同じくらいになるような気もしますぅ♪
Last edited by Makaisinryu; 07-22-2016 at 10:22 AM.
ちょっと気になった点ではありますが
B11~B20 (自分がナイトで武器防具共に+25以上)
--- START!!! ---
「よろしくお願いします」×4
「途中の宝箱不要な人はいますか?」
「いらないです」×2
(少し沈黙)
「では、最短で駆け抜けますね」
(10分後)
--- COMPLETE!!! ---
SYSTEM:Naoki Yoshida が 死者の宮殿の探索者:ランク2 を取得しました。
(´・ω・`)って事がありました。
いや、PTメンの装備確認しろって話ではありますけどね?
未踏破メッセージ出てこないので、自己申告以外では確認しようがないのですよ。
UIに全員の強化数値をデフォで表示とか、ユーザーに優しい表示をお願いします。
24人レイドの他アラHP表示みたいに、
+1 +20 +10 +12
+3 +21 +22 +15
とかでシンク状態は黄色表示とかで並べてくれてもいいのよ(´・ω・`)
Last edited by MoMoN; 07-22-2016 at 10:47 AM.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote



