いろいろなコンテンツがあるのはいい事だと思うんですけどね。ただスレ主さんの考え方だとCFとは相性悪いし、プレイヤースキル差に依存するコンテンツになりそうなんで暴言とはいかないまでも嫌味を言われる人が増えそうな弊害があると思うんですけどね。何度も言ってますけど。
通信回線もあるだろうし、特に外国からの通信とか。能力的にも回線的にも見て避けるのが下手な人は排除されるわけですね。
排除されないなら初心者の館より簡単になっちゃいますよね。
いろいろなコンテンツがあるのはいい事だと思うんですけどね。ただスレ主さんの考え方だとCFとは相性悪いし、プレイヤースキル差に依存するコンテンツになりそうなんで暴言とはいかないまでも嫌味を言われる人が増えそうな弊害があると思うんですけどね。何度も言ってますけど。
通信回線もあるだろうし、特に外国からの通信とか。能力的にも回線的にも見て避けるのが下手な人は排除されるわけですね。
排除されないなら初心者の館より簡単になっちゃいますよね。
通信回線の問題は、現在のものと一切かわりません。
アクションゲームのように、数フレーム遅れただけで差が出るほどのシビアなものではないですよね、今の14なら。
自分の提案でもそのラインは全く変化ありません。
数フレームの誤差が明暗をわけるような格ゲー的な物とか、アクション的な反応速度が必要になってくる と考えられているかもですが、違います。
そのへんは現状のプレイで要求されるものと変化なし です。 なぜ変化なしに抑えられるのか、の説明は何度もしていますから、省略します<(_ _)>
なので、CFとの相性は悪くありません。
固定の攻略法を知る必要性が低いし、反射神経が現状の物以上に必要になる事はないので、むしろCFとの相性は今の極などよりはずっといいです。
初投稿失礼します。書き溜めではないので乱文になることを予めご了承ください。
これまでスレッドを閲覧させていただきました。意欲的な提案であるとは思いますが、私個人の感想としては、スレ主様の提案は「面白いコンテンツ」とは思えませんでした。以下、スレ主様の主張に対する私個人の意見です。
直近でおっしゃられた、
について、相対する敵がプログラムされたものである以上、「何をしてくるかわからない」≒「理不尽」に感じてしまいます。私としては、何をしてくるかわからない相手に楽しみを見いだせるのは、対人の時です。相手が人ならば、偏りはあるものの、確かに何をしてくるかわからないでしょうし、たとえどれだけ苦しい波状攻撃であったとしても、一定の納得が得られると思っています。
次に、
スレ主様のイクシオン案を読み返しましたが、どう見ても対処できてしまうように思えてしまいます。(ヒーラー二人が、確定で同時に行動不能になる状況が見当たらない)このイクシオン案において具体的なイレギュラー状況をぜひお聞かせ願いたいです^^;
他にも意見はありますが、単純にスレ主様の提案では「面白いコンテンツ」とは思えませんでした。批判だけでは建設的ではないので、次の投稿で、私が考えた案を書き出してみます。
後ろになりましたが、私の立ち位置は、現時点で律動零式4層攻略中(やっと羽生えた)、過去、バハムートシリーズは緩和前にクリア、起動零式4層のみ未クリア、という状況です。
さて、私がざっと考えたところ、「何をしてくるかわからない」うえで、「相応の難易度」を担保するために、下記を提案します。
1:こちら(プレイヤー)側に防御スキルを追加する
理由:現在のGCD周りを改修せずに、「見てから対処する」手段を「避ける」以外に与えるため。
「何をしてくるかわからない」敵に対して、現状のスキルのままだと、明らかに手札が足りなくて
他の方もおっしゃるように、「ノーバフでも危機的状況にならないヌルゲー」にせざるを得ず、コンテンツとしては魅力的でなくなると考えたためです。
下記、スキル例です。
タンク:ディフレクト 種類:アビリティ
キャスト:Instant リキャスト:0.5s
効果時間中に受ける物理攻撃の被ダメージを15%減少させる。ディフレクトは直前の全ての行動をキャンセルして発動できる。
効果時間:2秒
追加効果:敵視減少
近接DPS:バックステップ 種類:アビリティ
キャスト:Instant リキャスト:0.5s
自身の5m後方にステップ移動する。バックステップは直前の全ての行動をキャンセルして発動できる。
追加効果:敵視上昇
遠隔DPS・ヒーラーはいいのが思いつきませんでした^^;
上記アビリティに付与している追加効果は、何も考えずに連打するのを抑制するためです。効果の数値や追加効果のあたりはまさに「調整次第」となると思います。
イメージはアクションゲームのガードスキルです。とっさに発動できて、一定の効果を得られる。もちろんガードばっかしてても勝てないように、制約も入れておく、といったところです。
2:上記防御スキルを前提として、敵側にも高威力スキルをもたせる
理由:難易度担保のため。
スレ主様の例でいくと、
「かちあげ」・・・これをノーバフではタンクでもHP3桁になるくらい痛くする。詠唱無しと書いているが、(おそらく)モーションみて対策はできると想定すると、既存防御アビがないと詰み!って状況は減らせる・・・と思います。
もっといい案があると思うので、ご意見いただけたら幸いです。
長文になったので次投稿へ
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