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  1. #421
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    しばらく静観してましたが、ホント「ランダムなら予習いらない」の理屈がまったく理解できない

    所詮は人間が2ヶ月くらいで組んで人間がせいぜい2ヶ月くらいで解いてくプログラムでしょ?だったら100も200もパターンを盛り込める訳ないです。せいぜい20くらいの行動パターンが限度。だったらその20のパターンを全部暗記してこいになるのがオチ
    スレ主が言ってるのはタイムラインがなくなればタイムラインの予習は要らなくなるよねってだけですから、その指摘はちょっと違うかもね。
    使ってくる攻撃の性能の予習はありえるってどっかで書いてたと思うな。

    まぁ、そのうえで
    予兆が見えたら離れるだけで、ダメージしかなくて、危険なデバフもない技ばっかりになれば、性能の予習も要らないでしょうね。
    今の真蛮神あたりに初見でつっこんでそのままクリアしてるのと何ら変わらない体験が、コンテンツに繰り返し挑んでも得られるってだけです。

    で、

    ダメージがもう少し増えたら、ヒーラーは全員のHPを常に100%キープするだけですね。だって次なにくるかわからないんだもの。
    それは面白いのか。

    で、

    じゃあ、単なるダメージに終わらない、いわゆるギミック的なものがランダムで来るようになったら、それは面白いのか?
    それこそマハ2ボスがヘルウインドやオーバーキル(もちろん解除用のゾンビ床設置もセットでの話)を非タイムラインで使って来て面白いのか。

    既存のもののタイムラインをなくすようなものが欲しいのではなく新しいコンテンツとして1から作るから面白くなるのだ、って論法、まったく説得力がないんだよね。
    (25)
    Last edited by nikry; 07-17-2016 at 05:57 PM.

  2. #422
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    ゲームの基本ってジャンケンだと私は勝手に思ってるんですけども、この場合ユーザー側に応戦させるために
    敵に若干でもディレイを設けて後出しジャンケンで勝負してもらわないと、恐らくタンク/ヒラのロールはゲームにならない。
    ディレイつけろとは、言ってないんだよね。。。

    あと、技数がもっと増えて、技を順番で発しないとなると、ボス戦でのイメージとしては1つの技を1フェーズに見立てたものになって、
    極ナイツよりもフェーズが膨大に多い、極ラーヴァナ(後半ランダムフェーズ)みたいになるんじゃないかって。
    覚えきれないのでは無いでしょうか・・・。

    結局のところユーザーの心理としては、そのバトルに勝ちたいはずなので、やっぱり技に対する予習はしてくると思います。

    ボスf.a.t.e.に近いと思うので、f.a.t.e.活性化案に繋げるでいいのではないでしょうか・・・。
    (9)
    Last edited by Save_The_Queen; 07-17-2016 at 07:00 AM. Reason: 文末追加したかったので・・・。

  3. #423
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「覚えなくても対処できるコンテンツがほしい」 んじゃなくて 「何をしてくるか分からない敵と自由に戦いたい」 だけです。
    スレ主さんと他の方々との間でことごとく話が噛み合っていない理由の一端がこれにある気がします。

    どうも勘違いしておられるようなのですが「何をしてくるか分からない敵」とは決して「自由に戦う」ことができません。
    「何をしてくるか分からない敵」と「自由な戦い」とは、まったく関係のない概念です。
    何故なら「何をしてくるか分からない敵」に対する最善策は「何をしてきても対応できるように備える」ことであり、
    それはプレイヤーの立ち位置や行動を制限することによってなし得るものだからです。
    つまり「範囲を一箇所に固まって捨てるために常に全員Aマーカーにいろ」「ヒーラーは範囲ヒールをとにかく連打しろ」などですね。

    ちなみに、これを避けるためには、システム側が「何をされても立て直しがきく程度の難度に抑える」しかありません。
    「見てから咄嗟に避けるのが余裕/避けられなくて食らっても余裕、な攻撃しかしてこない敵にする」とか「不可避の痛い攻撃を受けても大丈夫なよう大人数参加型のコンテンツにする」などです。
    これは一見「自由な戦い」には見えるかもしれないですね。本質は自由などとは程遠い、ただの作業ですが。
    (29)

  4. #424
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    何をしてくるかわからないだけに注目するなら
    サンダーを4つくらいにわけて前方範囲型 キャラクター周辺型 外周範囲型 後方範囲型みたいにサンダーを詠唱しててもそれがどういう範囲でくるかわからないという風にしたらランダム要素かなと考えてみた。
    詠唱が少し異なって「詠唱が早い…前方か?!」みたいに予測できそうな変化もあるとよさげ?
    明らかに3秒詠唱と6秒詠唱みたいにわかりやすすぎたらただの作業になるだろうしAoEも表示しない方向がいいですね。

    どのような変化をつけても、どのような攻撃があるか、それに対応するための予習などは減りそうにないですけどね。
    (4)

  5. #425
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    いろいろなコンテンツがあるのはいい事だと思うんですけどね。ただスレ主さんの考え方だとCFとは相性悪いし、プレイヤースキル差に依存するコンテンツになりそうなんで暴言とはいかないまでも嫌味を言われる人が増えそうな弊害があると思うんですけどね。何度も言ってますけど。

    通信回線もあるだろうし、特に外国からの通信とか。能力的にも回線的にも見て避けるのが下手な人は排除されるわけですね。

    排除されないなら初心者の館より簡単になっちゃいますよね。
    (13)

  6. #426
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    「タイムライン」が基本的には存在せずという事は・・・
    すいません、ちょっと書き方が悪かったかもです<(_ _)>


    自分は自分の提案するタイプのコンテンツにおいては、タイムラインに重要性がある とは思っていません。

    例えばHP50%付近で音楽とともに敵が変身して強くなる という程度の、シンプルなフェーズ移行程度なら、盛り込む事も十分可能だなと思ったくらいです。

    少しくらいのタイムラインが、演出として盛り込まれても別に問題はないな、とおもって「基本的に」と書いたつもりです。必要だという意味で書いた訳ではないです、すいません<(_ _)>

    基本的に、自分がランダムに求める要素を体現するためには、タイムラインは不要です。味付程度や、演出の一環として使うことは可能 という感じですね。


    タイムラインが、ランダム単発では出せないシビアな連続攻撃だという意味は分かります。ランダムではタイムラインほどのシビアさ、ギリギリさは出せません。

    ですが、どんなにシビアであっても、「決まった手順で動く敵」に対して、自分はあまりワクワク出来ません。


    ちなみに、ランダムだからといって「単発」とは限りません。敵自身の強化魔法などによって、同時に二人に対して同一魔法を使える様にする魔法 なんてのがあってもいいかなぁと。

    味付けする方法なんていくらでもあるんです。なにもギミックや複数同時攻撃などにに頼らなくても、色んな方法で色んな工夫が出来ると思ってます。

    今の14のように、「なんでもあり」には敵いませんが。


    流れ作業的になるのはどんなゲームでも同じ という事ですが

    自分が今まで経験したなかで、このゲームほど「敵が決まった行動を決まった手順で行うゲーム」はプレイした経験がありません。

    実際にはあるんでしょうが、その手のものは一回クリアしたらもう終わりのような、そういうタイプのオフゲーばかりだったと思います。


    このゲームはそういう意味において、非常に特殊なゲームだと思ってます。良くも悪くも。
    (3)

  7. #427
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    おそらくスレ主さんの意見とみなさんの意見の乖離があるのは

    何度も言ってますが、ある技に対してなにが必要か、それが順番を覚える事なのか、仕様を覚える事なのか、ただ見て避けるだけなのかなど

    自分はそれを十分理解しています。 オーバーキルに順番覚える必要がないのも当然知ってます。必要なのは仕様を覚える事だと。

    それから、これも何度も言ってますが、自分の提案するものに「予習が不要」だとは言っていません。

    今ほど綿密な予習や練習は不要だ と思ってます。


    pineappleさんの指摘ですが、自分は本当にそれを理解してます。

    今あるギミックや技や、魔法やなんやらに対して、人がどう考えてどう動いているのか、それに対処するのに必要な人間の能力って何なのか、それをきちんと理解しているからこそ

    逆に提案できるんです。 そういう特徴を理解して選別すれば、「非タイムライン式」が可能である、と。そして、それなりの難易度も確保できる、と。
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  8. #428
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    予習練習が必要だから後続が参加しにくいのはわかります。実装直後じゃないと練習PTは少ないし、人の集まりも悪くなります。「予習してる人募集」や「○○フェーズ練習」などの文言があり、入りにくい場合もあるので。ただランダム主体バトルとは切り離して考える必要があるのではないでしょうか?

    練習する必要がない難易度、つまり初突入でクリアできるレベルとなりますので予習すら不要になります。タイムライン主体かランダム主体かは関係ありません。それならどっちが主体でも良いことになりますので、今とは違ってどんな攻撃を仕掛けてくるか全く予想できないコンテンツもアリです。

    後続が〜と言われているのは極か零式の難易度だと思いますので、これは練習は避けられません。一発クリアできないから繰り返し突入し、敵の攻撃に慣れていくための練習が必要になるからです。

    練習が必要になるということは「慣れている人」や「○○を避けられる人」「敵の大技を覚えている人」募集といった具合に、一部は予習が必要になります。敵の攻撃を予測できない程度にパターンを増やすなら、覚えておくべき攻撃も増えると思います。やはり後続が〜問題は発生してくるのではないでしょうか。

    後続についての問題も同時に解決するなら、ランダム主体のイージーモードのみになると思います。

    ただ簡単に時間もかけずにクリアできるなら、報酬がないなどのバランス調整も必要になり、参加人数も極端に少なくなると思います。

    ロール関係なく入れる、人数が少ない時は敵のHPを下げるなどの調整も必要です。

    簡単でもバトル展開が毎回違うのでそれでも楽しめる人は楽しめるでしょう。
    (1)

  9. #429
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    ”綿密な予習”なんぞ今どれだけの人がしてるかな。本当のコアな零式プレイ者だけだと思うけどね。

    予習ガー後続ガーってずっと繰り返してるけど
    風評に踊らされてるようにしか見えないんだよねぇ。

    そんなのより面白いコンテンツが出来るかどうかのほうがはるかに大事。
    (26)

  10. #430
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    おそらくスレ主さんが高難易度コンテンツに取り組んでいないから勘違いされているのでしょうが、予習の重要性を決定づけてるのはタイムラインではありません。ギミックミスに対する許容度が予習の重要性を決定付けます

    同じ4層のハイトエラーでもノーマルでは本人が半分凹むだけ。ヒーラーがほんの少し回復多目にすればいいだけです。対して零式では本人即死&全員半減&攻撃力低下(DPSチェック越えが困難になり事実上のワイプ)。対処法が全く同じギミックでもこれだけミスに対する許容度が違うからノーマルはヌルいし零式は厳しい、逆に言えば零式を零式たらしめてる点はこの種のミスに対する厳しさの積み上げに過ぎません

    スレ主さんが予習の必要性を減らそうと仰ってるのならつまりは現状のIDやノーマル程度を想定してるのでしょうから、そんなところ今だって予習もタイムライン暗記もいらないでしょ。IDで初見に予習してるか確認してる人なんて見た事ないです


    ランダムタイプのコンテンツは否定はしませんが、予習楽になりますよって主張は違うと思います
    (19)

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