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  1. #11
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    HikariSanehara's Avatar
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    調整次第調整次第って言ってるけど、それが一番難しいから開発も苦慮してるんじゃないんですかね?

    例えば乱数次第でアクモーンが5連続で飛んで来て理論上ヒーラーのMPがもちません、とかじゃただのクソゲーです。これをクソゲーじゃなくすには何回アクモーン連続で引こうがもつくらいにアクモーンを弱くする必要があります。それだとほとんどのパターンにおいてヌルゲーです。

    報酬ありきのそれなりに賑やかなコンテンツにするには攻略可能性は保証してあるべきだと思います。乱数次第で無理ゲーなら侵攻零式みたいな実報酬抜きのチャレンジコンテンツとして欲しいですが、過去の経験上大抵過疎まったなしなんですよね。過疎ゲーに割くコストが果たしてあるのか
    (28)

  2. #12
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    つまりそれは、10体もだせばネタが尽きるのではないですか? という意味ですかね?


    戦闘のバリエーションが非常に限られる という意見だと思いますが、それは他の方からも前のスレで再三指摘がありました。

    当然ギミックのあるタイプより、大幅に限定されると思います。まずは、「それでもいいから実装してほしい」という気持ちが一つともう一つ。


    展開が決まっていない分、既存コンテンツよりは数が少なくても飽きにくいのでは と自分は想像しています。

    他のゲームを例に挙げると、それだけで反感が非常に大きいのですが・・・(知らないゲームとかプレイしてないゲームとかあるかもですが、勘弁してください)


    過去のオフゲーFFシリーズ、FF11、ドラクエ、ダークソウルなどのアクションRPGなどなど、敵の行動は、技の種類はきまっていても、かなりの割合でランダムだったのではないかと思ってます。

    そして、このゲームほどの複雑多様なギミックは存在してなかったと思います。

    つまり「ランダムゲー」だったのじゃないでしょうか? (自分が気づいてないだけで、そうでない物も当然あったと思いますが) 


    ただ使う技が変わるだけで、敵の見た目が変わるだけで、あるいは戦う場所や数が変わるだけで、そして難易度が変わるだけで、普通にそれが「違う敵との違う戦闘」として十分遊ばれていたと思います。

    このゲームほどの「コンテンツごとの大きな差」は望めませんが、ランダムゲーの場合はこれで十分成立すると思うんです。
    (9)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    つまりそれは、10体もだせばネタが尽きるのではないですか? という意味ですかね?


    戦闘のバリエーションが非常に限られる という意見だと思いますが、それは他の方からも前のスレで再三指摘がありました。

    当然ギミックのあるタイプより、大幅に限定されると思います。まずは、「それでもいいから実装してほしい」という気持ちが一つともう一つ。


    展開が決まっていない分、既存コンテンツよりは数が少なくても飽きにくいのでは と自分は想像しています。

    他のゲームを例に挙げると、それだけで反感が非常に大きいのですが・・・(知らないゲームとかプレイしてないゲームとかあるかもですが、勘弁してください)


    過去のオフゲーFFシリーズ、FF11、ドラクエ、ダークソウルなどのアクションRPGなどなど、敵の行動は、技の種類はきまっていても、かなりの割合でランダムだったのではないかと思ってます。

    そして、このゲームほどの複雑多様なギミックは存在してなかったと思います。

    つまり「ランダムゲー」だったのじゃないでしょうか? (自分が気づいてないだけで、そうでない物も当然あったと思いますが) 


    ただ使う技が変わるだけで、敵の見た目が変わるだけで、あるいは戦う場所や数が変わるだけで、そして難易度が変わるだけで、普通にそれが「違う敵との違う戦闘」として十分遊ばれていたと思います。

    このゲームほどの「コンテンツごとの大きな差」は望めませんが、ランダムゲーの場合はこれで十分成立すると思うんです。
    過去オフのFFはヌルゲーです。レベルを上げて戦うだけで倒せます。ドラクエそんな感じ。 ダークソウルはガチガチの覚えゲーです。FF11はムリゲーを運ゲーに変えてたんですよ。

    ちなみに新コンテンツとして追加される分には反対はないです(*'▽')
    (4)

  4. #14
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    アクアポリスで十分ランダム性が重視されてるからもういいよって思う自分がいる
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  5. #15
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    主眼が「予習の必要性を下げたい」ということにあるのでしたら、「完全なランダム」よりも「ある程度予測可能な思考パターン導入」のほうが有り難いのかなと思いました。

    例えば、敵にもTPやMPの概念があり、これらに余裕のある時は大技を使ってきたりするとか…

    また、こちらのPTが密集してるとそこを狙い撃つ範囲攻撃を使ってくる確率があがるとか、逆に散開してるとHP低いキャラ狙って大ダメージの単体攻撃使ってくるとか…

    完全ランダムだと「暗記(攻撃パターンの種類を覚える)」+「反射神経(何が来るか予測できない)」で今よりしんどくならないのかなと少し不安になりました。
    (35)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    調整次第調整次第って言ってるけど、それが一番難しいから開発も苦慮してるんじゃないんですかね?
    前のスレからの繰り返しになるんですが、多くのそういう「問題点」というか、「こうなるから無理では?」の発想が、どうしてもFF14のギミックゲームの範疇で考えた場合 での問題点だと思います。


    今のFF14のギミック+覚えゲーにランダムを導入する という発想自体が、自分の言う「ランダムゲー」とはもはや全然別物なんです。

    それをやったらむしろ、自分が書いた#5の「ランダムゲームに期待する要素」 は絶対に果たせなくなります。むしろ逆効果です。

    Hikariさんの指摘はごもっともなんですが、いまのFF14のギミックに+覚えゲー+ランダム という図式自体を、どうか捨てて考えてみて下さい。


    自分の挙げた具体例は、それを意識して考えたつもりなんです。
    (15)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    過去オフのFFはヌルゲーです。レベルを上げて戦うだけで倒せます。ドラクエそんな感じ。 ダークソウルはガチガチの覚えゲーです。FF11はムリゲーを運ゲーに変えてたんですよ。

    ちなみに新コンテンツとして追加される分には反対はないです(*'▽')
    過去FFオフゲーはたしかに、今のFF14とくらべるとヌルゲーになるでしょうね^^; でも遊べましたよね。  

    ダークソウルの覚える要素と、この14の攻略法を覚える要素 は おなじ「覚える」でも自分は全然別物だと思ってます。 覚えるという言葉の範疇では同じですが、自分は異質だと感じてます。

    ただ、指摘された意図は十分に なるほど と思えます。 今の「覚えげー」のような超絶バランスな物は期待できないと思います、自分の言う「ランダムゲー」では。


    なので、新規コンテンツ として提案しました。  今主流の遊びを壊すのは絶対にマズいですし、自分もあの「高い達成感」 がなくなるのは寂しいですから^^
    (9)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Pyonko View Post
    アクアポリスで十分ランダム性が重視されてるからもういいよって思う自分がいる
    あのランダム性は、戦闘の展開がランダムなのではなくて、その戦闘と戦闘の間の進行にランダム性があるタイプなので

    自分はあれではちょっと満足できなかったです。


    いや、戦闘自体もランダムゲーとはいえますね、一応w

    でもただのパブリックモンスターとの戦闘や、通常IDでの道中のザコバトルと同じようなものなので、はやりちょっと・・・ですね^^;
    (5)

  9. 07-02-2016 01:25 AM
    Reason
    引用するのを忘れていたため

  10. #19
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    主眼が「予習の必要性を下げたい」ということにあるのでしたら、「完全なランダム」よりも「ある程度予測可能な思考パターン導入」のほうが有り難いのかなと思いました。
    それが出来れば、自分はそっちのほうがいいかなと思います。 かなり賛成しました。

    ただそれが、逆に「特定の攻略法を作る事」に結びつきそうな気もしますね。 出来るだけDPSは一点にあつまって特定の技を誘発させる、とか、今もあるように詩人さんだけ離れて戦って、やはり技の誘発をねらう とか。

    それが面白くなるか、それとも「攻略法縛り」に傾くのか、作り方次第というか、やってみないとそこまではよく解りませんが。


    でも、自分のいうランダムに飽きてきた場合とか、それじゃどうにもバリエーションが少ない! という場合、そういういわゆる、AI的なもの や、相手にも行動や魔法の限界がある という要素は十分面白さを出せそうですね。

    敵が賢くなるような気もするので、それやると余計に「難易度あがって無理になる」という意見もでそうですし、そういうタイプは開発がより大変かなとも思いますが、可能であれば、そういう要素は非常に面白そうです^^
    (6)

  11. #20
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    この手のスレ、何度かみるし要望してることはわかるんだけど、きっと言いたいことは違うんだろうなぁと毎回思う。
    Nekohebiさんの求めているものは、「敵がランダムに攻撃してくる」のではなく、「状況に応じて思考が必要な戦闘」なんじゃないかなぁ。
    敵がどう攻撃してくるか予想できない(=ランダム、ではないけど)から、予習は前提とならないし、ギミックができないことでギスギスすることもなくなるであろう(これもだいぶ楽観的な見込みだけどねw)、
    そして昔やったオフゲーFFDQなんかはそういう戦闘だったよね、っていう発想に基づく提案だと思うけど、このゲームの戦闘システムそのまま「敵の攻撃がランダム」は、成り立たないんだよね。

    なんでかっていうと、このゲームの戦闘システムでは、ユーザリソース(HP,MP,TPね)が事実上の無限だから。
    バトル中、なにもしなくても3つともどんどん回復してくでしょ。このシステムのまま敵の攻撃パターンをランダムにしたらどうなるかって、厳しい戦闘ならHPが回復するまで逃げ回る(ギミックの対応で強制的にHPが減らされることがなくなる)だけのゲームになるし、
    ぬるげーならただのぬるげーになる。ぬるげーならランダムだろうが一定パターンだろうがいっしょでしょ、棒立ちで殴るだけなんだから。
    実はここが一番ネックで、バランスをとらないといけない因数にさらに不確定要素を混ぜることになるので、結局のところクソ運ゲーにしかなんないんだよね。単純に敵の攻撃パターンをランダムにしました。だけだと。
    いつだったか吉田Pが言ってたが、極タイタンでランダムパターンです^^っていってちゃぶ台5連続来ましたとかいわれても笑えない。

    じゃあどうすればいいの?っていうのは簡単で、バトルのシステムそのものを変えてしまえばよい。MMORPGだからきっと新コンテンツです^^って言えばできるんじゃないかな。
    不思議のダンジョンが実装されることだし、次のコンテンツはこれまでのアクションじみた謎解きバトルじゃなくて、むかしのRPGみたいなターンベース(もしくはATB!)のバトルです、新しいバランスでお楽しみください、って実装されたら、面白いかもね。

    それをわざわざFF14でやるの?はまた別の議論になるけれども。
    (13)

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