同じ様なことが言われた(開幕じに前衛職は出来ない、爽快感はわかるが)複射は弱体されました範囲魔法で雑魚殲滅、というのは確かに爽快感があって楽しいし、この爽快感は残したいなとは思います。
しかし、これをそのまま残すと、前衛アタッカーにも強力な範囲WSを追加しないと割に合わないし、仮に追加してもやはりTPためないと撃てませんから、幻・呪の開幕から撃ち放題と比べて、依然として埋めがたい落差が残るような気がします。
消費MP増は賛成です。範囲にした時点で自動的に消費量を増やすか、それともケアル・ケアルガみたいに最初から別魔法にして消費MPも差をつけておくか。
前者だとセット数が増えないメリットがありますが、後者だと範囲・単体の選択がなくなるので、戦闘テンポはよくなるメリットがあると思います。
魔法も同じ様に弱体化される可能性がありますね
何故、TPという仕様にこだわることが問題だ、という方向に行かないのかな?
MPに統合って言う選択肢もあると思うのですが…
定期別ゲーの話になりますが、T○RAは基本的にMP統一なものの、「職毎にMPの仕様が違った」のが面白かったです。
タイプAは従来のシステムと同じで自然回復のみ、タイプBは自然回復+通常攻撃ヒットでMP回復、
タイプCはMP自然減少+通常攻撃ヒットでMP回復って感じです。(ややうろ覚え)
もちろん命中率(ミスの発生)が無いシステムだからこそ出来た芸当かもしれませんが。
FF14で言うとTPはタイプCになりますが、攻撃にミスがあるのと一定間隔毎に攻撃なので爽快感は無いですね。
回復方法を現状に合わせる必要も特に無いと思います
また、開幕WSできないのがずるいっていう意見への一定の解決案にはなると思いますが…
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.