納得感のあるギミックはわかりやすいでしょうね。
予習いらなくなるかも。
簡単にクリアされたら悔しいのでは?
ヒエラルキーがなくなったら困る人もいるのかも。
なんでかわからないが。
優越感感じられなくなるとかかな?
たとえばマハだとオーバーデスとか。
ゾンビは死なないんだからデス来ても回避できそうだし、むしろ全快しても良いくらい。
もちろん予習も可能だけど、勘が良い人だと1回受けただけで気づくし、実際フレが気づいたおかげで初日に回避できましたよ。
ただ、ゾンビになる範囲が難しくてね・・・。
出る時間が短かったり、重なったら本当のゾンビになったり。
別のフレにこのギミックの回避方法と理屈を教えたら、なるほどねって言ってくれましたよ。
自分が「使ってくる技が何かを知るだけ」と簡単そうに言ったのは、先に自分が挙げたようなラムウ戦の場合に必要な予習が、たったそれだけだ という意味です。なぜなら、それ以上は予習のしようがないから です。技リストみて、その内容を知って、それで予習のほぼ全てが終わりです。それ以外は予習すること自体をわざと「無意味」にしているんです。ランダム要素によって。
「ヒーラーはそれだけ予習してれば出来る簡単な仕事だ」なんて事を言ったわけじゃないんです。ヒーラーに限らず、全ロールにとって「予習自体は簡単」なコンテンツになるように考えたつもりです。その戦闘の中でそれぞれが行う仕事が簡単だとかなんだとか、そんな事には一切ふれていませんし、そこは難易度次第で上下します。
無理ない程度に。 と言われますが、どこのゲームでも当たり前のようにやってる事じゃないかなぁと自分は思うんです。従来のFFシリーズでも、FF11でも、某ソウルゲームでも、モンハンでも、ドラクエでもなんでも。アクションだろうがRPGだろうが、コマンド式だろうが何であろうが。
ランダム要素が成立するかしないか、に アクションかRPGかとか、ジャンルなんて関係ないと自分は考えてます。
1から10までほぼ完全に決まった動きをしてきて、さらに複雑なギミックまで加えて、それを受験勉強のように全員統一の答えを完璧に覚えて戦うゲームは、自分にとってはこのFF14がはじめての経験でした。
長すぎてすいません。
程度問題でもありますが、同じといえば同じランダムですね。そしておっしゃる通り、どちらも攻撃内容を把握してないと、きちんとは対処できないです。
逆に言えば、そこで必要な予習は「攻撃内容を把握する事だけ」ですよね? その攻撃内容を把握する必要性自体は、自分は否定していないんです。
では、今の極ラムウの場合に必要な予習は? と考えたら「攻撃内容を把握するだけ」 かというと、そうじゃないですよね。
盾とDPSどっちが玉を回収するターンか、誰と誰が混乱した場合、何番の人が解除に動くのか、誰と誰がつながったら、どっちが線を切るのか、玉は何個残すのか、どこのザコから倒していくのか などなど
今のタイプのコンテンツは、まず技の仕様自体が非常に複雑ですし、それに必要な対処法なども非常に複雑になってます。一方自分が提案したラムウの場合は、難易度が高かろうが低かろうが、各自が「攻撃内容を把握するだけ」で、それ以上は予習のしようがないんです。
その予習に必要な時間や手間や、実際攻略するにあたって必要な取り決めやら立ち位置やらを、意識的に簡略化させる目的で、あのラムウを提案しました。
それと、「難易度がブレすぎる気がする」 という事ですが、それもわざとです。 意図的に、敵の行動によってブレるようにしてます。自分はそっちのほうがリアルな戦闘体験が出来ると思っているので^^
ん~、個人的には、自分のいうランダムタイプのコンテンツで、ID程度のものから、もっと高い難易度のものまで、両方体験してみたい というのが本音ですが。
ただ、今の零式などのような完璧に計算しつくされた、超ギリギリのバランスは、ランダムではほぼ不可能ですね^^; 前の投稿のところでも話が出てますが、そもそもランダムだと難易度にブレが出てきますので。
超ギリギリの難易度の胸熱バトルを体験させる目的 がそもそも現状のコンテンツタイプの大きな目的の一つでもあるだろうから、それをランダムで という無理難題は考えていません。
なので、とりあえず難易度の話でいえば、通常のID程度でも十分かなぁ と思います。
ただ、ヴィジルHのギルヴェガノス?や2層のブロウラーが、自分の求めるランダムタイプを再現しているかといえば、あの程度のつまらない物ではないです!w
私個人的には真成1層のヒートカオスとか好きでしたね。綺麗にデバフ付いてるの見るとやるじゃんって見てました。MTでしたけどね。
あれサボッてる人が一目瞭然なのもいいです。
というよりあの番号振るやつテンプレ化した人すごいと思います。頭よすぎです。
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