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  1. #171
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    Quote Originally Posted by HalWeisrale View Post
    ゾンビアタックについて心配している方々がいっぱいいて、みなさんがそれについて意見を述べているのに、スレ主さんはなぜ「あえて考えないようにしている」なんて発言されてるのかわかんないです。。
    なぜゾンビアタックについて意見が出されているのに答えないか、#141で書いていますが、無意味だからです。

    ゾンビアタックが必ず発生するという主張については、説得力のある根拠を誰も話さないので話していません。
    根拠がなければ単なる憶測です。
    理由も無く仮定だけ並べているならば、それは意見として何も語っていないのといっしょです。

    憶測に憶測で回答することほど無意味でしょーもないことはありません。
    だから考えていませんというか、考える材料がありません。
    ただそれだけです。

    「あえて」という一言がいけなかったですね。ここについては誤解を招くので訂正します。
    (2)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 06-27-2016 at 06:53 PM.

  2. #172
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    思ったんだが、衰弱の問題ってH低下なんじゃないかな?
    他のステータス低下は蘇生の代償、死んだことのペナルティーとしてはありかもしれんが、HP低下は死んだプレイヤーなさらに死にやすくなるんで死に蘇生のループに陥りやすいんだよね。

    よく転がる人は余計転がりやすくなるわけで、そのまま転がしとく方がクリアしやすいなんてパターンまであるし…


    だから衰弱はHP以外のステータス低下にするとかにした方がいい気がする。

    若しくは衰弱をヒールなどで消せる仕様ってのも面白そう。
    後は転がっている時間が長いほど衰弱の影響が小さくなるとか、時間が短くなるとか…
    ペナルティーついても何らかの方法で補える方が楽しいと思う。
    HP低下により(強衰弱では加えて防御力低下)、死にループが発生するというのはご指摘の通りです。
    実際に転がしておいた方が余計なことをしないのでいいという判断もありますね。

    ペナルティがあったとして、何らかの方法でそれを補えると戦闘自体も戦いの幅が広がると考えています。
    現状の死亡ループからの全滅一直線よりも、 死亡したことにより、その時点でまた対策がありリカバリが利くような作りがあると楽しいかなと。

    ひとつ気になったのは、蘇生以上の負担をヒーラーにかけるのはちょっと偏りがあるのではと思いました。
    この点については、議論を重ねればよりいいものが見えてきそうな気がします。
    (2)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 06-28-2016 at 01:04 AM.

  3. 06-27-2016 06:46 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #173
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ゾンビアタックが成立するか否かは分かりません。
    衰弱デバフが撤廃された結果、ゾンビアタックが横行するかもしれません。
    しかし、これはただの仮定、想像です。
    逆に言えば、衰弱デバフが撤廃された結果、ゾンビアタックが横行しないとも言えるわけです。
    要するに、意見として何も語っていないのといっしょです。
    この説明はちょっとよくわからない。
    なにかを変えた結果、おこるかもしれないしおこるかもしれないのは全て同じ話。
    衰弱を撤廃した結果、おもしろくなるかもしれないし、ならないかもしれないけどこれは仮定で想像。
    意見としては何も語っていない、とまるっと返されてもなんら不思議ない主張にみえてしまうのですが。
    (8)

  5. #174
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    hiderouさんなど極々一部の人にしか建設的な意見を提示して頂いておりません。
    とりあえず否定の根拠(の体も成していない)を見つけて言葉尻を捉えている人が多く、本論がいっこうに止揚されないのは残念です。
    (0)

  6. 06-27-2016 07:01 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #175
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    この説明はちょっとよくわからない。
    なにかを変えた結果、おこるかもしれないしおこるかもしれないのは全て同じ話。
    衰弱を撤廃した結果、おもしろくなるかもしれないし、ならないかもしれないけどこれは仮定で想像。
    意見としては何も語っていない、とまるっと返されてもなんら不思議ない主張にみえてしまうのですが。
    Narviさんは衰弱デバフにの撤廃に対し、「対価」という言葉を用いて不必要性を語ってらっしゃいましたが、
    #163の説明で納得頂けましたか?
    (0)

  8. #176
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    あぁ、フラットの#163か、なるほど。

    言葉遊びはそうかもしれないですね。ただ見解がすり合わせられないので見え方がちがうのです。
    対価が意味するところがなにか、というのはさして重要でもないかもしれませんが
    死亡はゲームのミスであり終了です。これはペナルティではない。
    一連の反論で言ってたのは、死亡状態をデバフやペナルティと捉えている節があったので根本からゲーム構造についての見解が大きく違うといっていたのです。
    だからたとえ話を出しました。

    で、ゲームオーバーせずに続きから続行するのにはなにかしらの対価を支払ったりペナルティを受けて
    ミスを帳消しにするという考えが一般的なことかと思います。
    HP低下や能力の低下で十分支払っている、という部分については程度の差なので話自体はわかります。

    廃止にする→蘇生の負担が減りたてなおしがより容易になる。この理論自体もそうおかしくはないです。
    しかし、蘇生が容易になるということで、死亡処理することでギミックを容易に回避するという形のゾンビアタックの可能性も同時に生まれるということです。
    これ自体の是非は、好みによってくるところもあるかとおもいますが「敢えてミスすることでギミックを回避」するのは「ズル」だと感じて好まれない人も多いということです。
    ゲームとはいえ死亡特攻というシチュエーションに嫌悪感がある人もいるかもしれません。
    そういう人からすれば、ゾンビアタックの可能性がいまより広がる方法では面白さを損なうと感じるので賛成はできませんし、みなさんそういうことを言っています。
    (2)
    Last edited by Narvi; 06-27-2016 at 07:54 PM.

  9. #177
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    また私がいっているのは、蘇生が容易になる状況で同じ程度の難易度のコンテンツデザインをすれば
    当然蘇生が容易になったぶん殺しにかかる難易度になるということです。

    たとえば、100トライのうち10クリアのコンテンツであると仮定します。(条件によってかわるし計測して単純比較できるものでないので、ただの論理実験)
    なにかしらのかたちでクリアが容易になりこれが100トライ中20クリアになるとします。
    当然、難易度として同じ程度に保つには、これがもとの100トライ中10クリアになるまで、別の形でプレイヤーにミス(=死亡)させなければなりません。
    既存のデザインであれば、クリアした10PTそれぞれ1人死亡の合計10死亡だとして
    衰弱撤廃のデザインであれば、10PTそれぞれ全員一回死亡の100死亡に変わるだけです。(10倍は比較のわかりやすさのためてきとうな仮定、2倍でも100倍でもよい)
    どちらにしても、クリアできない90PTはそれ以上にミスして死亡し、たてなおしができない結果ゲームオーバーになります。

    ここは、どちらを好むかという話ですしまとまるとこではありませんし、前レスで言及した好みの差とも関係が深いとおもいます。
    いってみれば蘇生が容易になり立て直しが可能になるということは、逆転勝利が可能になるのではなく、逆転勝利が前提の難易度になる、という逆算結果がでます。
    (1)
    Last edited by Narvi; 06-27-2016 at 08:19 PM.

  10. #178
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    アドバンテージあっちゃダメなんですか?
    PT にとってこんなにも不利になるのだから衰弱は撤廃すべし、とする Marosuke_Kijima さんの主張の論拠が無くなる訳ですけど宜しいので?。


    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    う~ん、よく分からんですが、ゲームを継続する条件として衰弱という対価を払うということでいいですかね。
    そういう言い回しで言うなら、FF14のゲームプレイにおいては、
    ゲーム(戦闘)を継続する際に払い出す対価はふたつあります。
    一つ目は自身のHPが半分になり、かつMPとTPがゼロになる
    二つ目は、衰弱デバフがつきHPとMPが減少した状態が2分続くです。

    結局単語を変えているだけ内容は変わりません。よくある言葉の定義の言葉遊びですね。
    んで、ゲームプレイを継続することと、この2つが価値として等しいかというと、そうも言い切れません。
    戦闘不能から復活する対価としてDPSが半減する(TPとMPがゼロになるため)ことで十分釣り合いが取れているからです。
    どうにも、デメリットを過剰に見せたいがために、いろんなものを巻き込もうとする傾向がある様ですね。
    別に衰弱が終わったら戦闘不能状態に戻る訳ではないので、そうやって色々と巻き込んでいくと、その後享受するメリットは全て蘇生のメリットとして換算出来てしまいますよ。
    そもそも戦闘不能という状況はゲームをプレイするうえで一番に避けるべき状況な訳で、sijimi22 さんの仰る様にペナルティとして「妥当」でさえあれば価値が等しい必要も無いでしょう。
    (というか、ゲームオーバーから復帰する事と等価なペナルティなんて言い出したら、それこそ高々数分のステータスダウンどころでは済まないと思いますけどね。)
    また、妥当性を図るうえで、ステータスダウンの割合や持続時間などは議論の余地はあると思いますが、撤廃となると話は別でしょうね。

    あと、TP、MP が 0 になるのは戦闘不能時であって蘇生時ではありません。(それとも、復活する為には死んで TP、MP を 0 にしなきゃならない、とかいう謎理論でしょうか?。)
    (8)

  11. #179
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    スレ主さんが「理由もなく仮定だけ並べて」衰弱がなくなれば面白くなるって盲信してる内は議論は平行線だよね
    (20)

  12. #180
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    死なないように行動するという想定を維持しつつ、
    ILの上昇により緩和されるように働くものとして、
    衰弱は妥当な効果を発揮していると思います。

    ・死亡はペナルティ
    →分かります

    ・衰弱で二重のペナルティ
    →そうとも言えます

    ・ハイエンドコンテンツは緩和していく
    →らしいですね

    ・だから衰弱は不要
    →直接にはつながりません。
    選択肢の一つとしてはアリですが、
    コンテンツ単体でギミックや数値を調整する選択が可能なうちは難しいと思います。
    (4)

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