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  1. #181
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    ■『固定に対する声の運営対応』 について 


    グローリーが実装されてから、フィードバックの内容として
    固定に対する不満の声が多いようですが、固定2~3PTによる不満の声は今に始まったわけではありません。
    だいぶ前から、たくさんの声が上がっており、その投稿に対する『いいね!』の数もかなりの数です。



    私は、努力の結果の強さである固定が悪いとは思いませんが
    ここまで声があがっているのに、固定に対する開発・運営側の考えや、意見、その理由が公式に表明されない意味が全くわかりません。
    個人的には、固定どうのこうのよりも
    無視し続ける対応が気に入りません。(グローリーの仕様に関しては聞こうとしてる節があるので、これは固定に関する話です)
    無視対応 ⇒ 改善が必要だとは思ってない。 という意味なのは、わかってるんですけどね・・・。
    みんなFLが好きだからこそ、わざわざフォーラムに投稿し、期待しています。



    開発・運営は閲覧されているとは思いますが、不安なのです。 
    ながーい間、何のコメントもないからです。
    FLファンの為を思っていただけるなら
    可・不可・不明なんでもいいので、返答して安心させてほしい。
    次のPLLに期待しております。(フォーラム投稿でもありがたい)
    (13)
    Last edited by daigohoro; 06-23-2016 at 02:48 PM.

  2. #182
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    キルポイントをゼロと換算しなくても、本陣をあける以上、とられる可能性も充分あるわけで、そのうえでさらに敵の本陣をとるまでの移動時間やらその間に発生するコストを考えると、敵本陣奪取だけではとても元がとれません。
    なので、それに見合うインカムが必要になります。それをメリットといってるのです。
    防衛を3人くらい割いても、守れる確証はありません。
    そういったリスクの上で、攻めとる以上は、それなりのメリットがないと厳しいというお話です。
    実際の戦場ですと、敵本陣をとるまでに、自陣をほかGCが占拠する確率が多く、1位を2位が攻めている間に3位が2位の陣をとり、さらに1位をせめている2位の背後からARをかぶせて、勝利するというパターンがままあります。
    キルPがそれなりにとれないと、2位は丸損ということになりますね。
    このパターンからすれば、キルPを低く設定されてしまうと、必ず負けますから、自陣から動けなくなってしまうのは、おわかりでしょうか?
    そのパターンでは。でしょ?
    1パターンだけを持ってきてこういうときにこうなるからダメだでは話になりません。
    それなら2位のとこが1位のとこを攻めなきゃいいだけじゃないですか。
    (7)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by Neru View Post
    そのパターンでは。でしょ?
    1パターンだけを持ってきてこういうときにこうなるからダメだでは話になりません。
    それなら2位のとこが1位のとこを攻めなきゃいいだけじゃないですか。
    おっしゃる通り、攻めなければいいのです。
    3位をせめても同じですから、おなじく3位も攻めなければいいのです。
    (0)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    おっしゃる通り、攻めなければいいのです。
    3位をせめても同じですから、おなじく3位も攻めなければいいのです。
    意見を拝見しますと、どれも極論すぎるように思えます。
    攻めなければいい=1位はSトームリスの継続取得ポイントでそのまま自動的に勝利です。これこそ貴方が危惧される「誰も何もしないのが最良の戦術」状態だと思うのですが。

    そして「だらだら戦闘するのが、問題なので、攻守の切り替えを早くし、テンポをよくしたい」とは一言も言っていません。
    戦闘結果としてのキルポイントに比重が寄りすぎていて、「リスを奪い合う」というフロントラインの根幹ルールが軽んじられている為、調整すべきと言っているのです。
    攻守切り替えやテンポの話は一度もしていませんよ。取得ポイントのアンバランスを是正しないまま死ににくくすれば、かえってだらだらと戦闘が続く結果になる、と言っているだけです。
    (11)
    Last edited by Apache; 06-23-2016 at 03:35 PM.

  5. 06-23-2016 03:34 PM
    Reason
    重複したため

  6. #185
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    このスレッドを見ても、現状最も多い不満部分として挙げられているのは「キルポイントの比重が多いため固定チームが有利過ぎ、アイスド争奪の意味が薄すぎる、終盤は結局殴りあうだけで冗長に感じる」といった部分だと思われます。
    この内容のままキルされにくくしても、ダラダラと殴りあう時間が更に延びるだけで、余計に不評を買うものと思われます。
    ↑上記を問題があるという風に、解釈したために書いたのですが
    Quote Originally Posted by Apache View Post
    そして「だらだら戦闘するのが、問題なので、攻守の切り替えを早くし、テンポをよくしたい」とは一言も言っていません。
    となるのは、よくわかりません。

    そもそも、殴り合ってるのは、トームリスの争奪のためであって、その派生でキルが発生しています。
    Malik氏も本陣を争奪してる間も、本陣自体がトームリスであることを認識されていなかったのですが、また同じことでしょうか?

    フォーラムの傾向をみていると、終盤殺しあうだけといってる人には、かなりの数、トームリスを争奪してるのだと気が付かずに、周囲に合わせて、なんとなく攻めにいってなんとなくキルしてる人が多くいるのではないかと思います。
    いくつかの固定では、キルを楽しんでいるところもあると思いますが、Apache氏がいうような戦略が~という固定の多くは、必要なキルをしているにすぎません。
    ただし、野良に関していうと、何故そこで殺し合いが発生しているか、わかっていないため、引き時ややめ時がわからず、攻め続ける、殺し続けるという場面もあるように見えます。
    こういった類(とりあえずPvPなんだから、殺せば勝だろうという認識)ですと、キルPの存在がどういったものかの理解も持たないため、キルPをさげても効果は低いのではないかと思います。
    (0)
    Last edited by MiaEst; 06-23-2016 at 04:22 PM.

  7. #186
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    そもそも、殴り合ってるのは、トームリスの争奪のためであって、その派生でキルが発生しています。
    Malik氏も本陣を争奪してる間も、本陣自体がトームリスであることを認識されていなかったのですが、また同じことでしょうか?
    終盤トームリス無視でキルポイントで押し切る、という戦略がほとんどで、トームリスの奪い合いの過程で殴り合いが発生している、というのは前半だけの話です。
    皆さんが問題視しているのは、終盤キルポイントだけで勝てるのであれば、前半中盤のリスの奪い合いの意味も希薄になるということだと思います。
    個人的にはこの問題は、固定PTと野良PTごちゃまぜマッチングによって生まれる圧倒的な戦力差が原因だと思っていますので、その部分をうまく調整してもらいたいと考えておりますが…。
    (11)

  8. #187
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    (略)
    ”この内容のままキルされにくくしても”という前置きから分かるように、今の環境のまま貴方の仰る「キルされにくい修正」を施すと
    ダラダラと殴りあう時間が更に延びて余計に不評を買う、と指摘しているのであって、私自身が攻守の切り替えや試合のテンポについて言及している部分は一切ありませんよ。

    それと終盤の殴り合いは、トームリスの争奪ではなくてキルそのものが目的ですよ。何故ならダウンをとる以外にポイントを減らす方法がないからです。
    前述したようにSトームリスは90秒間維持してやっと60Pですが、1キル=10Pである為、終盤の1位はリス維持若しくはキルによって逃げ切れるのに対し、2位3位は1位のリスを
    奪ったところで、キルしない限り相対的なポイントの変動は小さい。即ち、依然1位は1位のままです。1位は自軍リスの維持に拘らず、キルされないように他所のリスをグルグルと回って奪いに
    行っているだけで勝利に近付きますし、実際そういう作戦に遭遇したこともあります。ここで2位3位が逆転を狙って互いに攻撃しあえば、その時のポイント差にもよりますが大抵1位の思う壺です。
    1位は2位3位が争っているところへ横殴りしに行くか、そのままグルグルとリスを奪取するだけで逃げ切ることが出来てしまいます。こういった逃げ切り阻止の為には、1位をキルしてポイントを引き下げるのが最大効率なのです。
    キルを奪えば自軍は+10P、敵軍は-5Pとなり相対ポイント差が15も縮まるわけですから、当然の結論ではあります。その結果、終盤は殴り合いになるのであって、トームリスの奪取が主目的ではありません。
    (5)
    Last edited by Apache; 06-23-2016 at 05:02 PM.

  9. #188
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    Quote Originally Posted by Lastboy820 View Post
    終盤トームリス無視でキルポイントで押し切る、という戦略がほとんどで、トームリスの奪い合いの過程で殴り合いが発生している、というのは前半だけの話です。
    皆さんが問題視しているのは、終盤キルポイントだけで勝てるのであれば、前半中盤のリスの奪い合いの意味も希薄になるということだと思います。
    個人的にはこの問題は、固定PTと野良PTごちゃまぜマッチングによって生まれる圧倒的な戦力差が原因だと思っていますので、その部分をうまく調整してもらいたいと考えておりますが…。
    現状キルポイントで押し切る戦略をとっているところは、現状でも1つか二つかの固定だけですね。

    ただ、前にコメテオの下方修正に関していったのと同じですが、キルPを下げるというのは、キルPの魅力を下げるという風に解釈しておられるように見えるのですが、反面、一人殺せば済むところを、二人か3人に計上されるという意味合いも持ちます。
    殺さなくなることを願っておられることは、重々わかっているのですが、反対の結果をもたらす危険もあることを認識していただきたいです。

    PTとソロ申請を完全にわけることは、短いスパンでプレイされる予定の方には、いいのかも知れませんが、長いスパンでプレイしてる方には悪い結果にしかなりませんので、賛同できません。
    (0)

  10. #189
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    FLで固定を分離しようとするとマッチング人数的にもきびしいし
    PT申請を廃止、かつGC分けをなしにして完全にランダムにチームがマッチングされるってのはありかもしれない。
    マッチング速度も向上するし、現状チームわけのみに働き別の要素のないGCの枷がはずれればさらに公平性とマッチング速度もあがるはず。

    ただ、毎度即席チームということだから深い戦略性をぶつけあう、という遊びは難しくなるかもしれない。
    とはいえ現状固定チーム同士の対戦に自然となるほどそういったプレイヤー層がおおいわけでもなさそうだし
    逆にそこは重要視しておらずスポーツライクな集団戦を楽しみたい、というくらいのプレイヤー数は一定数いそうです。
    PT申請のみでマッチングが成立できるともおもえないのでウルヴズのように分離するのも上策とは考えにくい。
    なんらかのかたちでPVP人口を増やす施策をして、十分なマッチングが確保できるならFLにおけるPTバトルを再導入する。
    (11)

  11. #190
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    現状キルポイントで押し切る戦略をとっているところは、現状でも1つか二つかの固定だけですね。
    1つか2つでは無いと思いますが、百歩譲ってそうであったとしてもマッチングの仕様上その固定は連続してプレイできるので同じことではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    PTとソロ申請を完全にわけることは、短いスパンでプレイされる予定の方には、いいのかも知れませんが、長いスパンでプレイしてる方には悪い結果にしかなりませんので、賛同できません。
    こちらの意見については因果関係の説明も頂けると助かります。
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