蘇生後に衰弱時間があること前提のゲームバランスになっているのですから、
それを撤廃すれば、それを考慮したバランス変更がなされると思われます。
結果として難易度が上昇する可能性が高いというだけで、衰弱撤廃=難易度上昇という話ではないですよね。
蘇生後に衰弱時間があること前提のゲームバランスになっているのですから、
それを撤廃すれば、それを考慮したバランス変更がなされると思われます。
結果として難易度が上昇する可能性が高いというだけで、衰弱撤廃=難易度上昇という話ではないですよね。
単純に「罰があるから面白い」という話ではなく、「失敗にはペナルティを、成功には報酬を」という対比というかコントラストが重要なのであって、
失敗してもなにもないのでは、コントラストが希薄になって成功した時の喜びが減ると思ってます。
まあその許容できるコントラストにも時代差、個人差があると思いますけどね。
「死んだらキャラデリ」とかだったら嫌がる人多いでしょ、大昔のゲームにはそういうのあったみたいですけどw
昔のMMOは死んだら経験値ロストとか多かったけど、最近はあまり好かれてないみたいです。
で現状のFF14のデスペナルティは私は妥当だと思ってます。
Last edited by Chilulu; 06-20-2016 at 04:46 PM.
ゾンビ戦法をさせないような作り、となると
蘇生不可能な作りになっちゃうんですよね。
タイタン/リヴァ/ビス/ラーヴァナもステージから落ちてしまえば似たようなものですが。
それだと本末転倒にならないですか?
逆にゾンビにならない=死なない難易度にするのであれば、バランス的に長時間戦闘とかも思い浮かぶのですが
開発チームは無能ではない、と思っているのでしたらいまのシステムは肯定すべきでしょう。
ますは「衰弱デバフを撤廃した時の、ゾンビ戦術をさせないような相応の作り方」を提示するべきでは?
一貫して「衰弱デバフは撤廃しろ、あとの事は開発が考えろ」では問題提起として大雑把すぎますし議論展開出来ないでしょう?
あえて死ぬことでギミックを突破するのは、無視ではなくて戦法のひとつに過ぎません。ゾンビアタックというか
対象が死亡することによって消えるデバフとか攻撃自体発生しなくなったりだとかちょいちょいあるんですよね。
本来はギミックを処理するべきところを対象をわざと死亡させて即蘇生で無視するということが容易にできてしまうのではないかということですかね。
もちろんおっしゃる通り迅速、MP3000以上を消費してやるだけのメリットがあるかというところではありますが、メリットの方が上回れば十分に戦術として成り立つんですよね。
現状でも起動零式4層では死亡させてギミック無視という戦法がある様ですし。
そういうギミック無視戦法の増える可能性がある変更はのぞみたくないです。
また、ご自身で認識されているとおり、ゾンビアタックはとてもコストがかかります。どこでも通用する万能な戦法ではありません。
さらに、ギミック無視戦法についても、今現在、それをするプレイヤーがいても、そのギミック無視戦法を非難する場面はまず観られません。
仮にゾンビアタックが可能かつ有効なギミックがあったとしても、ふつうにプレイしてクリアできる難易度なら誰も死にません。
Last edited by Marosuke_Kijima; 06-20-2016 at 06:17 PM.
この主張の核はそもそも、最初の話は衰弱無ければ難易度がもっと下がるって話ですよね?
それなら話は単純で、衰弱の有無とか以前に、
これまでに登場したレイドは基本的に「一度死ぬと厳しくなる」って部分は一環してるように思います(難易度の違いはあれど)
ようするに、衰弱の有無とかペナルティかどうかってよりも、難易度を下げてって要望(議論)を出した方が主旨的には良いのではないでしょうか?
まぁ難易度調整って意味では、衰弱を無くしたりして緩和よりは
超える力に衰弱の時間短縮とかつけてくれたらいいのになって気はします。
(撤廃は、今からだと無理じゃないのかなぁ。PvPとかの都合もあるだろうし)
このゲームは初見殺し、一発死が多いので、そこからリカバリできて逆転勝利できるようになったら気持ちいいだろう
なので、それを阻害する衰弱デバフはいらないだろう
ということです
開発チームは無能ではありませんが全能でもありません。ゾンビ戦法をさせないような作り、となると
蘇生不可能な作りになっちゃうんですよね。
タイタン/リヴァ/ビス/ラーヴァナもステージから落ちてしまえば似たようなものですが。
それだと本末転倒にならないですか?
逆にゾンビにならない=死なない難易度にするのであれば、バランス的に長時間戦闘とかも思い浮かぶのですが
開発チームは無能ではない、と思っているのでしたらいまのシステムは肯定すべきでしょう。
ますは「衰弱デバフを撤廃した時の、ゾンビ戦術をさせないような相応の作り方」を提示するべきでは?
一貫して「衰弱デバフは撤廃しろ、あとの事は開発が考えろ」では問題提起として大雑把すぎますし議論展開出来ないでしょう?
スレッドが何か長くなってるので質はともかく議論自体は展開してるんじゃないでしょうか。
そうですね。戦法の一つです。
もちろんその戦法自体を否定するつもりはありません。
むしろよくそんなこと考え付くなと感心するくらいです。
しかし開発の盲点をついているのですから
本来は処理するべきギミックは無視していますよね。
そいう戦法が取りやすくなる様な変更はして欲しくないというのが私の主張です。
撤廃したらヒーラーだけデメリット背負うことになるのでフェアじゃないですな(´・ω・`)
のんびりプレイヤー
何度も言っている様に、「衰弱」のペナルティを負うのは蘇生された戦闘不能者「個人」であって、その対価はゲームプレイの継続です。
よしんば、ヒーラーの MP 云々等、PT への波及効果を語るのであれば、当然ペナルティの対価についても PT 単位で考えるのが筋でしょう。
即ち、衰弱付きでも復活すれば、メンバーがかけている状態よりも PT としての DPSや防御力、回復力は増えますし、人数が多い分、ギミックの対処も優位ですし戦線の維持もやり易いでしょう。
トータルで見た場合、MP の消費量も抑えられるかもしれません。
それこそ、Marosuke_Kijima さんの理屈で言えば、2重3重のアドバンテージという事になってしまいますね。
例えば、ゴルフでミスショットして池ポチャした場合、1 打罰のペナルティを支払えばボールを戻してプレーを継続できますが、池ポチャ自体をペナルティとは言わないでしょう。
同じ様に、戦闘不能はプレイの結果でありペナルティを受ける原因であって、それを指してペナルティとは言いません。
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