Results 1 to 10 of 209

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,400
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by beam View Post
    戦闘不能状態のプレイヤーは蘇生、もしくは復帰地点に戻らない限りゲームの続行は不可能ですし、「衰弱」のペナルティは戦闘不能者個人に対するものです。
    話を PT にまで拡大するからおかしな事になるんですよ。
    FF14がPT戦である以上、個人ではなくPT単位で物事を考えるのは論を待たない話です。
    逆に言えば、PT戦なのに個人単位に限り衰弱デバフを語ること自体無意味です。

    ですから、ひとつ目の反論はそもそも的を外しています。
    二つ目に関しては、アクシデントを引き起こしPTを壊滅させやすい状態が死亡なので、ペナルティです。
    (2)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 06-19-2016 at 07:52 PM.

  2. #2
    Player
    beam's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,665
    Character
    Cierra Sky
    World
    Aegis
    Main Class
    Leatherworker Lv 50
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    FF14がPT戦である以上、個人ではなくPT単位で物事を考えるのは論を待たない話です。
    逆に言えば、PT戦なのに個人単位に限り衰弱デバフを語ること自体無意味です。
    何度も言っている様に、「衰弱」のペナルティを負うのは蘇生された戦闘不能者「個人」であって、その対価はゲームプレイの継続です。
    よしんば、ヒーラーの MP 云々等、PT への波及効果を語るのであれば、当然ペナルティの対価についても PT 単位で考えるのが筋でしょう。
    即ち、衰弱付きでも復活すれば、メンバーがかけている状態よりも PT としての DPSや防御力、回復力は増えますし、人数が多い分、ギミックの対処も優位ですし戦線の維持もやり易いでしょう。
    トータルで見た場合、MP の消費量も抑えられるかもしれません。
    それこそ、Marosuke_Kijima さんの理屈で言えば、2重3重のアドバンテージという事になってしまいますね。


    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    二つ目に関しては、アクシデントを引き起こしPTを壊滅させやすい状態が死亡なので、ペナルティです。
    例えば、ゴルフでミスショットして池ポチャした場合、1 打罰のペナルティを支払えばボールを戻してプレーを継続できますが、池ポチャ自体をペナルティとは言わないでしょう。
    同じ様に、戦闘不能はプレイの結果でありペナルティを受ける原因であって、それを指してペナルティとは言いません。
    (23)

  3. #3
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,400
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by beam View Post
    何度も言っている様に、「衰弱」のペナルティを負うのは蘇生された戦闘不能者「個人」であって、その対価はゲームプレイの継続です。
    よしんば、ヒーラーの MP 云々等、PT への波及効果を語るのであれば、当然ペナルティの対価についても PT 単位で考えるのが筋でしょう。
    即ち、衰弱付きでも復活すれば、メンバーがかけている状態よりも PT としての DPSや防御力、回復力は増えますし、人数が多い分、ギミックの対処も優位ですし戦線の維持もやり易いでしょう。
    トータルで見た場合、MP の消費量も抑えられるかもしれません。
    それこそ、Marosuke_Kijima さんの理屈で言えば、2重3重のアドバンテージという事になってしまいますね。
    アドバンテージあっちゃダメなんですか?



    Quote Originally Posted by beam View Post
    例えば、ゴルフでミスショットして池ポチャした場合、1 打罰のペナルティを支払えばボールを戻してプレーを継続できますが、池ポチャ自体をペナルティとは言わないでしょう。
    同じ様に、戦闘不能はプレイの結果でありペナルティを受ける原因であって、それを指してペナルティとは言いません。
    う~ん、よく分からんですが、ゲームを継続する条件として衰弱という対価を払うということでいいですかね。
    そういう言い回しで言うなら、FF14のゲームプレイにおいては、
    ゲーム(戦闘)を継続する際に払い出す対価はふたつあります。
    一つ目は自身のHPが半分になり、かつMPとTPがゼロになる
    二つ目は、衰弱デバフがつきHPとMPが減少した状態が2分続くです。

    結局単語を変えているだけ内容は変わりません。よくある言葉の定義の言葉遊びですね。
    んで、ゲームプレイを継続することと、この2つが価値として等しいかというと、そうも言い切れません。
    戦闘不能から復活する対価としてDPSが半減する(TPとMPがゼロになるため)ことで十分釣り合いが取れているからです。

    あと、そもそも戦闘を継続することに対価が必要なのかって話もあります。
    (2)

  4. #4
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,479
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    う~ん、よく分からんですが、ゲームを継続する条件として衰弱という対価を払うということでいいですかね。
    そういう言い回しで言うなら、FF14のゲームプレイにおいては、
    ゲーム(戦闘)を継続する際に払い出す対価はふたつあります。
    一つ目は自身のHPが半分になり、かつMPとTPがゼロになる
    二つ目は、衰弱デバフがつきHPとMPが減少した状態が2分続くです。
    死亡のペナルティーと蘇生のペナルティーの2種の話でしょ。
    死亡のペナルティーだけで済まそうと思ったら開始地点に戻るって手法が用意されてる
    蘇生のペナルティーを覚悟するから蘇生で最も近い地点での継続を可能にする。
    当然、蘇生のペナルティーを覚悟した場合は、ペナルティーを受けたとしてもPT全体としては
    アドバンテージが発生する。

    別段、2種のペナルティーを差し出すことに妥当性があるならそれでいいと思うんだけどね。
    蘇生のペナルティーが嫌ならワイプを繰り返せばいい。それがダメな理由は無いんだし。
    (11)

  5. #5
    Player
    beam's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,665
    Character
    Cierra Sky
    World
    Aegis
    Main Class
    Leatherworker Lv 50
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    アドバンテージあっちゃダメなんですか?
    PT にとってこんなにも不利になるのだから衰弱は撤廃すべし、とする Marosuke_Kijima さんの主張の論拠が無くなる訳ですけど宜しいので?。


    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    う~ん、よく分からんですが、ゲームを継続する条件として衰弱という対価を払うということでいいですかね。
    そういう言い回しで言うなら、FF14のゲームプレイにおいては、
    ゲーム(戦闘)を継続する際に払い出す対価はふたつあります。
    一つ目は自身のHPが半分になり、かつMPとTPがゼロになる
    二つ目は、衰弱デバフがつきHPとMPが減少した状態が2分続くです。

    結局単語を変えているだけ内容は変わりません。よくある言葉の定義の言葉遊びですね。
    んで、ゲームプレイを継続することと、この2つが価値として等しいかというと、そうも言い切れません。
    戦闘不能から復活する対価としてDPSが半減する(TPとMPがゼロになるため)ことで十分釣り合いが取れているからです。
    どうにも、デメリットを過剰に見せたいがために、いろんなものを巻き込もうとする傾向がある様ですね。
    別に衰弱が終わったら戦闘不能状態に戻る訳ではないので、そうやって色々と巻き込んでいくと、その後享受するメリットは全て蘇生のメリットとして換算出来てしまいますよ。
    そもそも戦闘不能という状況はゲームをプレイするうえで一番に避けるべき状況な訳で、sijimi22 さんの仰る様にペナルティとして「妥当」でさえあれば価値が等しい必要も無いでしょう。
    (というか、ゲームオーバーから復帰する事と等価なペナルティなんて言い出したら、それこそ高々数分のステータスダウンどころでは済まないと思いますけどね。)
    また、妥当性を図るうえで、ステータスダウンの割合や持続時間などは議論の余地はあると思いますが、撤廃となると話は別でしょうね。

    あと、TP、MP が 0 になるのは戦闘不能時であって蘇生時ではありません。(それとも、復活する為には死んで TP、MP を 0 にしなきゃならない、とかいう謎理論でしょうか?。)
    (8)

  6. 06-28-2016 12:25 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が投稿されていたため削除いたしました。

  7. 06-27-2016 06:46 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。