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    Cheplo Velvecio
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    Aegis
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    Conjurer Lv 80
    リアルな戦闘とは について、タンク(タゲの話) に絞って言いますと

    敵が誰をなぐるかは 敵自身が決める戦闘 ですかね。いまはほぼ、ユーザがヘイトコントロールによって決めています。そのヘイトが、テキが誰をなぐるか を決める本来の判断基準とはかけ離れているの
    では? と思ってます。

    ケアルなど、邪魔な行動をとる相手→憎い相手→真っ先に排除したい相手→攻撃対象 これが、数値によって蓄積され、1位になった人が殴られる。 そして、各アビやダメージにヘイトをもうけ、それを最上位にすることで
    タンクがタゲを取る という流れですが、この、排除したい相手→攻撃対象に選ばれる  という点が、実は不自然なんじゃないかと思います。

    最も殴りたい相手 ではなくて 最も殴りやすい位置にいる相手 が 殴られるほうが自然だと思います。例えば白がヘイト一位として、ほかの攻撃対象をスルーしたり、無視したりして、ケアルをしてくる最後尾のPCを攻撃するという行為は、敵自身にとっては危険なんです。
    他のPCに背中をみせる事になったりするので。それに 排除したい相手=PCからすれば、排除されたくない相手 なので、その攻撃行動をPCは阻止しようとするでしょう。

    もちろんタンクが、正面にただ立ち続ける事、が、簡単であってはいけません。回避行動や、吹き飛ばし、攻撃を食らうことで位置がズズっとさがる など、色んな要素によって、立ち位置は変化し続けます。そういう要素によってはじめて、 
    盾がタゲを全部保持して、一点にとどまって全員がポコポコなぐるゲーム から脱却できるんじゃないかと思います。

    タゲの移り変わりが自然なゲームは、特別高度なAIがあるというよりも、近場のテキを殴っている という印象がありますね。もちろんそれだけではなく、ランダム的要素や、その他複数の要素が盛り込まれているんでしょうけども。

    以上の事は、いまの14で実装するのは当然無理です。物理的な当たり判定によって判断されるアクション系では比較的可能になってくる要素ですが、このゲームはそもそも、そういうタイプじゃないですし^^;

    ですが、少しでも 今の仕様の上において、それっぽい戦闘に近づける事はできないかなぁ? というのが、自分の個人的な意見です。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-29-2016 at 12:16 AM.

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