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  1. #141
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    少しスレ違い気味ですが別の観点を

    私も新式作れる程度まではギャザクラやっていますが、結構な時間をつっこんでいるのですよね。
    新式をマーケットに出すまでには、そうした「苦労」がある訳で、何でその場をレイド側の都合で
    潰されなきゃならんのか?という心情と、スレ主の挑発的なスレタイで熱くなってる方がおられるのは良く分かります。

    ただ、レイド側については難易度が行き過ぎたとして次回で修正することが確定していますが
    ギャザクラ側の「難易度」は、開発側は問題視していないのでしょうか。
    レイド側があまりにアクション要素が強すぎだったと仰るのであれば、同様にギャザクラ側の現状はあまりにTime to winに過ぎます。

    世の中には、ギルをカンストするような熱心なユーザーがいるようですが
    現状のギャザクラ仕様は、そういった極一部のユーザーに仕様を振り回されているように思えます。
    これは、レイドのワールドファーストチームを気にしすぎて難易度を高騰させたのと同様の構図です。
    今回、レイド側は「高難易度を楽しむ層」を切り捨てるという判断を開発は下しました、ならばギャザクラ側も同様にすべきです。

    つまり新式はほぼ誰でも作れる、というところまで難易度を落とし込むという手法もアリかと思っています。
    マケで買わずに自分で簡単に作れるのであれば、ILが幾つであろうが気にしないでしょうし
    多くの「ライトユーザー」にとっては願ったり叶ったりではないかと。




    スレ違いの話題なので編集で失礼
    Quote Originally Posted by Meltank View Post
    クラフターに関してもある程度の難易度は維持すべきだと思います
    だれでも簡単に作れるなら それこそ 
    ギャザクラカンストしてないやつはお断りの風潮が確立されると思うのですがね。
    現状既に新式(+プロトミダース)以上じゃないとお断りなことと、別にギャザクラカンストしなくてもマケで買うなり友人に頼めば良いのは現状通りです。
    ただ、難易度が下がるだけ。困るのは新式で商売している「一部の」人達だけですね。
    ここでよく見られる「レイドなんて楽しんでいるのは一部の層なので軽視して良い」理論に従うなら、その層の利益は軽視しても良いのでは?ということです。
    勿論、これがベストだとは私も思いません。ゲームの方向性を考える上で、一考には値するとは思いますが。
    (10)
    Last edited by Zhar; 05-22-2016 at 01:24 PM.

  2. #142
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    <続き>

    FF14は遊園地的な設計で、高難易度コンテンツもあり、作業ゲーもあり、
    着せ替え要素もあり、様々なコンテンツがあります。
    開発側も、様々なコンテンツのうち、各プレイヤーが楽しめるものを遊んでほしいというスタンスでしょう。
    それはわかります。

    一方、レイドをするのに他コンテンツをこなして金策しなければならない
    という状態をギャザクラに例えれば、

    ギャザクラをするのにレイド(等の他コンテンツ)をしなければならない
    という状態に近いです。これにはギャザクラメインの方々も反対するのでは?

    もちろん、レイド攻略に禁断必須じゃないよね?っていう意見は当然です。

    しかし、火力不足で時間切れを経験したら、どこでバフ使うかどう火力出すか考えると同時に、
    皆で勝つために新式買って禁断するか・・・って思考も当然出てきます(勿論自主的に)。

    結果、自分も他メンバーもマケボ前でパリンパリンするわけです。
    (まぁギャザクラ本気勢もパリンパリンしてますし、レイド好きだけに限る話じゃないですが。)

    全ての金策不要にしろ!等と極端なことは全く考えていませんが、
    レイド攻略に必要な金策が楽になるか、金策が(他ゲーと比較しても)楽しくなれば・・・と
    思うのは割と普通なことでは?と。



    金策当たり前だろ!か禁断やめれば?的な意見が支配気味だったので、
    こういう考え方もあるよ、ということで。 まとまりのない長文、失礼しました。
    (9)

  3. #143
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    次回の難易度低下宣言に関しても勘違いした人が
    「全然簡単になってない!」って騒ぐ未来が見えるくらいの難易度にはしてきそうなもんですがね・・・。

    クラフターに関してもある程度の難易度は維持すべきだと思います
    だれでも簡単に作れるなら それこそ 
    ギャザクラカンストしてないやつはお断りの風潮が確立されると思うのですがね。
    (2)

  4. #144
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    開発のバトル担当とギャザクラ担当がお互いに『知ったこっちゃない』になってなきゃいいんですがね。
    (4)
    Last edited by jya; 05-22-2016 at 01:19 PM.

  5. #145
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    実際どうなんでしょうか?仮に新式210だった、次が240もしくは230とか、とにかくイラナイ子だとして、零式の参加者は増えるのか?スレ主さんは飛びこんでいくみたいですが、他の人も初周からガンガン飛び込むんですかね?飛び込む人が増えなきゃ意味がないもんな、現行レイドプレイヤーさんがぼーっと出来る時間が増えるってのはあるけど、そのままゲーム自体やめるんじゃないの?って思ってしまうんだけども。
    (2)

  6. #146
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    <続き>
    一方、レイドをするのに他コンテンツをこなして金策しなければならない
    という状態をギャザクラに例えれば、

    ギャザクラをするのにレイド(等の他コンテンツ)をしなければならない
    という状態に近いです。これにはギャザクラメインの方々も反対するのでは?
    抜粋

    ちょっとうずうずしたので書いてしまうけど、ギャザクラするにはメインクエスト(戦闘)クリアしないといけないんだな。これが。
    これはギルで買うことができない(´・ω・`)ヒドイヨネー
    レイド攻略しろとまではいわれないけど、意味合いとしては同じような状況にずっとある。
    また秘伝書や伝承録など一朝一夕ではどうにもならん要素がたくさんあって、さらに作るための予算を稼いでおかなければならない。
    ギャザクラだからといって何もしなければギルはたまらない。むしろIDとかで遊んでいるだけでギルが貯まってゆく戦闘職のほうが金策は楽といえる。
    なにもしてなかったらレイドに乗り遅れるのと同じようにギャザクラもなにもしてなかったらなにもできんのだ。
    そこをもっと楽しくという意見はわかるけど、さてその楽しさはどこだろうというのはあるよね。
    戦闘職はIDなどで遊べばギルが手に入るんだけど、そこで楽しめてないとしたら楽しく遊んでギルがっぽがっぽなコンテンツを提案していく必要があるね。
    (私としては宝の地図、モブハン、PvPも楽譜など売れるモノもでてきて、さらに今度アクロポリスとか実装されてウラヤマシイナーとか思うけどね)

    レイドだけ遊んでいたいプレイヤーとしてはもう装備とか考えずレイドを遊べればいいんだと思う。
    新式が見向きもされない位置におかれたころ他スレで私もレイドの装備群とそれ以外を分けてクラフターの作る装備はレイドで使えないけれど例えば2回連続攻撃とかできるような特殊プロパティつけて遊べるようにしてはどうかとか書いた。
    今日のPLLで紹介ありそうだけど、死者の迷宮は装備を1から育てながら進むとあるのでレイドもそういった形でもう最初っから制服用意してさあ遊べってのはありかもしれない。

    ただMMOはいろんなプレイヤーの行動で世界が動くことが楽しい部分がある。
    私はFF14はそれぞれのコンテンツがそれぞれでパッケージングされていて横のつながりが細いのがよくないと思っている。
    これからのMMOの在り方をどうするかってとこだけど、私としてはそれぞれが別々になっていく方向はMMOではなくなるよねと思う。
    スレ主は養分にされてると感じだようだけど、今回の新式は世界が少し流れた感じがあったので悪くなかったと思ってるよ。
    (23)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    <続き>

    一方、レイドをするのに他コンテンツをこなして金策しなければならない
    という状態をギャザクラに例えれば、

    ギャザクラをするのにレイド(等の他コンテンツ)をしなければならない
    という状態に近いです。これにはギャザクラメインの方々も反対するのでは?
    この比較アンフェアじゃないですかね。
    バトルをするのに他コンテンツをこなして金策しなければならないに対して、ギャザクラをするのにバトル(等の他コンテンツをしなければならない。で対等な意見ではないですか?
    レイドを引き合いに出すのならギャザクラは全職最高ステとかギルカンストとかが比較対象になってしまうのではないですかね?一部の人しかそういった目標状況になってませんし
    (そもそも畑違いのものを比較するのがナンセンスって話でもあるんですけど)

    私はFFXIとFFXIVくらいしかMMO経験が無いのでお聞きしたいのですが、そのゲーム内の最高峰バトルコンテンツに挑むにあたって
    金策も生産系も別段触れずに手ぶらで毎回コンテンツに挑戦できるデザインのゲームって過去にあったんですかね?聞いたこと無いんですけど
    レイド勢がインして延々何不自由なくレイドだけをやっていられるならそれに越したことがないな、っていうのは同意できます

    あと「金策が楽しくない」っていうのは個人個人の主観であって「零式楽しくない」っていう意見と本質は同じですよね
    どちらも「やってもいいし、やらなくてもいい」訳なんですから。やれば相応の見返りがあって、やらなければソレが無いという点も同じじゃないでしょうか
    (21)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    抜粋
    ギャザクラするにはメインクエスト(戦闘)クリアしないといけないんだな。これが。これはギルで買うことができない(´・ω・`)ヒドイヨネー
    レイドもメインクエクリアしないといけないんだな。 ・・・というのは冗談で、ツッコミありがとうございます。
    どちらかというと、ミラプリとか楽譜集めの方が他コンテンツと絡んでますよねw

    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    抜粋
    そこをもっと楽しくという意見はわかるけど、さてその楽しさはどこだろうというのはあるよね。
    『楽しさ』っていうと常に主観の話が出てきてしまうので、なかなか議論が難しいですが。
    ギャザクラにもっとテコ入れが必要なのは間違いないんじゃないでしょうか。

    世界や他PCへの貢献感をもっと出す(納品クエで展開するストーリー)とか、
    作ったものを地上に並べられるとか、バザーや個人店出せるようにするとか・・・
    どちらにしても、このスレ盛り上げてる暇があれば、ギャザクラ関連のスレを
    盛り上げた方がいいような気もします。

    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    抜粋
    ただMMOはいろんなプレイヤーの行動で世界が動くことが楽しい部分がある。
    私はFF14はそれぞれのコンテンツがそれぞれでパッケージングされていて横のつながりが細いのがよくないと思っている。
    今回の新式とマテリアの排出量を上げる仕様は評価しています。
    ギャザクラも含めて禁断でギルが吹っ飛ぶ仕様だけなんとかして欲しい感じですね。
    禁断考えるのは楽しいので無くして欲しくはないですが。

    コンテンツ同士の横のつながりについては同意です。
    ただ、そのつながりについて言うなら、ギャザクラが生産してバトルで消費だけでなく、
    逆の流れもあった方がより繋がりが深くなるのではないかと。

    あと横の繋がりを太くすることと、コンテンツ挑戦の敷居を下げることは、
    別の次元の話であり、両立できる話かとも思います。
    (2)

  9. #149
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    Quote Originally Posted by Itezora View Post
    この比較アンフェアじゃないですかね。
    ショッキングなように多少ケレン味を入れたので、完全にフェアでないことはおっしゃる通りです。
    この比較で表現したかったのは、何かのコンテンツを楽しみたいのに、他コンテンツをこなして
    金策しなければならない
    という状態を過度にしないで欲しい、
    ということです。

    Quote Originally Posted by Itezora View Post
    私はFFXIとFFXIVくらいしかMMO経験が無いのでお聞きしたいのですが、そのゲーム内の最高峰バトルコンテンツに挑むにあたって
    金策も生産系も別段触れずに手ぶらで毎回コンテンツに挑戦できるデザインのゲームって過去にあったんですかね?聞いたこと無いんですけど
    過去のMMOで『レイドで高額レア素材が落ちる』、という仕組みは普通にありました。
    高額レア素材をマケに流すことで、金策・レイド運営費にあてることが可能でした。

    とはいえ仰る通り、生産系はさておき、金策不要な最高峰バトルコンテンツは私も見たことはありません。
    しかし、必要な金策の度合いにもよるのでは? 私は全く金策したくない、とは思っていません。
    必要な金策を過大にすると面倒に思う人が増えるだけでは?、ということです。
    FF14のレイドクリアしても儲からない、という点も。

    あと、過去や他のゲームを参考にするのは有効ですが、その参考にする要素が楽しいか?良い要素か?
    というのも重要な視点ではないかと。

    Quote Originally Posted by Itezora View Post
    あと「金策が楽しくない」っていうのは個人個人の主観であって「零式楽しくない」っていう意見と本質は同じですよね
    どちらも「やってもいいし、やらなくてもいい」訳なんですから。やれば相応の見返りがあって、やらなければソレが無いという点も同じじゃないでしょうか
    その『やってもいい』部分ももっと楽しければ、総合的により良いゲーム体験を得られますよね。
    私は金策やギャザクラにもっと楽しめる要素を入れて欲しいと思います。・・・駄目だ完全にスレチだw
    (4)

  10. #150
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    その『やってもいい』部分ももっと楽しければ、総合的により良いゲーム体験を得られますよね。
    私は金策やギャザクラにもっと楽しめる要素を入れて欲しいと思います。・・・駄目だ完全にスレチだw
    ご自身で仰っているように、「楽しさ」は極めて主観的な評価基準なので、その意見を開発側が形にするのは不可能でしょうね。
    ギャザクラに熱心なユーザーの多くは、アレが「楽しい」からやっているのでは無いでしょうか。
    個人的には、護符なんかは何かの精神修行のようにしか思えませんでしたがw

    また、スレ主は金策を毛嫌いしておりますが、ギルというのは(現実の貨幣経済のシミュレートとかそういう面は一旦置いておくと)ゲーム開始から連綿と続く万能トークンな訳ですよね。
    他のトークン(アラガントームストーン然り、赤・青貨然り、同盟記章・セントリオ記章然り、断章然り・・・)は入手に週制限が掛かっていたり
    取得数の上限が極めて低く抑えられているのに、ギルだけは野放し状態です。それ故にプレイヤー間の「ギルというトークンの所持数」に大きく差がついている。
    なので、あるユーザーが「高額である」と感じても、他のユーザーには「端金」であると感じるという状態が発生します。
    また、単位時間当たりに得られるトークン量も、バトルトークンについては極めて慎重に制限されているのに対し、ギルについてはこれまた野放し。

    「金策がつまらない」と感じる要因としては、こういった「プレイヤーによってトークンの価値が違う」面も大きく作用しているのではないかと思います。
    だからといって、ギルの入手に週制限を設けたり、所持金上限カットをするなど(これは新生時にレガシーユーザーはされましたが)の施策が良いとは思いませんが
    少なくとも、先に述べたギルというトークンの性質上、コンテンツ攻略に関わる部分に大きく作用させることは控えた方が良いのではないかと思います。
    これは別にレイドに限らず、PvPや死者の宮殿等、他のバトルコンテンツについても同様です。その点、3.2に於けるマテリガの大量放出は良い修正だったと思いますね。

    新式が無くなったら、或いは(ギルの価値的に)ゴミになったら、儲ける場所が無くなる!という心配は杞憂です。
    「現実の貨幣経済のシミュレート」面を遊びとして導入する必要性という観点からは、必ずしも「キャラクターの強さ(=コンテンツ攻略の容易さ)」に関わらせる必要はありません。
    これは、譜面や所謂おしゃれ装備、レアミニオン等がマーケットで高額取引されている事がその証左と言えます。
    つまりそういう「生産者・商人ごっこ」遊びを提供するのに際しては、そういう方面(見た目、お洒落等)のアイテムやコンテンツを拡充すれば良いと考えます。
    そうすれば、今回の新式のような問題はそもそも起き得なくなります。
    (4)
    Last edited by Zhar; 05-23-2016 at 04:10 AM.

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