つまらないという意見を拾って代案を出し実装するのが開発だと思いますので代案は出しません
追記
敢えて言わせていただくとするのならば
GCDをなくす=全ての技を連射できるではないです。
ただもし仮に全ての技を連打できるならば硬直時間をつければバトルにメリハリが出るとは思います
つまらないという意見を拾って代案を出し実装するのが開発だと思いますので代案は出しません
追記
敢えて言わせていただくとするのならば
GCDをなくす=全ての技を連射できるではないです。
ただもし仮に全ての技を連打できるならば硬直時間をつければバトルにメリハリが出るとは思います
Last edited by yuri; 05-14-2016 at 09:59 PM.
現状ダメージを与えるスキルのほとんどがGCDによって管理されておりメリハリがなく、
個別に管理しスキルに個性を持たせていただきたいという事です。
硬直時間という例も全て一律の硬直時間というわけではなく、大ダメージ技はそれに見合ったCDもしくは硬直があると面白いと思います
先にも述べた様に、GCD とは異なるアクションの使用間隔を制限するものです。
仰る様なイメージだと、全てのアクションを GCD 管理下に置いて、アクション毎に異なるクールダウンタイムを設定するという事になると思います。
それはそれで、現状の緊急時や任意のタイミングで GCD 外のアクションを使うといった事が出来なくなるので嫌ですけど・・・。
GCDがあることを前提に話されておりますね
何故かみなさんGCDというものがある事を当然のように思っておられる節があるようですが
スレタイが悪かったですかね。
GCDを廃止にして欲しいという方が正しかったかもしれません。
Player
※DPS視点の思いつきです(´・ω・`)
ん~
AAを無くして→手動ウェポンスキル(通常連打系)
強化バフ→必殺技的強ウェポンスキル(敵対心極上)
特殊攻撃→バインド、グラビティ、静寂補助系ダメージ無し(敵対心中)
今はGCDで自分の行動を管理して、いかにギミックの合間に効率的にダメージを生み出すか?
で上記の感じだと敵対心をPT全体で管理する感じになるかも?
今も連打してるし操作的には変わりないけど、自分の限界を目指すかPTの限界を探すかの違いかな~
@操作はシンプルになるけどギミックは更に苛烈になるかな?w
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