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  1. #1741
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    Quote Originally Posted by prima View Post
    申し訳ないのですが、自分はDPS値に対する認識を誤っている方がいたのでそれを指摘しに来ただけです。
    ジョブの強化内容や強化是非は開発が決めてくれればいいと思っているので
    それらについて一ユーザーの方とあれこれ話すつもりはありません。
    この言い様、一体何様なんだろう…そもそもフォーラムは話し合う為の場所であって、最初から一ユーザーとあれこれ話すつもりもないということであれば、発言すること自体が誤まりですよ(´・ω・`)
    旧14時代のフォーラムで運営サイドが「ここは議論する場ではない」旨の発言をして「じゃあ何のためにあるんだ!」とユーザーから相当な怒りを買ったものです。

    割り算の結果であって絶対値ではない、だから何なのでしょう?少なくとも機工士>詩人であることは読み取れますし、開発側もそう認識しているから「差があるので強化します」と明言してるんじゃないんですかね。
    違うというのなら、それこそ調整の前に開発側へ「その現状認識は誤りです」とフィードバックすべきでしょう。フォーラムは元々その為にある訳ですし、ユーザーとは話し合うつもりもないということなら尚更です。
    (7)
    Last edited by Apache; 05-11-2016 at 06:32 PM.

  2. #1742
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    自分はDPS値への認識に対する話しかしていないのに、強化云々の話にすり替えるなという事です。
    別の話題に関する事は他の方のフィードバックに任せています。
    ギャザクラの話題に興味ない人がギャザクラのフィードバックはしないのと同じで
    強化云々の話題に興味ない人が強化云々のフィードバックをする必要はありません。

    あなたの自論の中の
    ①別のコンテンツ間の数字を比較して
    ②その差を「移動」だけが原因だと展開している
    この2点が誤りだと申しております。

    スレッドの雰囲気が悪いと指摘されており、確かにその通りだと思いますので
    自分はここまでにします。他の皆様、申し訳ありませんでした。
    (21)

  3. #1743
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    数字とコンテンツの中身から機動力が本体DPSに関しては致命的な問題になっているという話をしてるのに、コンテンツの中身を知らないからそれが正しいとは言えないってのは、じゃあ中身を知ってから語るようにして下さいとしか言えないのでは……

    木人討滅戦の話をすると、詩人と機工のHP設定には2つの問題があると思われます

    1つは機工が特殊弾Vでスタートする事を想定していないであろう事
    これは戦士の場合も同じですね。機工と戦士は他職より相当甘く感じられるはずです

    もう1つは、前のPOSTにも書きましたが、詩人はとにかくDPSの損失機会が多く、開発が想定したDPSが出辛い事です

    GCDやアビリティを優先すればレッターを損失しやすく、レッターを優先すればGCDとアビリティを損失します

    そもそも常にdotを絶対に上書きしないといけないという仕様上、dotのロスがかなり発生しやすいのもあります
    更にエンピのキャストがGCDに食い込む食い込まない、レッターのGCD食い込み等によってdotの更新タイミングがまちまちなので、尚更ロスが出やすいです

    以上の事によって、機工と詩人と木人討滅戦の難易度に差を感じられるものと思われます(加えて言うとHPが固定の場合、よりバースト能力の高い機工の方が成功しやすい)

    念の為に言うと、dotロス、レッターロスが無い場合は機工より詩人の方がDPSは出るので、木人のHP設定自体は間違ってないと思われます
    (4)

  4. #1744
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    何か誤解してるのだろうと思ってそこに当たりそうなことを挙げてきましたが、根っこから間違っていますよ。
    シナジーは単体の合計より大きな力を出すことを言うと説明しましたが、それはつまり「一人の時の自分+一人の時の相手+α」という状態です。
    この時シナジーとして現れた効果は「+α」の部分で、そもそも一人の時に既に出ている影響は自分も含めてはいけません。
    ハイパーチャージの効果の話とシナジーの話を混ぜていると言っていたのはこのためです。

    それから実際のレイドなどで観測されるであろうDPS値は、primaさんからの指摘にもある通り戦闘の状況や流れ方、範囲火力で他のジョブより高い火力を出せることがあり得ます。
    ずっとシナジーと機動性を火力で補うならという前提で話してきましたが、私は機動性の差だけじゃなさそうと思って話していました。
    範囲火力の差は範囲火力に還元した方がいいと思いますし、単体でも瞬間火力で高くなりすぎる点はDoTに分散するなどで強化することもできます。
    まあ正しい数字を見ないことにはこれ以上は進まない議論でもあるので、突き詰め過ぎても意味ないかもしれませんね。
    (4)
    Last edited by BlueS; 05-12-2016 at 12:41 AM. Reason: 間違い修正

  5. #1745
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    Quote Originally Posted by BlueS View Post
    何か誤解してるのだろうと思ってそこに当たりそうなことを挙げてきましたが、根っこから間違っていますよ。
    シナジーは単体の合計より大きな力を出すことを言うと説明しましたが、それはつまり「一人の時の自分+一人の時の相手+α」という状態です。
    うーん、ちょっとややこしいな…あの計算式だとハイパーチャージ効果の合計値を弾き出してるように見えるんですが、シナジー効果による+αの部分とはつまり、どこに当たるんでしょう?

    それと実際のDPSが戦闘の流れや範囲火力の差などで実態とかけ離れることは勿論承知しております。ただ…それを相性の一言で済ませたら何も良くならないと思うんですね。
    3.2の強化以前、まさにナイトが余りにも相性が悪すぎる為にエンドコンテンツで居場所がないという状況に陥っていましたが、何故そもそもそこまで極端に相性が悪いのか?と考えた時に
    勿論敵の攻撃が軒並み魔法だらけというどうしようもない部分もありましたが、折角の範囲バリアスキルがあまりにも使い難いだとか、元々火力が低すぎた為に火力を出そうとするとヘイトが稼げない等
    ナイト本体の性能に問題がある部分も多かった。これらが3.2でかなり改善された結果、相変わらず魔法攻撃ばかりの敵が設定されているにも関わらず、以前のように相性が最悪で居場所がない
    という状況は発生しなくなっています。

    機動性については、例えばsuburiさんも指摘されている通り、詩人はDotを維持し続けないと火力が落ち込むスキル構成ですから、移動が必要な場面でまず何を優先するかと言えば
    「Dotを更新しておいて切れないようにする」だと思うんですよ。例え重複すると分かっていてもキャストがある以上、瞬間に出来ることは限られるのでやはり更新優先になるかと思います。
    常に移動のタイミングに合わせて無駄なくDot更新が出来れば理想的なんですが、現実には言うほど容易い事ではないので、どうしても攻撃に無駄が生まれる=火力の低下に繋がる。
    私が言いたい「移動による損失」ってこういう部分なんですね。どうにも上手く説明しきれていない気がするのでsuburiさんの投稿を見て貰った方が早いかもしれません。
    (1)
    Last edited by Apache; 05-12-2016 at 03:59 AM.

  6. #1746
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    Quote Originally Posted by prima View Post
    自分はDPS値への認識に対する話しかしていないのに、強化云々の話にすり替えるなという事です。
    別の話題に関する事は他の方のフィードバックに任せています。
    ギャザクラの話題に興味ない人がギャザクラのフィードバックはしないのと同じで
    強化云々の話題に興味ない人が強化云々のフィードバックをする必要はありません。

    あなたの自論の中の
    ①別のコンテンツ間の数字を比較して
    ②その差を「移動」だけが原因だと展開している
    この2点が誤りだと申しております。

    スレッドの雰囲気が悪いと指摘されており、確かにその通りだと思いますので
    自分はここまでにします。他の皆様、申し訳ありませんでした。
    元々強化云々の話をしているところに、DPS値の認識がどうこうというのもすり替えですよね。今、問題にしてるのはそこじゃないっていう。
    第一、相性って。射程が長く、Proc主体で移動制約も薄く、単体火力はメレーやキャスターに匹敵するジョブが相性の悪い相手・場面なんて、他のジョブからすれば最悪の状況だと思いますが
    基本的に相性の悪い相手がいないことを度外視した上で、「相性だ」の一言で済まされても困るわけです。

    これ以上は大人気ないので、私もここまでにしたいと思います。他の方にまでご迷惑をお掛けしたことについては申し訳ありませんでした。
    (7)
    Last edited by Apache; 05-13-2016 at 01:40 PM. Reason: 感情的過ぎる部分は表現を改めました。

  7. #1747
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    うーん、ちょっとややこしいな…あの計算式だとハイパーチャージ効果の合計値を弾き出してるように見えるんですが、シナジー効果による+αの部分とはつまり、どこに当たるんでしょう?
    元から増えた部分と言うと分かりやすいかもしれません。
    最初の計算の例で言えば、ハイパーチャージはモ竜機暗戦に影響を与えますが、機への影響はパーティメンバーの有無に関わらず発生しています。
    つまり機への影響は元から発揮されています。
    なので、この部分を除いて残った部分が増えた部分=シナジーとして発生した部分になります。
    上記から「モ竜機暗戦-機=モ竜暗戦」で、モ竜暗戦に与えた影響の分がシナジーとして発生した分です。
    魔人はそもそも詩人に影響を与えていない、元が0なので、黒の増加分がそのままシナジーとして計算されます。

    それから相性と言って済ませていいとは私も言っていませんよ。
    仰っているような移動による損失も、もちろん頭にはあります。
    私が懸念していることは損失による差はもちろんなのですが、増加分の差も含まれていると言う点です。

    例えば、最終的な結果に15%の差がついているとします。
    それは移動によるロスの差が15%ととることもできますが、移動によるロスの差が5%と範囲火力による増加分の差が10%あり、その2つから来ていると取ることもできます。
    前者だと結果の差がそのまま移動のロスの差を示していますが、後者は違います。
    増加分の差が結果の差を大きく見せているだけで、移動によるロスの差はそこまでではないです。
    ここを確かめるには、範囲スキルのダメージ値だけを取り出したりしないといけませんが、さすがにそこまでやるのは骨が折れます。
    かといって、しっかりとした数字もないと言い切れないところも多いので、突き詰め過ぎても意味ないかもしれないと言うことです。
    (5)

  8. #1748
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    Quote Originally Posted by BlueS View Post
    なるほど。私はシナジー=相乗効果と受け取っている為、例えば
    ①AとBは相互に強化する手段を所持しており、互いの効果が重複することで単体使用よりも効果が上昇する(丁度竜と機がこれに当たるかな)
    ②Aは範囲強化する手段αを所持しており、範囲内に含むメンバーが多い程効果が上昇する(αn[nは効果を及ぼすメンバー数]という相関関係が存在する)
    といったものが相乗効果に該当すると認識しており、この考えからして、魔人は詩人本人に直接影響しないことから正確にはシナジーではなく純粋に他者を強化するBuffである
    (上記②の例で言うと、αには常に自分自身を含み、魔人はここが0であるため相関関係は発生しないが、他者に対して絶対値の効果上昇が確保されているもの)と捉えています。
    こういった認識の違いから誤解していたものと思われます。丁寧な説明のお陰でなんとか理解出来ました。

    それと相性の件はBlueSさんに対してではありませんのでご安心下さい(´・ω・`)
    指摘通り範囲火力等による増加分は考慮していませんでしたね。この辺は仰る通り、具体的な事例から不要な項目を抜きとった数値で比較しなければ比較に値しないでしょう。
    これに関しては先の零式4層におけるトップスコアの機工士と詩人で面白い違いがありました。総合火力では機工士1500台・詩人1400台なんですが、ブルートジャスティス単体に対しては
    機工士2000台・詩人1700台なんですよね。この数値から見るに詩人は範囲攻撃を用いた場合にも個々に対する与ダメージが下がり難い傾向にあるのかもしれません。
    但し、これも当時のパーティメンバーがどのように攻略を進めていたかの詳細を確認しなければ真にそうであるとは言い切れないので、流石に個人でこういったデータ分析を信用に足ると思われる
    試行数まで蓄積していくのには限界があります。そう考えると、中途半端な状態で突き詰めても確かに意味はないですね。
    (2)
    Last edited by Apache; 05-13-2016 at 01:57 PM.

  9. #1749
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    律動4層に関して言えば、複数体にDoTが巻けるフェーズ2が存在しなければ機工士と詩人の差は今以上に広がっていたかなと思います。P3、P4はかなり動きますし。

    それから詩人が火力が出しにくい理由としては、詩人のdps全体に対するDoTの割合の高さが物語っていると思います。

    DoTがキーとなっているジョブ(詩人、召喚)は、複数の敵に対してDoTが完走する状況であればかなりのdpsを出すことができます。
    しかし、3.0以降、アイアンジョーによるDoT更新ミス=dpsの低下となってしまった詩人は、ボスに対しての攻撃が制限されればされるほど大幅にdpsが低下してしまいます。
    例えば、律動3層であれば、ゴブロケットで確実にDoTが切れるので、戻ってきたらベノムウィンドで入れなおし→dps低下
    4層でも、運動会やらジャスティスキックやらでいちいちボスへの攻撃が制限されるので戻ってきたらDoTの入れなおしです。
    召喚はその弱点を補うためのアビリティとして「トライディザスター」があるわけですが、詩人の場合はベノムとウィンド、つまりGCDスキルを使わなければいけないので余計にdpsの低下を招きます。

    そして、DoTの割合の高いジョブは、完走しきる前に倒されてしまう雑魚が多いほど火力を出しにくくなります。詩人は数が多ければレインでその分を補えますが
    律動3層のシュツルムドールやパンツァードールのように数が少ないと相性が悪いです。律動3零式で詩と召がdps下位にきているのはおそらくこれらが原因でしょう。

    つまり、詩人の木人と実戦の差は、移動によるDPS低下云々だけでなく、DoT継続不可能な場面が多いというのも原因の一つです。
    これを解決するには、詩人にも召喚のディザスターのようなDoT付与のアビリティを用意するか、実践でdpsが低下することを前提とした火力まで上げるといったところでしょうか。
    (30)

  10. #1750
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    Quote Originally Posted by icerisu View Post
    つまり、詩人の木人と実戦の差は、移動によるDPS低下云々だけでなく、DoT継続不可能な場面が多いというのも原因の一つです。
    これを解決するには、詩人にも召喚のディザスターのようなDoT付与のアビリティを用意するか、実践でdpsが低下することを前提とした火力まで上げるといったところでしょうか。
    これですね、これ。これこそ詩人の火力強化について議論・要望すべきポイントだと思います。
    DPSの低下を前提として火力引き上げの調整を行なうとして、単純火力を直接上げるよりはDotの効果時間を延ばす等がより好ましいのでは、と思います。
    (6)

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