盾役のヘイト調整だけで手玉に取られるおバカさんなボスだけでは、前衛アタッカーさんの出番はいつまで経ってもこないと思います。
優先的に後衛を狙ってくるくらいの敵に対し、何人もの前衛で行くてを遮り、ボスの行動を妨げていくような展開でなければ、前衛が被弾することは非効率で役立たずなものとして認識されざるを得ないと思います。
それを可能にする為に、アビリティ【カバー】の仕様変更を別スレッドで要望させて頂いています。
一度ご覧頂けると幸いです。
盾役のヘイト調整だけで手玉に取られるおバカさんなボスだけでは、前衛アタッカーさんの出番はいつまで経ってもこないと思います。
優先的に後衛を狙ってくるくらいの敵に対し、何人もの前衛で行くてを遮り、ボスの行動を妨げていくような展開でなければ、前衛が被弾することは非効率で役立たずなものとして認識されざるを得ないと思います。
それを可能にする為に、アビリティ【カバー】の仕様変更を別スレッドで要望させて頂いています。
一度ご覧頂けると幸いです。
Last edited by Mizary; 10-04-2011 at 08:32 AM.






			
			
				ノンターゲッティング式のMMOはTE○Aをちょっとやりましたが、戦闘がかなり面白いですよね。
一番Σヽ(`д´;)ノ うおおおお!と思ったのはケンタウロス型mob(ケリオンとか)です。
とにかく動くし、ジグザグに跳ねて前進するし、立ち位置によっては後衛や近接火力が踏まれて壊滅したり。
※参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=tTSLiQEGqfM
んで、そういった戦闘がなぜ楽しいかというと、従来のMMOと違って「自分で当てる、自分で避ける」からですね。
例えるなら「アクションゲームとコマンド式RPGの違い」といいますか、TE○Aにはステータスに命中・回避がないんです。
自分で当てれば必ず当たるし、自分で避ければ必ず回避出来るって感じで。
ついでに、スキルにはリキャストこそありますが、通常攻撃が好きな時に好きなだけ使えるので「前衛が棒立ち」って事があんまりありません。
余談ですが、P○O2(α)も命中・回避がなくなってました。
たぶんP○UでMISSオンラインだとか自動回避発生が不評だったからでしょうね。
FF14をノンターゲッティングにしろとは言いませんが、
戦闘まわりの根本的な部分をいじってからの方がshenkaさんの案が活きるんじゃないかなと思います。
とはいうものの、アクション性があまり高くても手が出せなくなるドンクサい人(わたし)も
居ますのでどれもこれも中型以降は手に汗握る位置取りが必要だよっ、とかになっても
困るかもですw
演出で色々してきて対処法を考えないと厳しい、くらいが現行システムには相応しいの
かな?とか思ってます
間にわって入った後ろの人を誰でも守れるというカバーの仕様変更自体はとてもいいと思います盾役のヘイト調整だけで手玉に取られるおバカさんなボスだけでは、前衛アタッカーさんの出番はいつまで経ってもこないと思います。
優先的に後衛を狙ってくるくらいの敵に対し、何人もの前衛で行くてを遮り、ボスの行動を妨げていくような展開でなければ、前衛が被弾することは非効率で役立たずなものとして認識されざるを得ないと思います。
それを可能にする為に、アビリティ【カバー】の仕様変更を別スレッドで要望させて頂いています。
一度ご覧頂けると幸いです。
是非、そういう仕様変更をしてもらいたい。
ただ、他の職にヘイトを稼いでもらって、というのは同意しかねます。
なんのための盾役なのかわからない。
(メイン盾のみでなく、サブ盾はアリだと思います)
あと、前衛がお荷物的存在になっているのは単純にボスのバトルデザインが悪いだけです。
ここを解消してもらいたい。
わたしの知っているMMOは前衛も頼もしいアタッカーとして、ばりばりパーティーに貢献していますよ。
そこに、前衛だから、後衛だからといった優劣はありません。
前衛アタッカーにはおおいに暴れてもらいたい。そう思っています
もちろん後衛アタッカーも!
Last edited by cielfield; 10-04-2011 at 01:45 PM.
スレ主さんの考えてる事(ギミック、トラップ、特殊攻撃)は将来でてくると思っていますがねー。事実バト戦もごり押しでは勝てませんし。
ただ一つ懸念があるのは、盾約もしくは後衛に難しい動きや責任を要求する(プレイヤースキルを問われすぎる)バランスにならないだろうか・・という事でしょうか。まぁ所詮NPCとの戦闘なのですぐに攻略法が出来て動きもある程度経験すれば、とは思いますが。
逆に帝国兵(特に上級兵)などは頭のいい戦い方をしてほしいですね、HP,MPはPCとは変わらずとも、強化、回復魔法をかけたり、寝かせてきたり後衛を狙ってきたりなどPvPか!?と思わせてくれる仕様にして欲しいですね。フォーメーションバトルみたいなw
Last edited by eleven; 10-04-2011 at 02:52 PM.




			
			
				ここだけ反応
残念ながら、現状では技術が必要(吉田さんの言うところの「上手くやる余地がある」)のはタンク、つまり剣術だけで
他のアタッカーやソーサラーは、ほぼガチャプレーでも何とかなってしまいます。
プレイスキルを過度に要求するバランスになることをご懸念されていますが、現状はタンクのみそういう扱いで
ソーサラーなんかは単なる人数合わせでOKなのが、私は不満ですねえ。
真イフリートバトルは高難易度らしいですが、この辺りの根本設計は1.18から変化してませんから
(そもそも今回の目玉はマテリアと合成の手直しですしね・・・)結局は、上手な剣術さん次第になりそうな予感です。
私としては、今後の調整でソーサラーも現状のタンク程度にはテクニカルになることを望みます。
Last edited by Zhar; 10-04-2011 at 11:07 PM.
全方位の即発動WSに関しては、皆さん注意して目を光らせておいて、目立つようなら反対の声をどんどん上げた方が良いですよ
FF11はユーザーがそれに対して文句を言えなかった、特にフォーラムという場すらなかった関係で、
明らかに敵の範囲攻撃が異常になっていきました
空蝉の術潰しという面も一応あったんでしょうけどね
今では、FF14の弓術士のリーチ以上の円範囲で、盾ジョブ以外のキャラクターを全て即死させるような範囲攻撃がゴロゴロある状態です
円範囲の攻撃ならば
1:発動が遅い、発動前に対策が出来る
2:リーチが極端に短い
3:リーチがそれなりだが近距離なら当たらない
このあたりのいずれかの条件は必ず付けなければ今後どんどんヒドイことになるでしょう
他にも私が個人的に色々と求めたいこととしては
1:範囲攻撃はダメージのみか状態異常のみにする。ダメージ+状態異常の範囲攻撃は極力作らないように
2:単体への攻撃はダメージ+状態異常で問題ないが、大ダメージ+強烈な状態異常というのは極力やめること
特に複数の異常付加ならば大ダメージ禁止
3:スリップダメージはゲームの深みを出すのにとても良いしかけだと思う
瞬間的大ダメージ攻撃よりも、小ダメージ+短-中時間の大ダメージスリップ攻撃の方が、早く治す必要が出る為深みが増すはず
4:猶予時間の長い設置技というのは棒立ち戦闘の解消には大分有効なはず
敵が動き回るようにするのも1つの手ではあるけども、プレイヤー側が自ら立ち位置を再設定出来るのも良いと思う
設置技って言われても意味わからないかもしれませんが、
例えば後衛が立ってる場所に時限爆弾セットされて、近くにそのままいると10秒後に1000ダメージとかなら逃げますよね
あるいは燃え盛る炎の近くにいるとHPがじょじょに削られてしまうとかね(50/3sとか)


			
			
				スレ主が上げている案、ほとんどFF11では既に(最近)実装されています(変な敵が最近多いです)よねw
(案の1つである「動き回らないと当たる」という様なアクション要素が絡む攻撃はないですが、代わりに、
一定時間留まり続ける機雷型の魔法陣を連続発生させ(どんどんばらまいて)、消えるか破壊するまで、
ソレに接触すると危険(強烈な状態異常などが発生する)という攻撃をしてくる敵とか、
床が光った直後、その部分の床がすっぽ抜けて、上に立っていたPCは、
無数の巨大なダニがワシャワシャとうごめく場所に落っこちて、そのまま食い殺(ry とかw
(バトルフィールド(インスタンス)の敵しか使わないので、関係ないPCを巻き込む事もないです))
……なんで、FF14でも、やろうと思えば出来るんじゃないですかね。
サーバーガが発動しなければ。
Last edited by Adel; 10-05-2011 at 06:42 PM. Reason: 一部表記ミス修正
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