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  1. #1
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    ただ範囲攻撃ばかりするボスのバトルデザインはなんとかするべき

    近接お断りとかいう話をよく聞きますが。
    わたしはクラスデザインをどうこうしないといけないという問題ではなく、ボスのバトルデザインに問題があると考えます。

    盾以外に対しての攻撃がボスの周囲のみ範囲攻撃するだけでは芸がないです
    単純な範囲攻撃を廃止し、もっと多彩な攻撃をすることで、近接ファイター、後衛関係なく、パーティー全体がアクティブな戦闘をできるようにした方が楽しいはず!

    たとえば、

    ・ボスがランダムに周囲に丸いダメージフィールドを発生させる。
    そのダメージフィールドにいたら、強力なスリップダメージがくるので、自分の足元にそのフィールドが発生した場合はすみやかに離れる。

    ・戦闘途中、ボスが小さい子分を生み出す。
    その子分がわらわら攻撃をしかけてくるので、盾はボスのタゲを持ったまま、近接ファイターはその子分を拾って処理する。
    後衛はそのままボス攻撃継続と役割分担。

    ・パーティーのメンバー一人に、そのキャラを中心としたダメージフィールドを発生させる呪いをボスが付与してくる。
    呪いを受けたメンバーは解けるまで、まわりに迷惑をかけないよう、一定時間メンバーから離れる。

    ・パーティーのメンバー一人に、強力なスリップダメージの呪いがかかる。
    そのままにしてると、あっというまに死んでしまうので、回復役は速やかにそのメンバーを回復。
    呪いがとけるまで、回復を厚く。

    ・ボスが放射状にビームを放つ。びびびびびっとくるから、それを見て、後衛もよけなければならない。

    ・ボスが強力なダメージボールを発生させる。そのダメージボールが発射されると、パーティ全体に強力なダメージ。
    全員が協力してすみやかにそのダメージボールを攻撃する。一定ダメージを受けるとダメージボール消失。

    ・パーティーメンバーの一人がボスによりマインドコントロールを受ける。
    そのメンバーは無差別に仲間を攻撃する。
    マインドコントロールがとけるまで、スリープやバインドなどでそのメンバーを足止めする。

    ・ボスが自分の周囲にぼとぼと消化液を落とす。
    そのままだと、盾含め近接ファイターもその消化液によりダメージを受けるので、盾がボスをひっぱりながら、移動する。
    ボスが動いたところになめくじのはったあとのように消化液がこぼれているので、その消化液を避けるように近接ファイターはボスのサイドからボスが歩くのとあわせて動きながら攻撃する。

    ・フィールドにいるメンバーにぐるぐる回転しながら機関銃を撃ってくる。
    後衛までとどく攻撃。
    メンバー全員、機関銃にあたらないようボスの背後にまわりながら、動きながらボスに攻撃。

    ・ボスの目がぴかっと光って、パーティメンバーの何人かが石化。
    そして、ボスは数秒力をためた後、パーティ全体に強力なフラッシュダメージ。
    そのままだと大ダメージを受けるので、石化したメンバーの後ろに隠れてフラッシュをやり過ごす。
    フラッシュを受けたメンバーは石化がとけるので、フラッシュ攻撃が終わった後は、また盾がボスのタゲを持ち、全員で攻撃。

    などなど。
    ボスはこれらを組み合わせた多彩な攻撃をするわけです。
    もちろん、これら述べたような攻撃技を一体のボスがもっているわけではなく(最強になっちゃうw)、各ボスがそれぞれ固有の攻撃技をいくつか持つように。
    また、これらを実現するにはそれなりの広さのバトルフィールドも必要になってくるかな。

    安易にすべての近接ファイターに防御スキルをつけるような改善は望みません。
    いろいろバトルデザインのやりようがあると思うので、より楽しいバトルコンテンツになるよう期待してます
    (29)
    Last edited by cielfield; 09-15-2011 at 09:25 PM.

  2. #2
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    追加。
    攻撃のみじゃなくボスに回復行動もさせてみる。

    ·ボスが部屋の両端に回復ボールを召還。じわじわボスの方に集まってくる。
    ボスにたどり着いたらHPを回復するので、後衛は回復ボールを遠距離攻撃ですみやかに処理する。

    ボスの基本攻撃はがっつり痛いので、盾がふんばるはまず基本として。
    上でいろいろ書いたけど、要するにボスのその他の攻撃のポイントは周期的に以下の行動をすること。

    ·「パーティ全体」を対象とした攻撃をする
    ダメージフィールド、遠距離まで届くぐるぐる攻撃、爆弾投げ、ビーム等
    メンバーはこれを避けなければならない

    ·時限爆弾的要素を取り入れる
    早く処理しないと全体に大ダメージ、ボスが回復する等

    ·メンバーにデバフ
    ランダムに選ばれマインドコントロール、個人のみ呪い、周囲に影響する呪い(ダメージを与える、MPスリップ、詠唱遅延等)、あるいはメンバー全員にかかる呪い(HPスリップ)等

    ·子分を呼ぶ、産み出す
    サブタンクの必要性もある場合あり。(物理痛い子分は近接ファイター、魔法痛い子分はソーサラーがサブタンク担当とか)
    魔法攻撃しか効かない、物理攻撃しか効かないとかもあり。
    子分を倒すことで、周囲のメンバーに攻撃力アップ&防御力ダウンなどのデバフをつけるカラクリも楽しい。タンクのところでは倒さないようにする工夫があったり。

    繰り返します。近接ファイターに現状の単純な範囲攻撃に耐えるなどの調整よりバトルデザインの調整を。
    近接ファイターも遠距離ファイターも楽しい戦闘に
    (3)
    Last edited by cielfield; 09-17-2011 at 05:46 PM.

  3. #3
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    「骨」系はほぼ全て自力で回避ができるので、なにげに自分は好きな部類の戦闘になってます。
    横回避や背後回避等で避けながら戦ってるとオープニングを思いだします。

    今の全範囲攻撃は、まさに棒立ち戦闘の原因そのものなので、対策を検討願いたいですね。
    一部には、移動避けを嫌ってアビリティ避けを求める方もいますが、棒立ち→アビで回避は
    既に昔のFF11で忍者が該当し、はっきり言って「面白くなかった」です・・・。

    戦闘中の横走りや敵の後方に移動する動きを、
    もっと戦闘している感じの動作にするだけでも印象変わりそうですが、どうでしょうか。

    また、ジャンプキーの実装を検討中のようですが、コリジョンが改善されてから、あまり謳われなくなりました。
    そこで、ジャンプキー=横薙ぎ系攻撃の回避を実装願いたいです。

    前方縦攻撃なら横避け、全体横薙ぎ攻撃ならジャンプキー、現状の全体範囲攻撃はプロテス(OP版)で
    100%回避はできないけどダメージを減らす等、「うまくやる余地」をもっと増やしてもらえるとうれしいかな。

    オートアタックになったおかげで、戦闘中に戦術を考える余地はできたと思ってます。
    (4)

  4. #4
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    実現できるかどうかは別として、面白い技が多いので読んでてワクワクしました。
    初めて戦って、うわ、なんじゃこいつ!って感想がでるのはいいですよね。そして、色々試行錯誤して勝つ。
    一見絶望的でもちょっとした工夫で勝機がみえるのは燃えます。
    現状でもゼーメル要塞のオーガのエルボーなんか好きです。あえてエルボーさせることで隙を作る。
    友人も言ってましたが、これを開発側が想定していたとしたらこれからも期待が持てますよね。

    私もひとつ考えてみました。
    ・ボスがパーティーメンバー一人を掴まえて握りつぶそうとする。
     時間内に一定ダメージを与えないと掴まれた人は大ダメージを受ける。その代わりボスが無防備になるので
     こちらも大ダメージを与えるチャンスになる。
    う~ん、もうひとつかなぁ。
    cielfieldさんの案は面白いので、どれか採用してほしいです。

    あとはダメージを受けながらでもあえて近接攻撃をするメリットをつけてほしいです。
    踏みとどまって攻撃することで敵が疲弊するとか、こちらが攻撃を見切って避けやすくなったり、被ダメージを
    減らせたり、近接攻撃されることで意識がそっちにいって魔法攻撃、あるいは遠隔攻撃が効きやすくなるなど。
    せっかく格闘や斧、槍があるのにもったいないです。もっと活躍の場を!
    (3)

  5. #5
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    昔々のゲームのラスボスで「味方の一人を取り込んで、取り込んでいる間のダメージを味方に転嫁する」
    というのがありました

    手が出せなくなるのですが、逆に立て直すチャンスになったりしていました
    色々な手を尽くしてくる敵って攻略が楽しそうですよね
    (1)

  6. #6
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    いいねいいね!
    どれも面白そうなアイディアですね。
    どんどん開発に要望だしていきましょ~
    吉Pをはじめとした優秀な開発陣が揃ってるし、さらにはFFにかけてみようとこれから応募してくるであろう新メンバー。
    きっと実現できるはず。面白いバトルコンテンツになること、期待していますよ!
    期待の国産MMOですから、ぜひぜひ頑張ってほしいです

    そういえば、メンバーを握りつぶすというボスは別のMMOで経験したことあります~。
    ぶんぶんふりまわされていましたw
    ボスにとらわれるというのでは、他に祭壇にしばりつけられる(上からだんだん剣がさがってくる)とか、氷漬けにされるとかもありました。
    演出の仕方もいろいろだと思います。バリエーションがあるといいですね。
    (2)

  7. #7
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    ゼーメルまで行ってないけど、全体的にボス級NMが迫力不足とは思う。
    その場で動かないで、腕だけふリ続ける、範囲WS、範囲魔法。
    味方パーティもWS避けるとき以外ほとんど立ちっぱなし。
    もっと全体的にボス戦フィールドで、ボスを中心に常に動き続ける様なデザインには出来ないかなぁ?

    盾なら、動き回るボスの動きを最小に封じ込めるような立ち回り。
    アタック陣はヒット&アウェイ。
    回復も回復範囲や魔法射程を考えつつ、ボスの範囲や突進に気を配るような位置取りで常に動き回る。
    でっかいボスが、後衛に向かって、のっしのっし近づいてきたり、突撃してきたりっていう動きがあると、
    プレッシャーや緊張感、迫力がだいぶん変わると思うんだよな。
    こうゆうのってノンターゲットじゃないと無理なんかしら。

    11から今の14のNMまで、総じて『強いほど、熱いというより白ける』イメージがするんだ。
    敵視最大のキャラの前で棒立ち、追跡するだけじゃない、行動パターンを是非。
    最大敵視を持った盾役を引きずったまま、最大回復後衛に突進するボス専用wsとか、
    あってもいいんじゃないだろうか。
    あとは、ボス戦に相応しい雰囲気を盛り上げるBGMをたくさん用意して欲しいねぇ。
    (3)
    Last edited by shenka; 09-18-2011 at 01:16 PM.

  8. #8
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    針千本のような感じで、メンバー数人で被ダメージが分散するWSがあってもいいかと思います。

    前方範囲で盾1人で受けると1000、3人で受けると300ずつとか
    1人で受けるよりダメージが減る感じで。
    (6)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    こうゆうのってノンターゲットじゃないと無理なんかしら。
    無理ではないです。すでにそのようなMMOは存在しています。
    開発陣には、是非、世界的に支持されている、とあるMMOのレイドをやってほしい。いや、やるべきです。
    そこから学ぶことは多いと思います。
    先人の知恵を吸収して、昇華することは大切です。
    期待してますよ。国産MMOとして
    がんばってください。やればできるはず!
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by cielfield View Post
    攻撃のみじゃなくボスに回復行動もさせてみる。
    ・ボスが部屋の両端に回復ボールを召還。じわじわボスの方に集まってくる。
    ボスにたどり着いたらHPを回復するので、後衛は回復ボールを遠距離攻撃ですみやかに処理する。
    回復ボール(回復時限爆弾?)がHPは少な目なら良い案と思います。HPが多いと逆に鬱陶しいだけですからね。
    後衛(魔法対処)じゃなく打撃のみ有効とかにすれば、近接アタッカーの役目も出てくる。

    他の案もソーサラーからすれば、そんな事までやってられっか!MP足りる訳ねぇぞ!ヽ(`Д´)ノって言いたくなるのもありますが、大まか面白いと思う。
    (1)

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