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  1. #251
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    AAは削除した方がいいんじゃないか側の私の立場です。
    理由は#228にて書いていますが、以下補足します。

    ・TPがない時はどうするか
    コスト「TPn以下」のスキルを各ジョブ、クラスにひとつだけ付与する。
    例えば、ナイトなら、ファストブレードのTPを、120以下(110~0)でも打つことができるようにする(威力は残TPによって減衰~

    ・/ftコマンドの使用について
    /ftコマンドをオンオフする手間がどうしても存在するので、以下のリソース問題も含め、AAは削除してしまうのが適当ではないか

    ・ビジュアル、リソース面から
    (FFが重視する)ビジュアルやエフェクト面から言って、出てもすぐキャンセルされてWSが出るような仕様は、リソースの無駄ではないか
    AAが消費するリソースを、WSのエフェクトなりUIなりに割いた方がプレイヤーにとって好ましいのではないか

    (追記)
    ・ゲーム体験という面から
    ゲームの面白さとして、ボタンをおして「ファイアくらえ!ポチッとな!」という、自分で操作してる感ってあると思っています。
    ボタンを押して技が出るって、面白いです。ただ、AAは性質上、そういう体験を奪ってしまっている。
    例えば(ケースとしては少ないですが分かりやすいので)、IDのトドメの一撃を、自分で決めるか、AAで決まってしまうかって大きな違いです。
    AAで決着がついてしまうと、あ、終わった、ってすごく物足りない感というか、終わってしまった感が発生してしまって、
    反してボタンで押すと、自分が決めた!ってなる。この違いです。
    地味に結構重要だと思うので、ちょっと小難しい話になりますがご勘案下さい。
    (22)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-01-2016 at 02:14 AM.

  2. #252
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    ・近くにいることによって火力を微増させられる
    というテクニカル要素につながるので、ヒラ含めAAは残してほしいなー

    既に出てる意見ではありますが
    ・AA発動待機中にいればどこを向いてようが発動する

    ・タゲっていれば常にロックオンと同じ扱いになってかつカメラ・後退制限はない
    のどっちかになってほしいです

    動いちゃいけない系のギミックに対してはタゲを外して対処

    ちなみに、3.0から仕様変更があって
    意志力がAAに大きく影響するといったことはなくなったので
    仮にAAをなくしたとしても意思の重要性が変化することはないです
    (10)

  3. #253
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    /ftコマンドって、Fキー押したらターゲットの方を向き続けるアレです?
    タンクでも良く使いますけど、基本はストライフ移動+マウスの視点移動で、旋回系の動きならかなり張り付いたまま動けるような。
    後ろに下がる時とかに連打するものなのかな?
    (0)

  4. #254
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    ここで言われてるみたいにさ
    あっても無くても良いと思われてる機能ならわざわざ取っ払う作業を運営にさせるよりも
    とりあえず置いといて別の代わりになる何かを追加して貰えば良いじゃない
    (11)

  5. #255
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    /ftコマンドって、Fキー押したらターゲットの方を向き続けるアレです?
    タンクでも良く使いますけど、基本はストライフ移動+マウスの視点移動で、旋回系の動きならかなり張り付いたまま動けるような。
    後ろに下がる時とかに連打するものなのかな?
    PCの連打ツールの類を使って/ftを連発させることで
    後ろに走りつつ前を向いてAAを一切漏らさないということが可能になります

    連打ツールなしだと、前を向きつつゆっくり後ずさるか、後ろを向くしかありません
    (3)

  6. #256
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    高レベルでは無くてもいいと思いますが(実際レンジ職はそうですし)
    ガチ初心者向けではオートアタックは必要だと思います。

    例えば初心者のプレイで戦闘後に誤ってターゲットを外してしまったケース。
    極端な例ですが、今年のニコニコ超会議の特殊コントローラで木人を討伐するコンテンツで、
    ターゲットが外れてプレイヤーが混乱中に、オートアタックが唯一のダメージソースという場面が多々ありました。
    あんな状態です。

    オートアタックの元々の意義も何もできない場合の最低限のダメージソースと説明されており、
    その通りの役割を果たしていると感じました。

    ハードウェアマクロが~とかAAでのダメージ差が勝敗が~いう意見はシビアな高難度向けコンテンツの話かと思いますので、
    オートアタック是非を問うなら、高レベルに限定すべきだと思います。
    (1)
    Last edited by Rodion; 05-01-2016 at 12:12 AM. Reason: 事例の前後に追記。

  7. #257
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    ヒーラーでぼっちfateしてるとMPすぐなくなるのね
    そんなときに近づいていってAAするんだけど癒されるよ
    ソーサラー系でダメージは期待できないけど癒されるんだよね
    (4)

  8. #258
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    今年のニコニコ超会議の特殊コントローラで木人を討伐するコンテンツで、
    ターゲットが外れてプレイヤーが混乱中に、オートアタックが唯一のダメージソースという場面が多々ありました。
    もしかして、特殊コントローラーってあの二人で操作する超巨大コントローラーですか?
    それを例にしてオートアタックの是非を語るのはいくらなんでも無茶だと思います。
    (11)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 04-30-2016 at 09:14 PM.

  9. #259
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    もしかして、特殊コントローラーってあの二人で操作する超巨大コントローラーですか?
    それを例にしてオートアタックの是非を語るのはいくらなんでも無茶だと思います。
    だから極端な例と言ってるでしょうに。

    (どうでもいい部分に食いつかれると話題がズレるので本文は修正します)


    AA漏らす漏らさないによる差の是正のためなら
    操作に不慣れな層がよくわからないうちに敵に殺される状況もやむなし、とは私は思わないです。
    (2)
    Last edited by Rodion; 05-01-2016 at 12:10 AM.

  10. #260
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    だから極端な例と言ってるでしょうに。

    (どうでもいい部分に食いつかれると話題がズレるので本文は修正します)


    AA漏らす漏らさないによる差の是正のためなら
    操作に不慣れな層がよくわからないうちに敵に殺される状況もやむなし、とは私は思わないです。
    それは極端な例ではなく、説明に誤解を与える不適切な例です。

    操作に不慣れな層がよくわからないうちに敵に殺されるというのは、FF14に限らずどんなゲームでもあることです。
    アクションRPGなら、ない方が不自然なくらいでしょう。
    その当たり前を経験して、死にながらだんだん上手くなっていくのはどんなゲームでも同じです。「やむなし」です。

    以上を踏まえ、もしAAを初心者救済措置として実装すべきという主張をするのであれば、
    初心者救済措置としてのAAの有用性を論じるべきです。
    噛み砕けば、操作に不慣れな層にとってAAは序盤なくてはならない必須のものである、理由は云々という形です。

    その理由が誰の目にも納得できるものであれば議論も深まると思いますよ。
    (9)

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