微妙wならず者の住処みたいなどうでも良いエリアをpvpエリアにして拠点の取り合いにしましょう
FATEみたいに近く行くとアナウンスされる
行きたくない人は近寄らない
この防衛戦を防衛施設破壊作戦と拠点争奪戦の二つに分けたFATEにします
ストーリー的にはアラミゴ奪還に向けた帝国拠点争奪戦想定の軍事演習、殺しあいじゃないです
ついでにならずものに脅かされている都市から離れたエリアを拠点にして冒険者に戦わせることで
辺境エリアの治安維持をするという画期的な仕組みです
占領する利点はレベリングが楽になる感じにします
防衛側は争奪戦が始まるまでクラフターが拠点の修理と設備の製作を行います
ギャザラは拠点周辺に湧くポイントで拠点専用の素材採取
製作物、採取物が手に入らない代わりに経験値が美味しいです
当然、これらの生産系レベリング勢が居ないと防衛力が落ちますが
色んな職種が多数満遍なくいれば弱点の無い強拠点になるです
戦闘職は争奪戦は勿論ですが、たまに来る雑魚盗賊も高ポイントの経験値をだします
レベリング以外はどうかというと、あまり恩恵はありません
趣味で参加してもらいます
あまりカンストpvp勢に魅力が強いとかれらは小狡いので
一強化しやすいと思うのです
カンスト勢にとってpvpのメインコンテンツにならないようにします
あくまでレベリング目的のPvP
レベリング中にPvPに触れてもらうコンテンツです
というのなら良い?
そもそもPKって私の思うイメージだと
デスペナルティがあって初めて意味が発生するんじゃないかと思います
デスペナルティがなくただ単にプレイヤーを攻撃するのって
盗賊行為も含めてただの嫌がらせにしかならないんじゃないですかね?
移動に関してもテレポやマウントがあるからそんなに苦労しないし
FF14にPKシステムを実装する際のデメリットは個人的には分かるような気がしますが
メリットって何があるんでしょう(´・ω・`)?



PKだって旨みやメリットが無いとやらないわけで、PKして何が得られるのか。
色々考えると"今の"FF14だと難しいを超えて無理だと思います。
それこそ旧から新生したくらいの改修が必要のような気がします。
(別ゲーとしてなら面白そうです。)
例えばCFを使えなくしたとして、8人で移動中の猛者をPKしようと思うかなぁ…
10人以上の仲間が必要になったり、現実的かなぁ?とも。
ほぼ常にターゲットになるのがギャザラーかな。
やる人が減って、マケがどうなるか心配です。
Last edited by maymay; 04-21-2016 at 02:00 PM. Reason: 誤字
メリットか〜、まあ上手くキルできれば面白いです
デメリットは怖いとか、フィールドが安全じゃなくなるとか、そんな感じでしょ?
そんなのいくらでも制限できるし、なんならFATEと同じでレベル制限してもいい
やりたくない人がやらなくて済むようにしといて
それでも初心者狩りが問題になるのはわかりきってるんだから
初心者にレベルや装備差がでないように広いレベル帯を用意したうえで
エリア内は自動でPT組まれるようにして孤立を無くせばいい
PvPが嫌いな人がいるのは解るけど、やりたい人は増えてるし
それが現状60制限なのはやりたい人に対してサービスが悪すぎるし
低レベル帯のレベリングついでにカジュアルに利用できるPvPコンテンツがゲームとして必要なのは明らかなのです
とか、それっぽい理由も追加しとく
PK(のあるゲーム)の楽しみとして、個人的にはスリルを挙げます。
戦いそのものもスリリングですが、それ以上に「いつ襲われるか分からない」スリル。
それは別に重いデスペナがなくても、あーっ街まで戻されたまた行くのめんどくせぇーだけでも充分機能すると思うんですよね。
それと個人個人のロールプレイ、それが複数集まったギルド単位の行動、また全体でのローカルルールといったものも魅力です。
初心者狩りをする人が出たら、それを狩る人が出る。
採取地点で待ち伏せギャザラーを狩る人が出て、マケが機能しなくなり、自然と「ギャザラーは狙わない」といったローカルルールが生まれたり、それを破った人が皆からボコボコにされたり。
金で護衛を請け負う傭兵プレイ、徒党を組んでのPK・PKKなどなど…
赤ネーム以外をPK後に死亡してホームポイントに戻ると○○時間プレイヤーへの攻撃が不可になる、とかあればPKが多すぎてどうにもならないといったこともなくなるでしょう。
奪ったり奪われたりはしない、倒すとトークンが貰える程度のカジュアルなPKでいいと思うんですよ。
あー伝承あと少しなんだけどなー、よしPKするか。とかそんな感じで。


倒した相手のギルと週取得制限以外のトークン(今なら禁書)を奪い取れるというのはどうですか?
お金はリテイナーに預けておけばいいですし、禁書もため込まずに使ってしまえば被害が最小限に抑えられます。
問題は買い物をしたいときや、トークンを何かと交換したいときですね。そのときは仲間と一緒に行動するほかないですね。
ある意味ではリアリティがあります(笑
まぁ、ぶっちゃけちゃえば、爽快感やらスリルやらは
「楽しめる人」にしかわからんメリットなのよね。
私はそんなの要らんから普通にクエスト進めさせてくれとしか
思わんし。
スレ主さんが言うように鯖分けて独立で運用していくなら
良いと思うよ。孤立云々より、やりたい人しか集まらんでしょ。
コンテンツとして適用するなら今のPVPと同じように雲島の一つでも
区切ってそこに集まってくれれば良い。
そうすりゃ初心者云々は全く関係ない話。
それと
この問題ですが、プレイヤーは光の戦士・救国の英雄である以前に一介の冒険者です。
そりゃシナリオ上どう足掻いても暁サイドにつくことになるのですが、その動機(脳内設定)は人によって違うはず。
「わかりました世界を救うため頑張ります!」って人もいれば、「正直めんどいけど、バックの組織とかないと危ないのは確かだし…」って人、はたまた「亡き友のために」「俺より強い蛮神に会いに行く」「お前らについてけばいっぱい殺せるんだろォ?」みたいな光の戦士もいるかもしれません!
また冒険者と一口にいっても様々です。騎士のように清廉な人もいれば、ゴロツキ同然の者もいるでしょう。
危険なダンジョンなどで協力することもあるでしょうが、争うことがあっても決して不思議ではありません。
あとはやっぱりグランドカンパニーですかね。
「ヒヒッ…少○士殿、いい儲け話があるんだが聞かないかい?」
「…3つのGCは表向き協力しているが、水面下でにらみ合っている(フロントライン)のは知っているね? そこで戦力を削ぐために、他国GCへの攻撃をお願いしたいってわけさ。」
「なァに、本隊を叩けってわけじゃない。協力している冒険者を狙うのさ… これならもしバレたところで「冒険者同士の私闘」ってことにできるからね…ヒヒッ」
こんな感じの会話クエストをちょろっと追加すれば、襲う理由のできあがり。



以前遊んでいた、別ゲーでしたが...PKありきのゲームでした。
故郷に戻る途中で、寝落ちしてしまい気が付いて起きた時には、乗っていた船の装備品から、持っていたお金や自分の
装備していたもの、積荷の全てを取られていました。(ログに襲われていた過程が残るので解ります)
結構、エオルゼアでもチョコボに乗ったまま離席マークを付けている人を見かけるので、PK出来るようになると
おちおち寝落ちや、気軽に離席が出来なくなってしまいそうですね。
ネタ的には...
CFでIDやレイド等に行った時にPTメンが全員PKだったら...どうなるのでしょうねぇ^^;



仮にPKありサーバーが実装されるとしても、
各DCに、新規に1サーバーずつとかでしょうし、
警戒するほどのものじゃないと思います。
(インスタンスはサーバーから独立してますから、当然PKは無いかと。)
ただ、三国〜イシュガルドは、システム的にもストーリー的にも、
PKあり(RvR)を想定した作りにはなっていないでしょうから、
例えばパッチ4.0以降、PK可能なパブリックフィールドを2〜3エリア、
PvPの一種として、全サーバー共通で実装する形の方が現実的に思えます。
例えば、
・拡張パックの新しい場所では、2〜3あるどこかの陣営に属してRvR
・新エリアの一部エリアではPKが可能(PvPアクション使用可)
※PK可能エリアではテレポ&デジョンは使用不可
・敵対陣営のプレイヤーを倒せば専用通貨を強奪可能
・敵対陣営のプレイヤーを倒すとその分所属陣営が発展(一定期間でリセット)
・専用通貨でPvP装備やアイテムを購入可能
・所属陣営内でのプレイヤーランキング(FC単位や個人単位)
…フィーストやFLを、
パブリックフィールドで人数無制限でやるみたいなイメージですかね。
Last edited by Dainopu; 04-23-2016 at 05:07 PM.

PVPではだめなんですか?
差がわからない
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