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  1. #141
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    Quote Originally Posted by bionix View Post
    雲海探索はカジュアル層に大受けしたもののハードコア層からの反発で下方修正されたせいでブーイングの嵐になったんでしょうよ・・・。
    空島は本来開発側が想定していなかった定点狩りという戦法で高性能装備の量産、トークンの排出が問題になったので急遽下方修正されたってイメージですね。
    (10)

  2. #142
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    menou8's Avatar
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    この問題について、もう少し深く考えてみました。

    ハイエンドコンテンツが手の届くところにあるということも諸問題の原因なのかもしれません。
    いっそのこと(例えば)CF使用せずに24人集めなければならず、
    クリアするのには3時間以上もかかるような、ひと昔まえの廃コンテンツを作ったらどうでしょうか。
    そこで得られる装備も、トークンで獲得できるものよりも、ILを50も60も高くすればいいと思います。
    いわゆる羨望の的である廃装備を作るということです。

    今のFF14に足りないものは、諦めと線引きなのではないでしょうか。
    頑張れば手の届く位置にハイエンドコンテンツがあるからこそ、そこが基準になって
    すべてがそれありきで話が進んでいきがちになります。
    それが基準の世界はカジュアルなプレイヤーにとっては心地よくはありませんよね。

    まずはこの空気感をどうにかした方がいいのではないでしょうか。
    今ユーザー同士にはびこるギスギスは、頑張っている人とそうでない人の精神的な溝なんだと思います。

    頑張っても手の届かない場所があるからこそ、あきらめられるし、今の状況に満足できるようになります。
    満足できれば平穏に過ごせます。
    ヒエラルキーという言葉はあまり好きではありませんが、
    このような形でコアユーザーとの格差が生まれるのなら、これはこれで悪くないのかもしれません。
    (6)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by menou8 View Post
    頑張っても手の届かない場所があるからこそ、あきらめられるし、今の状況に満足できるようになります。
    満足できれば平穏に過ごせます。
    ヒエラルキーという言葉はあまり好きではありませんが、
    このような形でコアユーザーとの格差が生まれるのなら、これはこれで悪くないのかもしれません。
    今までは頑張ったら手が届いてた人は、あきらめられないんじゃないですかね。
    バハムートまでは遊べてた人がアレキサンダーになってから手のひらを返してワーワー言い始めたように。
    (4)

  4. #144
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    今までは頑張ったら手が届いてた人は、あきらめられないんじゃないですかね。
    バハムートまでは遊べてた人がアレキサンダーになってから手のひらを返してワーワー言い始めたように。
    あきらめられなかった人たちが、一般受けしない仕様に打ちのめされてエオルゼアを去るようなことになったら本末転倒ですよね・・・。
    現状では「頑張ったら手が届く人たち」の層が半数を占めると思われるので、無理なコンテンツの導入はプレイヤー人口を減らすことになり、
    運営としては自殺行為になりかねませんよね。う~ん。
    (9)

  5. #145
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    諦めたら現状に満足するようになるとか幻想にすぎないと思うわ。
    ゲームの幅が狭くレイドが実質メインコンテンツになってしまってる現状、あきらめさせられたら引退になりそうね。
    極一部の人しか参加出来ない物にコストかけるなと言われるだろし
    他に代替となるコンテンツがあればと以前からずっと言われてきたけど結局コレというものは出てきてないし

    比べものにならないけどwowと同じように、レイドの状況が悪くなってきたらPvPに矛先を向けようとしてるのだろうけど
    それが代替となるかは疑問
    (25)
    Last edited by gesmme; 04-06-2016 at 12:56 PM.

  6. #146
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    盛り上がってるところ恐縮ですが、要するに
    例えば私が「パッチごとにカンストして装備もそろってるプレイヤーに向けてのコンテンツばかりになってきています。そのあたり、もう少しカジュアルな層への「使いまわし」ではないコンテンツ予定は今後ないんでしょうか?」
    といった「フィードバック」を投げて、それをなんとか反映しようと運営が頑張った結果、
    また雲海探索みたいなのが生まれました!→「コレジャナイ」
    ってなると双方悲劇なわけで。

    というわけなので、仮に吉P/Dへの質問の機会が与えられたとしても、そんな貴重な機会の限られた時間を使って、代わりにこんな「フィードバック」を投げてくれる人なんていないと思いますよ。

    そこを皆で議論して詰めようっていうなら、まぁわからない話でも無かったんですがね・・・
    それでもまだこれで通じると思ってらっしゃるのなら、もう言うことはありません・・・
    (6)

  7. #147
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    カジュアル層向けのコンテンツを「みんなでワイワイ楽しみめるコンテンツ」と理解すると、将来の話としては、先日のPLLでは地図関係で
    地図を開くと扉が現れて宝が散在するダンジョンに行けるようなコンテンツを考えているようなことを言われてたかと思います。

    また、レイド偏重とのご意見を持たれているようですが、いわゆる「みんなでワイワイ」系のコンテンツはレイドと同程度の比重で実装されて
    きているような気がするのですが・・・クリタワ、モブハン、ゴールドソーサー、雲海探索、ヴォイドアークetc.

    あとカジュアルというのをレイド程のPSが必要なく気軽にクリアできるという所まで拡大解釈すると毎パッチごとに新規IDも追加されていま
    すし、シリーズ的なサブクエで事件屋とか配達士とかもカジュアルコンテンツと言えなくもない。

    でもそれらが成功しているとはいえない(というかほぼ全て現状では過疎って失敗に終わっている?)のは確かで、そこが問題なのでは?

    つまり実際はレイド偏重の開発になっている訳ではなくて、これら運営の考える”カジュアル”コンテンツに対してスレ主さんを含めた”カジュ
    アル層”が望むコンテンツが乖離していて遊ばれていないことが問題の本質ではないですか?

    そうであれば運営に対してフィードバックをかけるのであれば、過去にあったカジュアルコンテンツに対する問題点の提示と改善案の提案する
    方が、PLLで取り上げられなかった質問を再投下するよりも建設的なのではないでしょうか。(3桁を越えるいいね!が得られたのですから、
    皆さんがその気になれば相当数の有意義なフィードバックが出せることでしょう。)
    (9)

  8. #148
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    レイドがメインコンテンツってのも視野が狭いような気がしますね
    (17)

  9. #149
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    ゲームも料理と同じであらかじめ作る料理に必要な素材や調理法がある訳で
    カレーもラーメンも寿司も全部いれりゃ美味しいものが出来るわけじゃないですよね…。
    今、どっちかっていうと14はそれをしようとして調整に手が回ってない気がする。

    出来ないものは出来ません!って言えたら楽だろうに“絶対に出来ないとは言わないけど~”っていつも
    前置きするのは吉田さんの要望には何とか応えてあげたいっていう気持ちの表れだと思いますよ。
    そろそろ違ったものを…って気持ちはわかるけど、なら今、両手に抱えてる何かを捨てないと無理でしょうな。
    (13)

  10. #150
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    現状のFF14についての考えをまとめてみました。
    適当なスレッドがここのような気がしたので、投下してみます。
    1ライトユーザーの戯言と思ってお付き合いください。
    いわゆる「僕の考えた最強のFF」に分類される事でしょう。

    完全管理されたFF14世界での自由について…
    みなさんはFF14に自由を感じますか?

    FF14というのは非常に制限の厳しい、息苦しいシステムになっています。
    ありとあらゆる物が「週制限」で管理され、
    大型パッチで実装される装備までも、予測可能な範囲に収まっている状態です。
    故に遊びがない、新鮮な驚きもない。
    そこにあるのは、
    「ああ、HPが500上がったね、ダメージが上がったかね?」というつまらないものです。

    ユーザーは先細りの激しい周回モルモット的コンテンツの攻略に精を出し、
    僅かなアドバンテージにすがりつく。
    殆どのユーザーが型落ちコンテンツと無理やり蘇生されられたコンテンツを、
    楽しさの欠片も感じずに脳死周回している。
    これが果たしてテーマパーク型MMORPGの理想形でありましょうか?

    数パッチ前からID実装数を3つから2つに減らし、
    別のベクトルのコンテンツを実装するというアナウンスがありましたが、
    このアナウンスを私は、開発側が完全管理されたFF14からの脱却を目指したものと理解していました。
    実際はそうではなさそうで、1ユーザーにとって見れば、ただ単にコンテンツが減少しただけに見えます。
    最も、空島やLoVのように、別ベクトルでの実装を試みたが、爆死した、が真相かもしれませんが。

    この閉塞した状況を打破するには、IL制の破壊が必要に感じます。
    ですが、FF14の運営のコンテンツ管理能力を見るに、
    IL制を破壊すると管理不能なカオスが生じて、ゲーム性を破壊するでしょう。

    (文字数制限です、その2へ続きます)
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