DPS能力と戦術を理解しても不自然なポイント差が生まれますよ ってことをいいたいのですフィーストのルールをよく理解した上で、DPS能力と戦術を総合して評価するのが、フィーストのランクですよね。
フィーストのルールを前提として
>8-1で負けてて満塁ホームラン8-9です。
ということが頻発し、戦術として序盤相手に倒させて終盤に殲滅して勝つという戦術のみになっている(これが鉄板安定で、他の戦術ではまったく勝てないとか)のなら、根本的な問題と思うのですが、そういう状況なのでしょうか?
フィーストはチーム戦なので、CFなどで様々な人とチームを組んで戦うことで、自分は強いのにチーム運が無くてランクが思ったように上がらないということもあるのかもしれませんが、そこまでランクにこだわるならば、固定チームを組むことになるのかな?
Player


納得しますよ、そういうルールなら。だってそういうルールなんでしょう?それなら負けない為には、満塁にさせないだとか10点取っておいて一打逆転の芽を潰すだとか、そういう戦略を取ればいい。
大体得点2倍じゃなくても、満塁打を打たれて一気に得点返され、流れに飲まれてそのまま連打で逆転されるというのは本来のルールでも起こり得ることです。サッカーのルールだって一緒。
ディフェンスしようと当たりに行ったら偶然ボールの当たり所が悪くてオウンゴールや、イエロー取られてPKに。それでも失点は失点、負けは負けです。ゴール前ではそういう危険があるのは分かっているから
相手にボールを持たせるのを避ける為にパス回しで「時間を使う」という戦略がありますよね。大抵のスポーツで、後半や終盤での失点は、同じ1点でもそれ以上の価値を持っているのはよくあることです。冒頭の野球の例なんか正にそう。
カーリングなんて最後の最後で相手ストーン全部はじき出して自分のストーン得点域に置けば逆転勝利ですよ?得られる点数は同じですけどね。でもちゃんとスポーツとして成り立ってる。
9回裏になっていきなり「はい、ではここから得点2倍にします」と突然ルール変更されれば理不尽ですが、事前にそうなると分かっているなら防ぐ手段もある訳です。それは公正じゃないとは言えません。


そもそも8-1という状況は、フィーストのルールでは負けてる方が不利なのではないですかね。勝ってる方は、攻めてくる方のたった一人だけ全力で集中狙いすればコールド勝ちになる可能性があると思うんですが。フィーストのルールをよく理解した上で、DPS能力と戦術を総合して評価するのが、フィーストのランクですよね。
フィーストのルールを前提として
>8-1で負けてて満塁ホームラン8-9です。
ということが頻発し、戦術として序盤相手に倒させて終盤に殲滅して勝つという戦術のみになっている(これが鉄板安定で、他の戦術ではまったく勝てないとか)のなら、根本的な問題と思うのですが、そういう状況なのでしょうか?
フィーストはチーム戦なので、CFなどで様々な人とチームを組んで戦うことで、自分は強いのにチーム運が無くてランクが思ったように上がらないということもあるのかもしれませんが、そこまでランクにこだわるならば、固定チームを組むことになるのかな?
迂闊に全員で攻め上がり、誰か一人でもカウンターでキルを取られるとそのまま負ける可能性がある訳です。得点2倍だとしても充分なほどのデメリットを背負っているような気がしますが…
Last edited by Apache; 04-04-2016 at 12:50 PM.


無駄なノックアウトをするってことは、相手にARゲージの増加を許してるってことなんですよね。圧倒するのは結構だけど、25枚以下のメンバーはノックアウトしても勝利に結びつきにくくなる。
だから逆に25枚以下の相手メンバーは開き直って、ある程度大雑把な行動してもいい。敵陣奥深くにいるヒーラーにしつこくくらいついたっていい。ヒールが届かない位置ででもひたすら陽動行動を取ればいい。
その間に100枚以上の相手を倒してもらえば、目に見えないプレイになると思うけどな。フィーストのルールはかなり奥深いものだと思うけど。
逆転要素があるのは納得いくけどその逆転要素が強すぎるから以前のヘヴィメダルの仕様に戻してほしいという要望ならスレ主にいいねを押した。
今は逆転要素自体いらないってスレ主が言ってるように取れてそれはフィーストのルール自体を否定してるからおかしいと他の人が言ってるのよね。
どっちを望んでるのかはっきりさせたほうがいいね。
Last edited by DingoRoar; 04-04-2016 at 01:02 PM.
Player
他のゲームやっててこれは絶対無理だな
と思うことない?
それが今度こうしてみよう とかここが悪かったなとか
の反省に繋がる
逆転要素を使って勝っちゃうと反省ができない
教育的にもよくないと思うんだけどな
俺もねスレ主と一緒でなんで逆転要素強いゲームにレートが入ってるのか疑問持ちながらフィーストやってるのよね。そこに深い戦略性があるならそのレートも生きてくるよ。
けど戦略性なんてないのよ。ただ最後の一分以内にAR決めたら勝ちっていう単純なゲームなのよ。すごい浅い。浅いゲームにガチレートが入ってるのは疑問を持って当然なのよね。
ここまで言っておきながらだけどスレ主さんが求めるフィーストを逆転要素皆無のゲームにをするのはちと難しいかもしれない。
まず運営が逆転要素ありますと念をおしてリリースしとるからそれが覆ることはまずない。確かにウルヴズジェイルというカテゴリ内やからガチじゃないといけないはずなんだけどね。
逆転要素なしにするならデンジャータイムもARもヘヴィメダルのデバフも一切取り除かなければならない。だけども逆転要素ありきがフィーストだからね。逆転要素なければフォールドでいいってことになる。
逆転要素を限りなく少なくしてほしいという要望ならば俺も賛成したけど逆転要素を一切なくしてほしいという要望ならちょっと俺の意見とは違うかなって思う。
何回もいってるけどこのフィーストのカジュアル仕様でレートが入ってるのか理解できないのは俺もスレ主と同じ。
Last edited by DingoRoar; 04-04-2016 at 01:54 PM.
ご意見ありがとうございます。
討論の議題がわかりやすくなるよう、#1に記載されております「コイン」という要素に絞り、
本スレッドのタイトルを「フィーストのコインに関する仕組みについて」に変更いたしました。
ご意見、ご要望などありましたら、引き続きお寄せください。


今度は教育論です?単純に戦闘力が高い方が低い方を終始圧倒して終わる。まさに嬲り殺しですが、それが教育にいいんですかね…単なる暴力の世界だと思うんですが。
試合を有利に運ぶ作戦を考える余地だとか戦況の変化を見極める判断力だとかは培われないですし、勝負は最後まで諦めるな・油断するなという教訓的なものもない。
繰り返しになりますが、そういうのは既にフォールドでやっているし、そして結果的にコンテンツとして失敗しているんですよ?あの過疎っぷりを見てなんとも思わなかったんでしょうか。
「逆転要素が強すぎて逆にそれありきの作戦ばかりで、一辺倒になりがちだから調整して欲しい」みたいな前向きの意見なら分かりますが、今の意見ではフォールドをオススメする以外にないです。
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