コイン多すぎるなら拾わなきゃいいだけなんだけど
なんでフィーストの欠陥になってるの?
もともとそういうシステムなんだけど・・・
コイン多すぎるなら拾わなきゃいいだけなんだけど
なんでフィーストの欠陥になってるの?
もともとそういうシステムなんだけど・・・
フォールドを60キャップ開放&レーティング対応にすればまるっと解決!
この理不尽なゲームがわからないなら例を出すよこれはどう考えてもコインコントロールが悪いとしか言えない。
このゲームって最終的に勝つのが目的なのにどうしてもコールド狙いたいのかリスクを背負ってまでコインを拾おうとする。
正直今の段階ではコインを拾うことに意識が集中しすぎだと思う。
自分がタ ヒラ以外だったらマクロで一人一人コイン拾いを支持して枚数コントロールするし、ヒラだったら持ちすぎた仲間はわざと落としてコントロールする。
最終局面で柔らかい仲間が落ちても逆転されないコイン枚数を維持して見た目ギリギリだけど、詰将棋のような戦略的計算された勝利。
コインでバフが増えたことでこのコントロール幅が格段に狭まって考えることが増えて面白くなったと思っている。
ただひたすらコインを取りつずけるのは火力は強いかもしれないが総合的に見て強いとはそうそう思えない。
強くないチームが負けるのは当たり前。
火力があればよりコインコントロールがしやすいだけで勝ちに直結する訳ではない。
先に自分が不利にならない状況をいかに作り出すか徹底的に考察すべき
現在 味方タンク148 ヒラ148 近接148 遠隔148
敵 タンク52 ヒラ52 近接52 遠隔52
だったとしよう
もし全滅したらどうなるのかな?
味方タンク74 ヒラ74 近接74 遠隔74
敵 タンク126 ヒラ126 近接126 遠隔126
逆転されるよね
前半の48ポイントの上乗せはおよそ100から一人キルした分に近い
一方後半劣勢側の一人のキルは74ポイント相当
つまり劣勢側でキルした方が価値が高い
キルは 同じなのに価値が先に倒したか後に倒したかで大きく変わる
これはコインコントロールをしてもしなくてもで、このシステムのおかしさを物語っている
当然実践では強い方が先に倒しやすいので必然的に弱い方のキルの価値が高くなる
これがFFのレートマッチ
フォールドはつまんないから目標物を奪い合うシールロックみたいなのがいいと思う
最近のFPSも何か目的を立ててそれを両群が奪い合うのが主流だし
Last edited by badbad; 04-02-2016 at 10:00 PM.
badbadさんの言いたいことは分かるし俺もそう思ってるからグッジョブなんやけどそれがフィーストの根本的欠陥やと言われればそうじゃなくてそういうゲームという言葉で終了すんよね。この理不尽なゲームがわからないなら例を出すよ
現在 味方タンク148 ヒラ148 近接148 遠隔148
敵 タンク52 ヒラ52 近接52 遠隔52
だったとしよう
もし全滅したらどうなるのかな?
味方タンク79 ヒラ79 近接79 遠隔79
敵 タンク131 ヒラ131 近接131 遠隔131
逆転されるよね
前半の48ポイントの上乗せはおよそ100から一人キルした分に近い
一方後半劣勢側の一人のキルは79ポイント相当
つまり劣勢側でキルした方が価値が高い
キルは 同じなのに価値が先に倒したか後に倒したかで大きく変わる
これはコインコントロールをしてもしなくてもで、このシステムのおかしさを物語っている
当然実践では強い方が先に倒しやすいので必然的に弱い方のキルの価値が高くなる
これがFFのレートマッチ
やからタイトルも改善要望のほうが尚グッジョブやったかもね。ほんと言いたいことはすごい分かる。確かにおかしいねん。
Last edited by DingoRoar; 04-02-2016 at 09:16 AM.
1キル1ポイント固定だった場合、最初の一分で大体の勝敗がきまるので、
負け側放置が主流になるだろうね。
というか、自分なら1分で負け確ならリアルはテレビ見ながらオートランすると思う。
戦いを扇動するという意味で、今のシステムは心理的に理にかなっていると思うよ。
まあ、今のシステムでもはじめの1分がダメなPTなら逆転することなんて
ほぼないけど。
提示された数字そのものがありえないシチュエーションの数値だし、途中の計算が間違っているとか、モロモロのことがあるけど、そこはあえて無視しときます。
その提示された最初の数字に最も近い想定値である150に全員がなった時点でコールド終了していることも、あえて無視します。
ルールを表層しか読めてなくて、本質を理解していないんではないかと思います。今回のフィーストのルールというのは、火力=勝利に結びつくルールではないのです。
後で倒されたほうがメダルが多く取れる、というのはパッチノート読んでもなんとなくわかるし、それでなくても数回やってれば、なんとなくわかりますよ。
攻めるだけじゃ勝てないんです。最初にメダルを取るということは、逆転されるリスクを負うということです。参加者は全てそれを理解していないといけない。
そこから、守るって行動が必要になるんです。DPSにしても、終始攻め続けることは不可能です。バフだって効果時間やリキャストだってある。バフがつけられないリキャスト時間中も敵陣深く突っ込んで終始攻め続けるだけだったら見透かされて餌食になるだけです。ボクサーのような立ち回りも必要なんです。時にヒーラーやキャスターのそばで追い回す敵DPSとチクチクやりあって、味方の行動できる余裕を作ってあげる行動も必要なんです。
バフが使えるようになったら再び攻めればいい。
もっと付け加えるなら、アドレナリンラッシュTVの初回放送で発言していたことですが、そもそもこのルール、「同じ敵を狙うメリットがない。狙い続けるメリットがないルール」になっています。
開発チームが想定しているシチュエーションで作られたルールに、まんまとハメられてるってことなんですよ?これはそもそも、初心者が倒され続けられにくい、だから参入しやすいということを想定して組まれたルールなんです。3回以上ノックアウトすることはルール上ほぼ無意味なんです。攻めダルマでは逆転負けもある、どんな優勢な状況でも全滅食らったら負けになるルールになっているんです。
そう計算されています。
「先手必勝」と言えば聞こえはいいけど、勝負としては面白味に欠けますね。やってても見てても。
逆転の要素もなく、戦略もクソもとにかく先に倒した方が勝ちだっていうルールだと、最初に数人やられた時点で続けても一緒だから放置プレイ、みたいなことになるんじゃないかな。どちらかと言うと、こういったルールの方が理不尽ではないかな、と思います。
数人やられたら、自分が頑張って生き残っていてもほぼ無意味ですから。
そういうのはフォールドで既にやっている上に結果として失敗だったし、それとは違うものを提供したいということなのだから、こういうルールになるのは必然でしょう。
野球は9回裏で、相撲は土俵際で、あっという逆転があり得るからこそ面白い。だから色々考えるし、そこに駆け引きが生まれる余地が出てくるのだと思います。
Last edited by Apache; 04-04-2016 at 03:39 AM.
Player
野球でいうなら9回裏だけ得点2倍です
8-1で負けてて満塁ホームラン8-9です。って納得するの?
サッカーのルールがなんで凄いかわかる?
振れ幅の得点が大体3点くらいに抑えられてるから弱者でも展開によっては同点逆転の目を残しているの
本当はそうするべき スポーツ全部に共通するのは1Pはいつでも1P
そうしないと公正が保てないからね
公正を保てないただのプロレスに人がついてくるはずがない
Last edited by badbad; 04-04-2016 at 11:25 AM.
フィーストのルールをよく理解した上で、DPS能力と戦術を総合して評価するのが、フィーストのランクですよね。
フィーストのルールを前提として
>8-1で負けてて満塁ホームラン8-9です。
ということが頻発し、戦術として序盤相手に倒させて終盤に殲滅して勝つという戦術のみになっている(これが鉄板安定で、他の戦術ではまったく勝てないとか)のなら、根本的な問題と思うのですが、そういう状況なのでしょうか?
フィーストはチーム戦なので、CFなどで様々な人とチームを組んで戦うことで、自分は強いのにチーム運が無くてランクが思ったように上がらないということもあるのかもしれませんが、そこまでランクにこだわるならば、固定チームを組むことになるのかな?
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