機工の修正ですが、元々バースト力が高かったのがガウス時の距離減衰の緩和で強くなりすぎたから修正されるんだと思いますが、距離減衰緩和前でもPS次第で同じバースト力は出せていたんですよね。
もし火力自体を下げられたら、
PS磨いて適正距離でバーストダメージ出してた人にとっては単純に弱くなっただけなので割食ってる感じですね。
こういう修正が続かないことを祈ります。
機工の修正ですが、元々バースト力が高かったのがガウス時の距離減衰の緩和で強くなりすぎたから修正されるんだと思いますが、距離減衰緩和前でもPS次第で同じバースト力は出せていたんですよね。
もし火力自体を下げられたら、
PS磨いて適正距離でバーストダメージ出してた人にとっては単純に弱くなっただけなので割食ってる感じですね。
こういう修正が続かないことを祈ります。
機工士視点で考えるならそう見えるかもしれませんが
距離減衰緩和前は攻撃される側の人は機工士との間の距離を意識して、適正距離を完璧に取らせない立ち回りをすることで機工士のバースト火力を抑えることが出来たのに
今回の緩和でそれができなくなってPS磨いてた人が単純に弱くなっただけです。
短頸の特性については、フロントライン中に他とのバランス調整としていれられたので、大規模戦向けの特性と言えると思います。
それが、少人数制にマッチするかどうか、と言われると確かにむずかしいところですが、いきなり特性削除というよりは、他で調整をとって徐々にジョブ間の関係性の変化をとっていったほうがいいと思います。
ただ、他で調整を取ったとしても、相対弱体にはあたるので、モンクは別途、上方修正が必要になってくると思います。
モンクは強化する方向って吉田Pの長文に書いてあったから強化対象間違いないと思うけど学者も強化対象にはなってると思う。
短頸はモンクの持ち味やし学者のエテフロは学者の生命線やしほんま難しいところやね。どっちかとったら片方は持ち味がなくなる。どっちかって言えば俺は学者のエテフロは短頸でけせないようにするほうがいいかなって思うね。
ナイトのグローリースラッシュもあるけどあれはCTも長いし他のバフ消す場合もあるから。やっぱPvPでアンチジョブが存在してるのはあかんかな。
カットインって、現状、青チームが倒したら背景青色、赤チームが倒したら背景赤色になってませんか?
ただ、ジョブアイコンがタンク青DPS赤となっていて、チームカラーとまるかぶりなので、
カットインがぱっと目に入ってきた時に、まずはじめに認識した『色』が、
チームカラーを表しているのかロールを表しているのか、どちらなのか直感的にわかりづらいんですよね。
もちろん冷静に落ち着いて見ればちゃんとわかるんですけども。。
色で表すのはチームかロールのどちらかにして、もう片方は色無しのアイコンで表す。等にした方がいいのではないでしょうか。
(あるいはチーム色を白/黒とか灰/茶とか黄/紫にしてロール色との差別化を図るって手もあるかな。。)
Last edited by BloodyFlood; 03-25-2016 at 04:22 PM.
ララをタゲし辛いです。
ネームもちょっとほかのキャラに隠れてタゲしづらい。
距離減衰を緩和すればこうなることが分かっていたのに実装した結果、ジョブの総火力自体が落とされるのだとしたら本末転倒では?
召喚みたいに最初からお手軽強いのを修正するのはわかるけど、お手軽にしたら強すぎたので修正するねっていうのは仕方ないとは言え、良い修正だとは思いませんね。
PvP のみのゲームに比べるとプレイヤー数が圧倒的に少ない以上、別階級混成になるのはある程度しかたないと思うのですが
少しマッチングが遅くなっても+-1階級程度にした方がいいかも。同一階級のみってのはさすがに現実的ではないかな。
それと、個人的には今ぐらいの詠唱中断しきい値より、もっと引き下げて10%とか5%とかにして
その分堅実魔のリキャストを短くしてもらったほうが好みかなー。
堅実魔弄る分には PvE にほとんど影響でないですし。
あと、8vs8 と 4vs4 のどちらも完璧にってのが理想ではありますけど
あちらを立てればこちらが立たずになったとしたらレートや報酬の仕組みがある 4vs4 を優先してほしいですね。
3.22で100戦ほどプレイして、詠唱中断をこれ以上容易にする必要はないと思えてきました。理由はちょっと長文になります
ジョブバランスの問題
これが一番大きいです。詠唱依存度の高いJOBが、そうでないJOBに対して現時点でも優位とは言えないからです
例えば占と白、召喚と黒
プレイヤーの実感としてキャラクター性能に大差があるとは思えませんし
勝率が高いのは今でも詠唱依存度の低いJOBという統計も出ています
もし今より詠唱が妨害されやすいバランスにするのであれば、また帳尻をあわせる必要が出てしまうと思います
何故そうなるのか
推測ですけれど、詠唱という行動自体が弱いからだと想像しています
詠唱スキルはその仕様上、GCDスキルであり、足を止めて視線を通す必要があり、かつ発動は詠唱完了を待たねばなりません
これはスピード感が求められる対人においては大きな足かせです
そんな詠唱スキルに、詠唱スキルだけがダメージで中断される仕様を盛り込む必要はあるのか
そもそも詠唱で足を止めて攻撃を受けている時点で、その分のリターンを得るのは難しい状況が殆どではないのか
リキャストや効果の違いを考慮しても 「閾値15%じゃまだ不利なくらいだよ」 というのが、3.22の答えだと思います
沈黙と一部の大ダメージ、そして視線切りで止まるという現行仕様は、結構ギリギリのラインというか
よい落とし所になっていると感じます
ロール別の詠唱対策の差
ダメージによる中断を狙おうとすると、ジョブによって難易度の差があるのは確かです
しかし単発ダメージでの中断が難しいとされるロール(モ、忍、ナ)は概ね沈黙スキル持ちなので
こちらも特にバランス上の問題は存在しないように思います
Last edited by emanyon; 03-25-2016 at 06:07 PM.
世界がララフェルで満たされますように
あ、まじかい!そうなってたんやね。確かに直感的にわかりづらいよね。名前とロール即座に表示されてもわからん。BloodyFloodさんのアイデアグッジョブやね。今はロールの色が強すぎて意味分からんしね。カットインって、現状、青チームが倒したら背景青色、赤チームが倒したら背景赤色になってませんか?
ただ、ジョブアイコンがタンク青DPS赤となっていて、チームカラーとまるかぶりなので、
カットインがぱっと目に入ってきた時に、まずはじめに認識した『色』が、
チームカラーを表しているのかロールを表しているのか、どちらなのか直感的にわかりづらいんですよね。
もちろん冷静に落ち着いて見ればちゃんとわかるんですけども。。
色で表すのはチームかロールのどちらかにして、もう片方は色無しのアイコンで表す。等にした方がいいのではないでしょうか。
(あるいはチーム色を白/黒とか灰/茶とか黄/紫にしてロール色との差別化を図るって手もあるかな。。)
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