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  1. #871
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    sasanohasarasara's Avatar
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    む。。今放送みましたが詠唱中断率の%下げるのにリポーズやブリザラストーンを弱体するのですか?
    例えばWS一段目で中断するようなら自衛すら苦しくなりそうですが大丈夫ですかね。
    (9)

  2. #872
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    弱体化スパイラルは勘弁してほしい
    誰も倒せなくなって毎回8分使うつまらない疲れる試合になりそう
    (10)

  3. #873
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    機工士について、 「Nerfでの調整ばっかりだ、弱体化スパイラルがくるぞ」 という反応をされてる方がいますけれど、
    機工に関しては大幅なBuff(事実上、15m以内における距離減衰の撤廃)が入った結果ですよね?
    この強化によって修正前の召喚を超えるバースト性能を容易に出せる状態になっているので
    再調整(Nerf)は仕方なしという気がします

    今の機工は他の遠隔DPSに比べて20%も勝率が高いとする非公式な統計も出ているみたいですし
    (機66%、召47%、黒45%、詩44%)
    このあたりは開発さんがより正確な数字を認識しておられて、そこからの総合的な判断になるのではないでしょうか
    (28)
    世界がララフェルで満たされますように

  4. #874
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    ゲームが面白いか面白くないかは別としてバランスとれてへんで強職使えば勝てるゲームはつまらんやん。PSで勝負できるゲームのほうが面白くない?
    はたから見たら弱体ばっかりしてると思うけどゲームバランス崩してるものは弱体も必要や。
    弱体じゃなくて機工に合わせて他のレンジ強化すればええやんと思うかもしれんが機工に合わして強化調整すると火力過多になるという運営の判断やろね。
    実際に調整後の機工は強い。攻撃スタンスの何もバフ入ってないタンクだと即落とせる力持ってる。チュンって狙撃の音がしてPTメンの死因が分からへんのは大概機工やったりする。
    PLLで吉田Pから詳しい説明あると思うけどARTVの中でも睡眠やらスタンやらそういった根本的なところから見直すって言ってたから俺は期待してるね。
    (16)
    Last edited by DingoRoar; 03-25-2016 at 10:08 AM.

  5. #875
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    nerfでも強化でもなんでもいいんですが、試合時間2分くらいになりませんか。
    報酬据え置きで。
    CCうざすぎてやる気削がれます。

    ARTV内でカジュアル連呼しながら4vs4行ってるし
    ARTVも8vs8と4vs4で放送日を分けて下さい。
    (6)

  6. #876
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    短期的には、機工よりも、暗黒の強化と、短頸でフローを消せないようにするのが急務だと思います。
    放送で不用意に触れないようにされているようなので気付かれているはずですが…。

    また、CCを見直して調整するということですが、特定のキラージョブを作るのか作らないのかをまず決めて、結構適当につけてあるデバフから考えた上で調整案をまとめて欲しいですね。
    短勁はもちろんですが、例えば今近接DPSで最適と言われている竜騎士がもしこのままならスキュアーというINTダウン技を持っている必要もないかなと思いますし、
    シールロックから判明していた、召喚が最強だった時にルインラでピーアンを解除したり暗闇付与できるのも意味不明でした。

    私はFF14のPvPはフィーストからですが、対戦ゲームをそこそこ長くやってきた身としてはバランス感覚に疑問符を持っています。
    別ゲーの話ですがアーケードのディシディアの調整はジャンル全体で見ても上手だと感じます。アドバイスをもらうことはできないのでしょうかね?
    (5)

  7. #877
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    なぜ新規の人が減るかと言えば、
    『よくわかんないから』
    だと思います

    ARTVで、『よくわかんないけど、やってみるか』と思わせることにはある程度成功しているように見えます

    問題はそのあとで、
    インゲームでの導線も説明も練習の機会もなく『よくわかんない』まま試合に放り出され、
    原因も『よくわかんない』まま倒されて
    敗因も『よくわかんない』けど負けた
    『よくわかんない』けど味方に怒られた
    『よくわかんない』けど楽しくない
    『よくわかんない』しもうやらない

    周りにPvP好きがいて『さっきのはデバフを浄化されたからだよ、浄化っていうのはね』
    と気軽に聞ける環境でないプレイヤーの方が多いわけですし、
    敗因がわからなければ練習の方向もわからず上達の楽しみもないわけで、
    何が問題かと言えば、アクションの多さ、UIの劣悪さ、練習試合のやりにくさではないかと考えます

    実際、機工士が突然増えたきっかけの一部は、
    プレイヤーが作った『わかりやすい』与ダメージ動画ではなかったでしょうか
    (31)

  8. #878
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    モンクへの下方修正は、現時点で急がれるほど、モンクがDPS中でとびぬけて強いのでしょうか。

    詩人と同じく、詠唱中断率の変更は、モンクへの下方修正でもあったわけで、さらにここで弱体するほどなのでしょうか。

    短頸の下方修正は、竜騎士の優位性をより際立たせることになると思います。

    どちらかというと学者に関して言えば、ヒール手段がフローに依存しすぎであること、Pve側の理由により極端にフェアリーの能力を抑えられていること、本体の通常ヒール力が低いこと、CCが少ないことが1弱の原因だと思いますから、モンクへの下方修正ではなく、エーテルフローに依存しないPvPアクションとしてのヒール手段、またフェアリーの能力UP、CCスキルのプラス等で、バランスとったほうがいいのではないでしょうか。
    (3)

  9. #879
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    モンクと学の関係については、特定のジョブに有利すぎるジョブが存在するという事、それ自体が大きな問題だと思います

    この状態だと、モンクは「相手が学者以外だと弱い」ジョブにする必要がありますし
    逆に学は「相手がモンク以外なら強い」ジョブにする必要があります
    でもそんなバランス、楽しくないですよね
    (15)
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  10. #880
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    Summoner Lv 60
    システム上、60レベルを複数所持してる人でもなければ簡単には強いと評価されているジョブに乗り換えすることできないのですが、
    その辺りが杭の叩きあいの一因なのかなって思います。

    ジョブにこだわりがなく、単純に勝ちたい人はもし簡単に乗り換えできるなら黙々と勝てるジョブ使い続けるだけでしょうし、
    ジョブにこだわりがある人は自分のジョブが多少弱くても使うか、自分のジョブに関してのみ抗議するだけだと思います。

    さらに他ジョブに触れる機会もないため、そのジョブの強み、弱みを自分自身で実感することが難しいのも一因かと。
    (3)

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