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  1. #861
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    下方修正の行き着く先は・・・

    召喚に続いて機工士も下方修正されそうです。

    私は下方修正での調整は好きではありません。出る杭を打つのはいいんですが、大抵は次の杭が見つかってまた打つっていうのの繰り返しになるんですよね。

    それを繰り返すとプレイヤー側の工夫でやれていた部分がシステム側で調整されていき、いずれジョブごとの特徴もプレイヤーの工夫もいらない無味のものが完成します。

    そんなコンテンツに面白さはあるのでしょうか。

    本当に『杭』なのか、単に隣の芝生が青く見えただけなのか今一度考えて欲しいです。
    (11)

  2. #862
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    Quote Originally Posted by LichNord View Post
    召喚に続いて機工士も下方修正されそうです。

    私は下方修正での調整は好きではありません。出る杭を打つのはいいんですが、大抵は次の杭が見つかってまた打つっていうのの繰り返しになるんですよね。

    それを繰り返すとプレイヤー側の工夫でやれていた部分がシステム側で調整されていき、いずれジョブごとの特徴もプレイヤーの工夫もいらない無味のものが完成します。

    そんなコンテンツに面白さはあるのでしょうか。

    本当に『杭』なのか、単に隣の芝生が青く見えただけなのか今一度考えて欲しいです。
    詩人もFL当初は強すぎるということで、
    最初の下方修正の餌食でずっと下方修正されてますよ?

    最近の調整でメヌエットやピーアンが使いやすくなったとか言ってる方がちらほらいますが、
    詩人での勝率も悪ければ、使ってる人も少ないですね。
    なぜでしょうかね?
    使いやすく火力も出せるのでしょう?
    言ってることと、やってることが違うプレイヤーばかりで
    笑いしかこみ上げてきませんが・・・

    全ジョブ どのジョブを使用してもPSに関わらず、理論値上勝率が50%前後に推移するのが
    ジョブバランス調整であって、偏ったジョブしか主に使われないのがそもそも
    バランスがとれてない証拠。

    レートによる適切なマッチングがされていれば
    理論値は勝率50割前後にはPSがなくてもなれるとは思われる。
    4人で戦ってるので・・・
    (6)

  3. #863
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    しっかり調整した上でシーズン始めるってことが聞けただけで安心。完璧とは言わんから時間かけて調整してほしい。
    あとカットインのことで要望がある。今は倒したらかっこいいカットインが入るけど、背景が全部赤でロールの色と名前しか分からんからパッと見どっちが倒したのか分からない。
    俺はPTのHP見てるから誰が落とされたか判断できるからカットインとかどうでもいいんやけど。あんなかっこいいカットインなんやからせめてどっちが倒したか分かるように背景を色分けしてくれんかな。かっこいいのに勿体ない。名前の背景を青と赤で分けるだけで分かりやすくなると思うんだけど。まあカットイン関係なしに倒した倒された時の観客?の歓声で分かるのはグッジョブやけどね。
    あんまり良い案が思い浮かばんけど検討士でよろしく。あと関係ない話やけどもフィースト1000戦参加でもらえるアチーブタイトルのHungryWolfはグッジョブ。飢えた狼って名前が最高。これ目当てで1000戦できるぐらい個人的にはグッジョブ。
    (13)
    Last edited by DingoRoar; 03-24-2016 at 10:57 PM.

  4. #864
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    ARTV後いきなり初心者さん増えてませんか・・・?
    良いことなんでしょうが、試合になりません
    レーティング非対応の44の導入を急いでほしいです

    早く安定して面白い試合が出来るようになればよいですね
    (1)

  5. #865
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    暗黒のデリリアムブレードにMNDダウンも付ければ対ヒーラーとしてそこそこ強くなりそうな気がします
    (1)

  6. #866
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    人口増えるといいなー。アドレナリンラッシュTV毎回見てます。次回放送の告知とかは、もう少し前にお願いできませんでしょうか。前日とかだと見逃してしまいそうです。

    出演されてる方お二人は特別スゴい!ってわけじゃなさそうですが、それだけに親近感湧くので、一緒に頑張りましょう!
    (12)

  7. #867
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    召喚や機工の修正は妥当ではないという意味で言っているのではないです。

    現状のように公式による各ランクのジョブ別勝率といった客観的なデータがプレイヤーに開示されないまま修正を続けると声の大きさ勝負になりませんか?

    そもそもジョブ性能でバランスをとるなら
    上位ランク層のジョブ別勝率を開示して、
    平均からかけ離れたジョブに絞って意見を出し合えばいいと思います。

    またPSに関わらず勝率50%前後のバランスといいますが同じレベルでという意味ですか。
    それとも初心者経験者問わずということですか。

    前者なら初心者同士のバランスはPS依存の強さを修正出来ないのであまり意味がなく、
    後者は対人じゃなくてただ運試しですよね。

    レートマッチングですが勝った際の上昇値が高いので勝つとすぐに少し強い相手と当たることになるかと。低レート帯は初心者が混ざるので大抵勝率のぶれ幅が大きくなりがちです。シルバーくらいまで上がらないと勝率は安定しないと思います。
    (9)

  8. #868
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    自分で設置ヒールの案考えたってかFEZからパクった。

    自軍側のヒーラー、及び設置攻撃(女神の慈悲、シャドウフレア、陣、ソルトアース)は半球ドームで、敵軍は2次元の円形。
    どうっすか
    (15)

  9. #869
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    開始前はPvPアクションのポイント振れるようにして欲しい
    (9)

  10. #870
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    ではここであえて、フィーストまだやってない人からのここ見た感想を。
    「昇格云々で文句言われて練習も出来ないのかい…何?睡眠がやたら強い?また特定ジョブの突出か。数に紛れられないだけにシールロックより質悪そうだなぁ…」
    うん、正直なところこれでは乗り気になれないです。何人かの方も言ってますがこのままシーズン開始することに危機感持った方がいいと思います。

    色々手直しすべきところはあると思うんですが、
    ・「コインシステムがあるから同じ敵を狙い続ける意味はない」→現実にはヒーラー潰せば他も崩れるんだから戦術的に徹底ヒーラー狙いは正しい
    ・「黒が詠唱中断だらけで戦えないので中断率下げました」→魔法効果・効率を引き下げなかったために睡眠無双
    こういう極端なバランス調整は馬鹿げてるなぁと思います。色んな意味でカジュアルから程遠い仕様なので、各ジョブ得手不得手を意識した設定にするのと、昇格戦のあり方についてもう少し考えないと
    門戸は狭いままだなぁと感じます。
    (8)

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