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  1. #331
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    死力を尽くして強化した人は最終ボスまで行ける
    そうじゃない人は友達と身の丈にあった遊びをする
    どこでも当たり前の様に見る風景だと思うけど、何がおかしいんでしょうか?
    ・1クラスしか上げない、上げたくないと言うプレイスタイルだと支障が出る
    ・ベストを目指すと時間がかかり、ライトプレイヤーが廃と同じコンテンツを楽しめない
    ・有用なスキルが揃っていない人と揃っている人でPTへの誘われやすさに差が出る

    スレッドを読んでいて、よく出るのはこんな所だったと思います。
    個人的には、色々やるとそれだけキャラ性能に反映されるが楽しくて、アーマリー好きなのですけどね。
    やるつもりのなかったクラスも触ってみたら意外と好感触だったり、逆に気に入らなくてやらなくなっても、簡単に他に移れますし。
    (13)
    Last edited by gon; 09-26-2011 at 03:24 PM.

  2. #332
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    ・1クラスしか上げない、上げたくないと言うプレイスタイルだと支障が出る
    これが良く理解できないんですよね自分
    それってMMOごとの流儀であって別に何が悪いとかじゃない気がするんです
    AIONだったらこうWoWならこうFF14ならこうでそれこそ好みの問題でしょうに

    数少ない個性捨て去るのは愚策だと思いますわ
    (6)
    Last edited by Rorn; 09-26-2011 at 03:50 PM.

  3. #333
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    むっちゃ懐かしいことw
    草を刈るように倒されまくった覚えがあるよ
    PvPで一撃は最大hpの1/3までとか制限が入ったけど、多段技持ってるキャラは事実上無視できたとか、意味わからん調整が入ったっけ。
    全員で1サーバだから当時の話をすると高確率でキャラが割れるんだよねww
    スレちもあるけど危険すぎるからこの話題は封印って事で。
    (1)

  4. #334
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    Quote Originally Posted by Laisa View Post
    明らかにこれはゲームデザイン上の大失敗だと思います
    だからこそのジョブ導入なんだと思います
    だって突き詰めて考えれば全クラスで汎用戦士1ジョブみたいなものでしょ?
    そして時間が膨大に掛かるわりには、それに見合わない個性のないキャラクターが量産される
    本当に不毛なシステムです
    全く同感ですね。
    アーマリーってオフゲ仕様なんだもの。
    1人で何でも出来る状態はPTプレイの楽しみを奪いますから
    ジョブ導入したらスキルはある程度規制した方が良いですね。

    最終的に行き着く先が同じで皆が皆、汎用戦士だけの
    ゲームならMMOである意味も必要性もないんですよね。
    PVPやPKがメインであれば面白いシステムだとは思うけど。

    唯でさえ調整に四苦八苦しているのにランクで難度が調整できないという
    不毛極まりないシステムですから…ジョブ導入でどう変わるか楽しみです。

    ただクラスやジョブをどこでも瞬時に変えられるのは変更しないで欲しい。
    一応、全戦闘職カンスト目指してる自分みたいな奇特な人も居ますので。
    (3)

  5. #335
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    >gonさん
    的確なまとめありがとうございます

    Quote Originally Posted by gon View Post
    ・1クラスしか上げない、上げたくないと言うプレイスタイルだと支障が出る
    自分のキャラ性能に見合った遊び方をすべきではないかと思います
    クラフターでも複数職持っていることで利点が出てくる、とPの話にあった記憶があるので
    FFXIVでは複数のクラスを併用するのが標準と考えられているのでしょう
    縛りをつけてプレイしているのですから支障が出ても当たり前ではないでしょうか


    Quote Originally Posted by gon View Post
    ・ベストを目指すと時間がかかり、ライトプレイヤーが廃と同じコンテンツを楽しめない
    ベストを目指すなら頑張った人と同じ時間がかかるのが当然な気がします
    楽に頑張った人と肩を並べたい、というのは我侭ではないでしょうか

    Quote Originally Posted by gon View Post
    ・有用なスキルが揃っていない人と揃っている人でPTへの誘われやすさに差が出る
    全て完全に揃えて欲しい、とは言わないですけど、わたしは効率優先PTでご一緒するなら自分の
    役割に責任を持とうと努力してくれる方とプレイしたいです
    効率最優先でないPTを自分で作るか友達とわいわい遊ぶのもいいと思うのですが


    ジョブが導入されても完全に固有アクションのみにはならないでしょうから、頑張る人のほうが
    強い状況は変わらないと思います

    また、何度も言いますが頑張って先に進んだ人の優位性が後追いの人の我侭で無くなるのは
    絶対に避けるべきだと思います



    とりあえず、本題じゃなく延々とたとえ話の講釈されても困る…
    (4)

  6. #336
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    例えの妥当性の話が出ているところ恐縮ですが
    Quote Originally Posted by Correia View Post
    今の段階で何かを制限するのではなく、他の条件で戦えるようにするのが正解じゃないでしょうか?
    素人のわたしでも考え付くことですからプロも当然考えて進めていると思いたいです
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    それはすでにゼーメルで実行されていますよ?
    F-1で戦う場=バトラールTA
    普通車で戦う場=バトラール撃破
    軽自動車で戦う場=クエストクリア(オーガ撃破)



    Correiaさんがおっしゃる正解は残念ながら、すでに提示されています。
    あとはそれにユーザー側が納得できるか否かだけでしょう。
    これはレギュレーションによる制限がかかっていても競っている性能は同じでしょう
    別の条件で競うというなら自動車レースだけでなく鳥人間コンテストだとかフリーダイビングだとかのコンテンツが必要なのではないのかな?

    そいういう別の条件、別の方向性という考え方だと「交渉」というシステムは一つの光明だと思います
    ※念のため言っておきますが現在の交渉は糞です。発想の転換、別路線、そう云うモノの象徴として上げただけですので

    頑張ってランクを上げたらランクを要求するコンテンツにおける優位性を、いろんなNPCと仲良くなったらそういう優位性を、各地の地形を知り尽くしているならそこで優位性を… 
    多様なコンテンツでそれぞれの人の持つ優位性を存分に発揮できる環境こそが、様々なプレイヤーの「納得」に繋がるのではないかなぁ
    (2)

  7. #337
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    例え話がよくないといわれているところ恐縮ですが・・
    私は例え話でこう考えています。

    趣味=ゲーム
    ジャンル=MMO
    やりたいこと=ソサでプレイ
    やりたくないこと=センチ、ストライドとる
    お金で解決する自己強化=装備を買う

    趣味=スポーツ
    ジャンル=サッカー
    やりたいこと=ボランチ
    やりたくないこと=筋トレ、走り込み
    お金で解決する自己強化=良いシューズを買う

    趣味がたくさんある人、仕事が忙しい人は1つの趣味にかける時間が少なくなります。
    当然やりたくないことをわざわざやろうとはしないでしょう。

    趣味を1つに絞っている人、時間に余裕のある人は上記の人より趣味にかける時間が長くなります。
    また、それなりに極めていきたいと考えている方が多いと思います。
    極めるにはどうすればいいか?
    と考え、本当はやりたくもないことでも、最終的に結果につながるならやってみよう
    と考えているのではないでしょうか。

    プロとしてやっているわけではないのですから、誰からも強制される理由はありません。
    スレ主さんの周りの方に問題があると思います。
    「みんなで一緒にこの目標を達成したいから、ランク上げ手伝うよ!」
    と言ってくれるような仲間に出会えれば、そこまで苦行にはならないと思います。

    システム側の問題があるとすれば、
    上記のような気概のある人がランクがあわず、一緒にプレイできないことではないでしょうか。
    (2)

  8. #338
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    色々ためになる話もいろいろ出てはいますが、
    言い負かし合いを主軸にするのはやめましょうぜ旦那。
    見てる感じ誰も悪くないし。
    感じ方は人それぞれなんだから色々な意見があるのは当たり前。
    自分と違う意見が出たからって、それは自分が否定されているということではないはず。
    被害妄想的成分が悪さをしている気がします。


    んで自分の意見ですが、
    色々な意見の間を取ったような感じになっちゃいますけど
    時間かければかけただけ強くならなきゃRPGとしてつまらないと思います。
    でも、最終的に全部サイキョーも大味すぎてつまらない気がしますね。

    アーマリーはまだまだ発展途上なので結論は出せませんが、
    少なくとも、極論じみてたり複雑にデザインされたゲームは癖が強すぎて人を選ぶと思います。
    ある層にはバカ受けするかもですが、万人受けはしない。
    このへんはある程度歴史が証明していると思います。

    すでに開発から 別クラスのスキルを制限していく 的な方針が出されていたと思いますし
    ジョブも実装されるのでクラスとしての個性を高める方向にシフトしていくんじゃないでしょうかね。
    出来ることと出来ないことがはっきり分かれているとパーティプレイが
    より面白くなるんじゃないでしょうか。
    言葉を借りますが、役割分担すると言うことは、言い換えれば誰もが何かしらの「優位性」を持てるし
    このほうがみんなハッピーでいいんじゃないかな~と思います。
    (6)

  9. #339
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    ・1クラスしか上げない、上げたくないと言うプレイスタイルだと支障が出る
    ・ベストを目指すと時間がかかり、ライトプレイヤーが廃と同じコンテンツを楽しめない
    ・有用なスキルが揃っていない人と揃っている人でPTへの誘われやすさに差が出る
    このうちの有用なスキルが揃っていない人と揃っている人でPTへの誘われやすさに差が出る、というのは実際にはキャラクターの性能差が違うから、誘われやすい誘われにくいが出るわけじゃないと思うんですよね。

    ぶっちゃけた話をすれば、
    有用なスキルが揃ってる人=目的の為に努力する人
    有用なスキルが揃ってない人=目的の為に努力できない人
    という見方も出来てしまい、一緒にプレイするなら前者のほうが良い、ということになりがちなんですね。

    たとえば、前者の人なら回復役が足りないときに「幻術士になって」とか言えばやってくれそうですけど、
    後者の人であれば「自分のやりたいクラス以外で参加したくない」と言いそう、といった印象的な問題も出てくると思うんですよ。

    本当に持っているスキルが有用か否かよりも、前者の人のほうがプレイスタイルとして融通が利きそう、というのが誘いやすい理由だとも思います。

    日本の企業における高学歴有利なのと同じような感じですね。
    良い大学で何を学んだかではなく、良い大学に入れるだけの努力が出来た人間、ということを評価して大企業などは高学歴の学生を選ぶわけで。

    目的の為に自分を犠牲に出来る人か、出来ない人か、というのは人間関係の上ではなかなかに大きなファクターになります。
    有用なスキルが揃っていない人と揃っている人でPTへの誘われやすさの違い、というのは単純にプレイスタイルとして誘われやすいタイプと誘われにくいタイプの差であり、システム的な側面は結局のところそれほど大きなウエイトは占めていない気がするんですよね。

    専用アクションが増え、クラスがよしんば特化されたとしても「いろいろなクラスが出来るし、してくれる人」と「自分のしたいクラスしかしたくない人」とでは、周囲から見れば好感度に差が出るのは必然ですので、誘われやすさに差が出るのは否めないと思いますね。
    (8)
    Last edited by Dai; 09-26-2011 at 09:48 PM.

  10. #340
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    ジョブだって、実装直後は1クラスでもOKって言ってるが、既にその後は複数クラスのジョブも実装するとアナウンスされているで
    複クラスカンストとかが当たり前のなるのでは?
    旬のエンドコンテンツをやりたいならやっぱりそれなり努力するしかないんじゃないかな。

    ソロ用のエンドコンテンツがあればいいのかも。
    自クラス以外のアクション不可にして腕試し的なやつを・・・。
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