Quote Originally Posted by Rayls View Post
①パッチリリース間隔 ⇒例:現状3~4ヶ月間隔を5~6ヶ月にする変わりに調整期間をしっかり取る
②プレイ料金 ⇒例:基本プレイ料を倍にして開発体制をもっと厚くできるように
③コンテンツ量 ⇒例:パッチ毎のコンテンツ量を少なくする変わりに一つ一つのクオリティを上げる
④何も犠牲にしない ⇒例:突然開発陣が神の啓示により素晴らしい調整方法を思いついて現状コストのままクオリティを上げる
①はすでに犠牲になっている気が(ry
②月額量倍は言い過ぎかもしれませんが、課金アイテムで収益がでているそうなのでそちらの充実化には賛成ですね。

③については、ちょっと細かく述べます。
確かに限られたリソースをどう用いるかも重要ですが、個人的にはGSなどのリソースをバトルコンテンツに割けばいいのでは、と思ってしまいますね。
こう言うとGSをないがしろにしていると思われてしまいますが、現在GSのミニゲームでどれくらいの人が遊んでいるのか。
TTやLoVの大会にどれくらいのプレイヤーが参加しているのか。最後にチョコボレースで遊んだのいつごろか・・・などを考えていると、どうも割くべき容量のバランスを誤っているようにおもえます。

GSだけを削れ、ということではなく、たくさんの人が遊んでいるコンテンツにもっと注力するべきなのでは、という意見です。
結局遊ばれていないコンテンツは、実装されていないに等しいですからね。

今回の零式はそのドツボに片足を突っ込んでいた感じはしますね・・・。