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  1. #461
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    Quote Originally Posted by Phines View Post
    良いコンテンツもあるからまったく問題ないというのはおかしい
    誰の意見です?それ?
    少なくとも私の意見ではないですね。

    評判の良くないコンテンツが出来上がる原因は、別に難易度調整の手法に問題がある訳ではないのでは?
    と言っているだけです。

    アレキ零式の失敗は、多分別のところに原因があります。

    Quote Originally Posted by Phines View Post
    よく読んでね
    そっくりそのまま、お返しします。



    Quote Originally Posted by XXw View Post
    問題なのは開発も認めている通り、
    コンテンツの難易度をこのレベルにしようと決める段階の話で、
    難易度を高く設定しようとし過ぎただけです。
    同感です。
    吉田さんも仰っていた通り、「ユーザーの声を聴いた」のだと思いますが
    そりゃ、FATEや各種イベントで吉田さんにわざわざ会って声をかけるような熱心なユーザーと
    それ以外のユーザーとでは温度差があるのが当然で、そこを見誤ったように思えます。
    (22)
    Last edited by Zhar; 12-30-2015 at 12:28 PM.

  2. #462
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    Quote Originally Posted by Phines View Post
    よく読んでね



    問題なのはここね。

    それと職はぶりやツイスターのような環境依存で問題が発生するギミックがあるように
    この方法で調整するには向き不向きのコンテンツがあるってこと。
    良いコンテンツもあるからまったく問題ないというのはおかしい。

    あとこの方法だと1から攻略、練習、周回してユーザーがどう感じるかわかりようが無い
    リキャに関しても要望が散々あがってるのに対応に難色を示してるが
    8人の予定をなんとか合わせてしている練習のたびに「いちいちワイプ(全滅)していたのでは時間が足りない」と言いたい。

    極論だけど1度開発には野良で募集編からやってみてほしいわw
    職はぶりやツイスターと記事に何の関係が?
    いちいちワイプ(全滅)していたのでは時間が足りない」と言いたい。と言われても、
    開発は調整目的なんですよ?
    ユーザーは攻略目的だからワイプして当たり前。

    この方法だけならユーザーがどう感じるかわからないでしょうけど、
    プレイヤーとして実際にプレイしてますよね。

    リキャリセットして欲しいのは同意します。
    (9)

  3. #463
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    誰の意見です?それ?
    少なくとも私の意見ではないですね。

    評判の良くないコンテンツが出来上がる原因は、別に難易度調整の手法に問題がある訳ではないのでは?
    と言っているだけです。

    アレキ零式の失敗は、多分別のところに原因があります。
    手法に問題が無いと自分で言ってるじゃないかw
    ほかにも問題点はあるだろうけど
    良いコンテンツもあるからまったく手法に問題ないというのはおかしい。
    アレキだけではなく邂逅も侵攻も真成もすくなからず問題はあったし。


    Quote Originally Posted by XXw View Post
    職はぶりやツイスターと記事に何の関係が?
    いちいちワイプ(全滅)していたのでは時間が足りない」と言いたい。と言われても、
    開発は調整目的なんですよ?
    ユーザーは攻略目的だからワイプして当たり前。

    この方法だけならユーザーがどう感じるかわからないでしょうけど、
    プレイヤーとして実際にプレイしてますよね。

    リキャリセットして欲しいのは同意します。
    ああいう方法だけでは発見、調整ができない問題があるってこと。
    ユーザーがどう感じるかの視点が抜けたから今までのレイドの問題を含めて今のような惨状になっているのだけどね
    (27)
    Last edited by Phines; 12-30-2015 at 12:48 PM.

  4. #464
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    いくらフェーズごとに分けてても全体攻撃で一人だけ即死するとか気づきそうなもんだけど竜さんは一体どうやってチェック潜り抜けてきたんだろう
    相当IL高い装備でvit盛ってたのか
    (12)

  5. #465
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    Quote Originally Posted by Phines View Post
    ああいう方法だけでは発見、調整ができない問題があるってこと。
    ユーザーがどう感じるかの視点が抜けたから今までのレイドの問題を含めて今のような惨状になっているのだけどね
    そもそもの難易度の目標設定自体が間違っていたから零式が過疎っているという意見に対して
    開発が通しプレイしていないから調整がおかしくなり、そのせいで零式が過疎っているという主張なんですよね。

    具体的に、通しプレイすれば気づけるダメバランスやダメギミックってどれでしょうか。
    4層のナイトのTP問題はロコツに該当すると思いますが、それが零式の過疎の原因というには非常に弱いですよね。
    (18)

  6. #466
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    なんか部分的に抜き出してエキサイトしてますが、記事を見た限り、
    ”通常通りのテストをある程度で打ち切ります。”
    て書いてるんだから、通しプレイしてるよねこれ。

    ・各フェーズごとにクリアできるまでプレイして、(全コンテンツ)

    ・通しプレイでクリアできるまでプレイ(零式3,4層以外)
    ・通しプレイを時間の許す限りプレイ(零式3,4層)

    それをけしからんっていうんなら、はぁそーですかって感じですけどね。

    ゲームのハードモードの調整なんてクリアできる見通しが立ったらそれで十分だと思うけど。

    http://www.4gamer.net/games/278/G027835/20151224179/#01
    吉田氏:
     ダメージを受けるとHPゲージは通常どおり減るのですが,0になったら倒れるのではなく,体力がMAXに戻るというものです。そして,最後にそれも外して,クリアできるかを通常と変わらずにプレイします。

    4Gamer:
     なるほど。それは,アレキサンダー零式4層など最高難度コンテンツも同様なのですか?

    吉田氏:
     アレキサンダー零式の3層と4層に限っては,フェーズごとにテストをしました。FFXIVのバトルチームはプレイヤーとしてもかなり上手ではありますが,ワールドクラスの固定パーティとは比較できませんし,通常通りのテストを続けていたら調整期間が延びてしまうため,ある程度で打ち切ります。

    4Gamer:
     クリアできるまでテストしていると,リリースが遅れてしまうと。

    吉田氏:
     限られた開発期間で,ほかのコンテンツの開発も進めなくてはいけません。ですので,通しで完全にクリアしているかと言われると,微妙ではありますね(笑)。
    (15)

  7. #467
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    アレキ零式3層・4層の難易度が高すぎて多くの人が挫折したってのは最もな理由だと思いますけど、

    ・バハと比べてシリアスさに欠け、ワクワクしないストーリー
    ・魅力のない最終ボス

    このあたりもレイドに挑むモチベーションを下げた大きな要因だと思うんですよね。

    大迷宮バハムートの第七霊災の謎に迫る重厚な物語から一転・・・
    アレキサンダーはぽっと出のNPCとゴブリンが織りなすギャグ調のストーリー。
    全然比べ物にならない程、魅力感じないです。あのアウラのNPCの名前覚えてる人ほとんど居ない気がする。

    ボスも機械がテーマだから無機質なのはわかるんですけど、全然かっこ良くないんですよね
    特に4層はずっと壁を殴ってるような感覚で全然楽しくなかったです。
    (12)

  8. #468
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    零式に行かない人のスレのはずが零式に行かない理由なのか集まり難い理由なのかわからなくなってきましたね。
    (18)

  9. #469
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    Quote Originally Posted by dentalhealthcare View Post
    いくらフェーズごとに分けてても全体攻撃で一人だけ即死するとか気づきそうなもんだけど竜さんは一体どうやってチェック潜り抜けてきたんだろう
    相当IL高い装備でvit盛ってたのか
    まとめサイトで話題になったけど、あの竜さん全体攻撃に捨身あわせてるんだよ
    だって普通に受けると全体魔法攻撃で真っ先に死ぬのって召喚とヒーラーだし(竜騎士はHP高い分単発攻撃にはこの3ジョブより実は硬い)
    (2)

  10. #470
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    そもそもの難易度の目標設定自体が間違っていたから零式が過疎っているという意見に対して
    開発が通しプレイしていないから調整がおかしくなり、そのせいで零式が過疎っているという主張なんですよね。

    具体的に、通しプレイすれば気づけるダメバランスやダメギミックってどれでしょうか。
    4層のナイトのTP問題はロコツに該当すると思いますが、それが零式の過疎の原因というには非常に弱いですよね。
    特定のギミックというより、無敵状態から始めて、フェーズ毎に検証をし最後にそれを繋げてクリア出来たからよし、とするバランス調整は
    開発メンバーだから知りうる最適解を既に理解している状態で通しクリアしたからよい、とする調整に他ならないのが問題です。言うなれば、通しクリアを試行する段階で既に
    何度もクリア済みで装備もスキル回しも完璧であるプレイヤーの固定パーティとほぼ同じ状態に等しい。もうこの時点で、難易度設定を見誤る可能性が極めて高い。
    たとえ最初に設定した難易度という指標があれど、プレイヤーが挑むのと同じ状態でやってみて、「ああ、これは難易度高すぎるかもしれない」と感じれば、その時点で調整が可能な筈ですが
    プレイヤーとは違った練習法・視点から進めるテストに終始しているので、そういった発見をする機会を損なっているのだと思います。「同じやり方で良いもの悪いものがあるから手法には問題ない」
    のではなく、「手法に根本的な問題があるから、コンテンツ毎の完成度にムラが出る」と表現する方が正しい。
    (22)
    Last edited by Apache; 12-31-2015 at 04:53 AM.

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