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  1. #451
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    Lewena Fletcher
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    Quote Originally Posted by Stradi View Post
    吉田Pの言う「難易度が高すぎた」というのも主に3・4層についてだと思います
    1・2層は今では205・210ばら撒きによって「行けばクリアはできるだろう、けど行く価値はない」になっていて
    「1・2層は簡単なんだけど3・4層が難しくて行かなくなった」という意見はあまり聞きません

    そもそも3・4層まで足を踏み入れずに行かなくなった人が
    未体験の難易度を下げたところで、どういう風に難易度が下がったかもわからないのに「難易度下げられたから行く」にはならない


    結局は「難易度云々と言うより報酬が不味かったから過疎った」という認識
    もうそういう段階の問題ではないと思います
    何と言うか想像で出した前提を元に、
    おかしいって意見を書いても意味無いと思いますよ。

    3・4層が難しくて行かなくなったと言う意見はよく聞く方だし、
    難易度調整もするのに、
    結局は「難易度云々と言うより報酬が不味かったから過疎った」という認識
    って言い出すのもサッパリわからない。
    (23)

  2. #452
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    完全に推測なんですが、零式1層、2層のクリア人数から、
    零式にチャレンジしている人数自体はさほど少なくないと判断しているのだと思います。

    実際、九月のPLLを見る限り、ノーマルアレキをクリアしているプレイヤーのうち、
    4人に1人は零式1層クリア者なので、個人的な感覚だと、最難関のコンテンツに挑戦する比率としては、
    かなり多いのではないかと思っています。(この時点でまだクリアできていない人もいるでしょうし。)

    個人的な印象だと、「1・2層は簡単なんだけど3・4層が難しくて行かなくなった」という層は結構いると思うので、
    階段がもう少し緩やかになれば、運営の想定するプレイヤー数までは回復するのではないかと思っています。
    (16)

  3. #453
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    時間がないので調整を途中で打ち切ってるとか堂々と言っちゃっていいのだろうか・・・・
    そんなんでいいコンテンツができるわけないし、だから毎度毎度揉めることになってる訳で。

    このコンテンツをプレイしててユーザーがどう感じるかとういう視点も抜けている。
    (43)

  4. #454
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    エアプコンテンツを精一杯努力して作りましたとか公で言われても…。
    想定外=エアプ=製作者
    時間がないのも忙しいのもわかりますけど、胸張って頑張って作れたのかと問いたい。
    (27)

  5. #455
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    最難関レイドに行く・行かないとかそういう以前に
    開発側の事情がどうあれ、目玉コンテンツとして最難関レイドを掲げている以上、クリエイターを自覚しているならば言って良い事と悪い事があるでしょう。

    4gamerさんでは「アレキ零式3層・4層に限った話」と仰っていましたが
    個人的にバハ侵攻2層~4層においてすら、充分なテストプレイを行ったのかどうか怪しく感じるレベルの失言でした。

    侵攻2層:当時やっていた人ならば分かりますが、吉田P/Dのメインジョブである黒の席がない(誘導役としての召喚必須)
    侵攻3層:吉田P/Dの言う、「ギミックの内容が理解不能、ヒントが遠回りすぎる状態」がそのまま当てはまる
    侵攻4層:ゴーレムPの隕石は全員でマラソンが当たり前だったが、開発としてはどのような攻略法を想定していたのかが未だに分からない

    上記のような疑惑にすら繋がりかねないので
    MMORPGにおいて予期せぬ想定外の事態が起こるのは止むを得ないとしても、(バハ邂逅2層のような例もありました。開発運営も人間なのでそこは仕方ないです)
    テストプレイに割く時間は程々にして切り上げてますなんて口が裂けても言っちゃいけませんよ。
    昨今の事情を鑑みるに空島やLoVMのようなコンテンツですら、本当にテストプレイを行ったのかどうかすら怪しく感じるようなレベルなので。
    そういった中でのこの発言は、流石にレイドを攻略している人間に対してもバカにしすぎなのでは。

    あとどうでもいいことなんですが
    今年私の中で三番目くらいにショックだったのは、「発売を楽しみにしていたドラゴンクエストビルダーズの担当が、第5ビジネス・ディビジョンであったこと」でした。
    (32)
    Last edited by Meca; 12-29-2015 at 10:32 PM. Reason: 推敲

  6. #456
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    零式一層実装初期に行っておりファウストは超えていましたがファウスト倒すまでの
    楽しくもなんともない、そして理不尽さを感じコンテンツそのものに楽しみが見いだせなくなった時に
    仕事で都合がつきにくくなったためそれからは行っていません。
    レイドでの固定はリアルスケジュールの調整がレイドありきになりちょっと辛いのも重なり
    かといって野良では零式の初期の思いがあり余計に行く気になれないんですよね。。

    ILが上がった今はそうでもないかもですがIL180-190ぐらいがメイン層の時は
    DPSチェックが厳しすぎて面白くもなんともなくヒラで参加していた自分はこれじゃない感満載でした。
    ヒラはヒラなりのやり方でDPSチェックに相当することができませんかね?

    こんな中登場したのが極ナイツでした。

    実装1か月後ぐらいしてから挑戦しましたがギミック含めてヒラでのやりがい満載でクリアするまでは
    野良主催も積極的に行い素晴らしいコンテンツだと思ってます。 極タイタンと同じ方が設計されてるんですっけ?
    今後バトル系コンテンツはこの方に設計してもらってよいんじゃないでしょうかってぐらいですw

    極ナイツにもDPSチェックは存在していますが、平均IL200前後の装備が整ってきている層も多い時に実装されたため
    零式初期程の理不尽さはないですしギミックも少しずつ理解を進め、ヒラはいろんな場面で適切に
    回復判断をし、時には攻撃もし、うまくいったときの爽快感が最高です。
    かつ、野良で行っても繰り返し短時間でさくっと攻略を進められるのが魅力です。

    思い返すとバハ真成編も侵攻編、邂逅編も道中をのぞきボス戦自体は楽しかったんですよ。
    各ロールそれぞれがうまくそのロールでの役割を最大限発揮できる
    極ナイツみたいなものが各層で楽しめるような感覚が今後のレイドにはほしいです。
    (13)

  7. #457
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    Quote Originally Posted by Volvo View Post
    極タイタンと同じ方が設計されてるんですっけ?今後バトル系コンテンツはこの方に設計してもらってよいんじゃないでしょうかってぐらいですw
    ほほぅ…零式の酷さに辟易してたところ、極ナイツはよく出来てるなぁと感心した記憶があるんですが、極タコと同じ担当の方だったのですか。
    それが本当なら、是非今後は同じ担当の人にレイドを頑張ってもらいたいものです。

    しかしエンドコンテンツの作り方というのが…酷いなぁと思いました。まず無敵状態でギミックを把握して、次にHPが減る状態にしてギミックを練習し…
    これユーザーがやってる攻略と全然違いますよね。先に答えを見ておいて、そこから動きを合わせていく。これで最終的に製品版と同じ状態でクリアしたとして意味があるんでしょうか。
    DPSについても100%から10~15%程度差し引いた数値を基準にしてるとのことですが、この10~15%という数字の根拠はなんなのか。
    全フェーズを通して進めるテストもやっていないようだし、全体を通して現実味に欠ける計算式をベースに、そこからギリギリのラインにして作っているんじゃないだろうかと感じました。
    基本的にユーザーは「自身のデータを見ることが出来ない」部分も一切加味されていませんし、こういう雑な計算式をベースにするから今回のような失敗を招くんじゃないでしょうかね。
    (15)

  8. #458
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    http://www.4gamer.net/games/278/G027835/20151224179/

    の記事で物議を呼んでいるようですが、比較的ユーザーからの評価の高い
    極ナイツや極タイタン、邂逅4層なんかも、同様の作り方してますよねこれ?
    同じバランス調整の手法を採っているのにも関わらず、ユーザー評価の高い、低いの違いが出る
    ということは、問題点は「バランス調整の手法」ではないということです。

    今回のアレキ零式で色々と読み誤ったのは事実ですが、だからといってバランス調整の手法を変える必要性は感じませんねえ
    (21)

  9. #459
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    http://www.4gamer.net/games/278/G027835/20151224179/

    の記事で物議を呼んでいるようですが、比較的ユーザーからの評価の高い
    極ナイツや極タイタン、邂逅4層なんかも、同様の作り方してますよねこれ?
    同じバランス調整の手法を採っているのにも関わらず、ユーザー評価の高い、低いの違いが出る
    ということは、問題点は「バランス調整の手法」ではないということです。

    今回のアレキ零式で色々と読み誤ったのは事実ですが、だからといってバランス調整の手法を変える必要性は感じませんねえ
    ようやくまともに記事を読める人が現れましたね。

    コンテンツの難易度をこのレベルにしようと決めて、
    今回の手法で難易度は想定通りに調整出来ています。

    問題なのは開発も認めている通り、
    コンテンツの難易度をこのレベルにしようと決める段階の話で、
    難易度を高く設定しようとし過ぎただけです。
    (13)

  10. #460
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    よく読んでね

    吉田氏:
     アレキサンダー零式の3層と4層に限っては,フェーズごとにテストをしました。FFXIVのバトルチームはプレイヤーとしてもかなり上手ではありますが,ワールドクラスの固定パーティとは比較できませんし,通常通りのテストを続けていたら調整期間が延びてしまうため,ある程度で打ち切ります。
    問題なのはここね。

    それと職はぶりやツイスターのような環境依存で問題が発生するギミックがあるように
    この方法で調整するには向き不向きのコンテンツがあるってこと。
    良いコンテンツもあるからまったく問題ないというのはおかしい。

    あとこの方法だと1から攻略、練習、周回してユーザーがどう感じるかわかりようが無い
    リキャに関しても要望が散々あがってるのに対応に難色を示してるが
    8人の予定をなんとか合わせてしている練習のたびに「いちいちワイプ(全滅)していたのでは時間が足りない」と言いたい。

    極論だけど1度開発には野良で募集編からやってみてほしいわw
    (36)
    Last edited by Phines; 12-30-2015 at 12:11 PM.

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