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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Mael View Post
    triste car je n'aurai pas tombé À3 avant ce nerf
    Bientôt Mael, BIENTOT !

    Sinon, après avoir lu les différents commentaires, une question me turlupine, vos chiffres, vous les sortez d'où ? Ces 1% après les 6 mois, quelle en est la source ? Les 15-20% des joueurs "midcores", ils sortent du chapeau magique aussi ?
    Veuillez s'il vous plaît annoncer vos sources quand vous illustrez vos arguments avec des chiffres, ça ne fera que glorifier votre plaidoirie. Merci.
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  2. #32
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    Les 1% viennent des nombres officiels de clear AS4 lors du dernier recensement fait par SE, légèrement modulé (4000 clears en octobre il me semble. C'etait une lettre live ca se retrouve) à 8000 pour avoir une marge avec la montee de stuff de la 3.1 (si autant de gens sont encore sur le AS4 et ont pas simplement abandonné). Il y avait 824000 joueurs actifs au dernier recensement (non officiel celui la). Donc 1%.

    Pour les 15-20%, c'était le taux de clear T13 avant extension, recensement non officiel (nombre de mascottes Louisoix divisé par le nombre de joueurs actifs a ce moment).

    Tous les recensements inofficiels sont fait par un site jp que je peux pas retrouver sur mon téléphone mais qui se retrouve facilement en fouillant un peu sur reddit
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  3. #33
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    Octobre, ça faisait pas 6 mois, mais j'ai compris la marge (qui passe même du simple au double). Donc ce chiffre là, est à prendre avec des pincettes, eu regard de son application, et du fait d'utiliser un numérateur de source officielle avec un dénominateur de source non officielle.

    En ce qui concerne le 15-20%, là c'est de la sémantique qu'il faut parler, donc le "midcore" par cette définition, est déterminé par un groupe de 8 personne ayant tombé le T13 avant extension. C'est très réducteur je trouve, après je conçois que c'est difficile de définir qu'est-ce qu'un midcore gamer, d'où le fait de prendre ces chiffres, avec des pincettes (enfin, là, c'est des forceps qu'il faut prendre).

    Merci pour ces éclaircissements !
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  4. #34
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    Je double les nombres AS4 pour faire une marge confortable avec l'augmentation du dps dû aux armes thordan Ex et au stuff 210 (Void Ark), et du coup ca fait 1% avec les 824000 joueurs du dernier recensement. Meme si les chiffres ne sont pas forcément très précis, l'erreur est minime sur un pourcentage aussi faible.

    Pour le groupe mid-core, c'est juste qu'il est plus simple de définir ainsi le groupe de joueur s'étant donné la peine de faire le raid quand il était d'actualité (meme avec echo. Juste sans la desynchro). Evidemment on perd les joueurs n'ayant pas eu de chance (je n'ai moi meme tombé le T13 que la veille de l'acces anticipé, et beaucoup ont pu être bloqués au T5 ou T9) et ceux ayant commencé à jouer trop tard pour etre comptés, mais en l'absence de données officielles il faut obligatoirement partir d'hypotheses de base les plus précises possible.
    (D'ailleurs, ca ignore aussi ceux qui auraient tombé le T13 sans avoir récupéré le pet Louisoix).
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  5. #35
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    le truc c'est que les midcore font pas forcement du raid, donc il est difficile de leur trouver un nombre pour eux. de plus certain midcore peuvent s'adonner aux savages pendant une periode avant de stoper car recherchant activement quelque chose a faire.

    par definition un midcore est un player qui participe a du challenge sans pour autant ne faire que ca.
    le probleme de FF14 est qu'il n'y as qu'un seul type de challenge veritable et qu'il est orienter pour la plus part vers les hardcore donc ca fausse la donne.

    car on peut pas dire que le diadem, hunt et dungeon soit midcore. ils sont tous trois denué de challenge et ne represente qu'un contenue fast food que n'importe qui peut faceroll. un midcore vas faire du challenge mais ne vas pas y passer 3-5 soir par semaine a refaire le meme challenge.

    pour le coup Savage est clairement un contenue hardcore. d'ailleur pour revenir sur ce point je suis choquer de voir SE faire la meme connerie que Wildstar.... qui lui aussi c'est enormement focaliser sur la population Hardcore et as fait un flop, mais je digress.

    le probleme n'est pas de faire du raid ou du savage un contenue endgame, mais de ne faire que ca et de ne rien proposer d'autre comme veritable contenue offrant du challenge en endgame. mais bon, je sense que je vais encore me faire taper sur les doigts par certain d'avoir dis ca. pour moi le raid ne devrait pas etre la seule sources de challenge. (et on parle bien de skill ici, pas de patience)
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  6. #36
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    Ces personnes jouent énormément (on peut parler de try hard) ils ont donc acquis une connaissance parfaite de leur cycle et leur burst sur le fight beaucoup plus rapidement (un exemple parfait serait bismarck EX, qui demande un buter à un moment très précis et donc une légère connaissance), car entre nous la vraie difficulté n'est pas la mécanique, c'est de savoir quand on peut burster proprement, tout en gardant un dps stable et permettant de passer les dps check. Avoir une gestion de son burst, c'est très bien !ais tout un fight qui... Non, toute une extension qui se repose sur ca, je trouve ça très chiant, c'est mon ressenti en healer, car nous sommes impuissant dans mon cas.
    Le problème il est bien là. AS est supposé être un raid mais tout repose sur de la microgestion à un niveau individuel.

    C'est une erreur de la part de SE,qui considère que meilleur joueur de raid est celui qui a le plus gros APM et les meilleurs réflexes alors que normalement, dans un raid, la capacité à se coordonner devrait être la priorité principale des gens.
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  7. #37
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    Assez d'accord avec Stanelis.

    C'est effectivement un aspect qui manque, actuellement, le hardcore se limite un peu à demander à une personne qui ne joue jamais du piano d'avoir la dextérité d'un concertiste (c'est une image). Les raids manquent malheureusement totalement de stratégie : gestion de l'équipe sur la durée. La preuve flagrante : les potions et les queues de phenix ne servent à rien car la conception du mode hardcore passe totalement outre cette dimension gestion sur la durée et collectivement (pareil par rapport aux éléments).

    Mais on se retrouve sur la question de la roulette et des joueurs sans rosters. Pour que ça passe, il va falloir une certaine tolérance aux erreurs, tolérance qui va tout de suite faire hurler certains hardcore qui vont parler de contenu casu, tout ça parce qu'ils sont incapables de comprendre que tout le monde n'a pas l'envie ou le temps de consacrer sa vie au jeu. C'est un peu la quadrature du cercle.

    Le problème assez commun au hl finalement, c'est qu'il n'existe qu'un mode, il n'est pas adaptatif. C'est toujours un gros boss avec des adds périodiques, des aoe et le risque de se faire OS . Il n'y a pas de système d'adds variables ou de "sacrifice" (mode tanking ou mode dps, pour schématiser). A vrai dire, si on regarde les jobs, c'est un peu pareil. J'en viens à me demander, mais c'est le lore pourrait poser problème, s'il ne sera pas possible de faire un système à récompenses variables selon le niveau de réussite : chemin plus ou moins difficile, des boss spéciaux que l'on peut ou non faire pop (par exemple selon la vitesse à laquelle un boss incontournable est tombé ou en ouvrant des portes facultatives qui font apparaître des adds, -mais il y a le risque de joueurs qui trollent pour faire wipe-). Ça serait adaptable à la roulette, tout le monde y aurait accès mais toutes les équipes ne seraient pas forcement en mesure de faire apparaître tous les boss, d'ouvrir tous les chemins. En cas de wipe, il resterait un chemin alternatif. L'avantage, c'est en plus que tout le monde aurait accès à l'histoire centrale sans léser personne. C'est d'autant plus triste que ça n'existe pas que ça donnerait bien plus leur sens aux rosters: un contenu de base accessible à tout le monde et des chemins annexes qui apportent du challenge, où le simple fait d'être à plusieurs ne suffit plus. Un autre avantage, ça permettrait aux joueurs non hardcore initialement de tenter des contenus plus difficiles progressivement. Reste la question des carottes


    Et c'est là où l'on peut remarquer à quel point pour un MMO on a un jeu qui reste très linéaire et (mono-)"couloir".

    PS : En toute honnêteté, je ne fais pas de contenu savage, je n'essaye même pas d'être dans un roster mais après les CT, l'Arche ou T9 -pas eu l'occasion de tester plus loin- on perçoit assez bien le problème que pose le contenu hl de manière assez générique par rapport au sens que SE donne actuellement au mot "stratégie" : c'est très mécanique. En dehors des heals qui doivent faire gaffe aux autres joueurs, c'est chacun pour sa pomme, le seul aspect collectif : si on déconne, on fait mourir tout le monde.

    PS (2): Au pire, pour la carotte, pourquoi ne pas tout simplement, sans toucher à la logique de ilvl de SE, permettre simplement que les hardcore se stuff plus vite grâce à des loots supplémentaires permis par les boss en extra? Comme le rush semble être une seconde nature chez les joueurs... ça ne changera pas grand chose, ils auront la satisfaction de se stuff plus vite. Par contre, il serait nécessaire de maintenir la durée de vie du contenu en augmentant moins vite le ilvl d'un contenu à un autre -5 au lieu de 10-
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    Last edited by Eldevern; 12-27-2015 at 05:05 AM.

  8. #38
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    Franchement pour le contenu plus ouvert aux midcores, il y a les primordiaux (bis, ravana, thordan ex qui a été une vraie réussite) et mis à part A3S+, A1S et A2S sont vraiment ouverts à la population midcore. Le seul hic c est que les gens ne sont jamais contents Et je pense pas que cela soit facile de développer du contenu pour tout le monde et pour tous les niveaux, surtout un contenu avec une difficulté qui s'adapte, c'est franchement beaucoup demandé. C'est comme demander de créer des primordiaux aléatoires ou dont les caractéristiques s'adaptent au niveau des joueurs xD

    Je pense qu'il faut juste encore et toujours plus de contenu pour satisfaire les joueurs, et c'est vrai aussi qu'à l'époque les coils ont été nerfés 1000 fois pour les rendre accessibles à tous et pourtant même sans dps check et en désynchro, des gens n'arrivent toujours pas à les tomber. Sans mentionner les coils sadiques bien évidemment, les alex sadiques ont été une bonne leçon et je pense que SE va faire le nécessaire pour rendre la suite plus attractive et plus adaptée en terme de difficultés mais sincèrement, A1S et A2S sont loin d'être du contenu hardcore.
    (1)

  9. #39
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    Si SE calcule ce qu'ils font dans le but que le dps check soit bien dur ;
    si les gens roulettes aléatoires sont les seuls à souffrir méchamment de ce genre de mécanique ;
    si les vraies grosses guildes bien coordonnées et avec un bon lvl y arrivent (lvl de gameplay et lvl d'item) ;
    Pourquoi ne pas faire que les team en pur random ont directement un bonus pour faire cela? Avec maximum de 1 allié prédéfini?
    Genre le boss à -3/-5% de pv sur les phases de dps check (donc pas -3/-5% de pv général, si le boss a une phase de dps check de 100k pv sur son 1M de pv, ça fera que 3 à 5% des 100k en moins (les chiffres sont purement des exemples)).
    Avec un ilvl supérieur à l'actuel pour éviter de te faire croire que tu peux y arriver trop facilement, avec en plus un minimum d'ilvl pour l'arme inclus au ilvl minimal général? (je le connais pas pour AS3 et 4 mais comme 5-10ilvl de plus?).
    Car de toutes façons, le contenu sera toujours plus dur avec des randoms qu'en team prédéfini (ou grosse grosse chance de tomber que sur des dieux).

    Enfin le but du message est de savoir s'il n'y a pas un moyen de simplifier les problèmes pour les team de vrais random sur les contenus les plus difficiles? (autre que système bonus de l'écho déjà existant mais pour tous alors que là ce ne serait pas pour tous les formats de team).

    Et Shizukya, à en lire tout le monde, personne ne se plaint de A1S et A2S mais bien des 2 suivants
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    Last edited by Fannah; 12-27-2015 at 05:08 PM.

  10. #40
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    le probleme Shizuka est qu'actuellement, tous leur temps pour le contenue endgame n'est concentrer que sur les raid Hardcore, c'est un fait, la derniere lettre live l'as clairement fait comprendre, quand Yoshida explique les futur changement c'est dans l'unique but de faire que les raid soit plus fait. la ou ca en deviens genant, c'est que tout autre contenue qui serais si peu fait... ne recevrais pas le meme traitement. il serait tous simplement abandonner et laisser de coter.
    la ou ca devient ridicule meme, c'est qu'a aucune moment, ils ne se disent:
    - et si le probleme venait du format du raid?
    - et si le probleme venait d'un manque flagrant d'interet pour les raid?
    - et si on essayer de faire autre chose, au lieu de focaliser autant d'energie et d'argent sur un contenue qui n'est fait que par une poignée de joueur?

    non, ils preferent s'acharner au point de reduire leur faible moyen sur un contenue qui ne seras jamais fait part plus de 12-13% de la communauté, alors que meme le pvp leur marge est de 20%.... et il ne recois pas autant d'ajout que le raid.

    qu'on me comprenne bien, ce que je dis c'est qu'a l'heure actuel, que ca plaise ou non, le raid est deserter, pour la simple et bonne raison que beaucoup de joueurs ont saturer avec ce format. des joueurs continuent a reclamer du raid parce qu'ils n'ont jamais essayer de proposer autre chose. resultat on fait ce qu'on connait.... pire on essaye d'attirer plus de joueur dans un contenue hardcore, prevue a la base pour une minoritée!

    ce qui ennui Yoshida et son equipe, c'est qu'actuellement la minorité la plus visible d'une communauté mmorpg, c'est les hardcore... avec leur video, leur theorycrafting et j'en passe. le truc est qu'on offre jamais d'alternative et c'est la que le format du mmorpg qui n'as pas changer d'un iota en plus de 15 ans... atteint sa limite! on ne peut pas demander a des gens de rester sur un mmorpg, quand le seule contenue endgame offrant le moindre challenge est reserver a une minorité.

    qu'on me fasse pas croire qu'il n'est pas possible d'offrir des contenue avec du challenge pour 4, 8, 16, 24 joueur? actuellement tous leur contenue end game c'est du raid 8 joueurs! rien d'autre.

    j'entend deja les raideur crier au scandale et autre. mais c'est un fait.... qu'est ce qu'on gagne comme contenue avec challenge par patch? du raid 8 joueur. toujour et encore du raid 8 joueur sous 2 format. les primo avec un boss as tuer... et les raid classique sous format trash>boss>trash>boss...
    il y'as eu des essai de raid different dans le format, qui reussisait a apporter un nouveau souffle, meme si ce format n'etait pas parfait. (zul gurub et zul farak) offrant la liberter au joueur de choisir quel serait l'enemi a tuer et dans quel ordre.... allant jusqu'a offrirent des boss bonus.

    je pense que le manque de moyen que yoshida et sa team rencontre as atteint un point critique qui force a se focaliser sur un contenue sans pouvoir apporter de veritable innovation que ca soit pour le raid ou des alternative au raid qui soit interessant.
    (2)
    Last edited by silentwindfr; 12-27-2015 at 05:34 PM.

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